swd20.baimer.ru

 

Союзники и противники. Обыватели. Существа. Архетипы персонажей.

Глава 14. Союзники и противники.

Во вселенной Звездных Войн обитает огромное количество разумных рас. Несмотря на то, что люди путешествуют среди звезд уже многие тысячи лет, и многие чужие расы тоже, разведчики все время открывают новые обитаемые миры.

Обыватели

В этом разделе описаны примеры обывателей различных рас, которых герои могут встретить в приключениях, даны их описания и указаны их игровые показатели.

Все обыватели, если не указано иное, имеют сторону и досягаемость 2 метра (смотри Главу 8: Бой). Их код сложности - А (смотри Главу 12: Мастеринг).

Расовые особенности: У многих обывателей есть преимущества или недостатки, зависящие от расы, к которой они принадлежат. Обычно расовые особенности представляют собой модификаторы к значениям способностей или броскам навыков. Если не указано обратное, все особенности обывателей уже учтены в данных для них игровых показателях. (К примеру, вам не нужно добавлять 2 к значению Ловкости Эвока и вычитать 2 из его Силы, потому что это уже сделано и отражено в показателях.)

Ботаны

Планета Ботауи в Среднем Кольце галактики дала жизнь расе Ботанов. Эти невысокие, покрытые мехом гуманоиды с заостренными ушами уже тысячи лет пользуются гиперпространственными технологиями и были в числе первых цивилизаций, которые присоединились к галактическому сообществу.

Ботаны торгуют информацией. Для них информация - мера богатства и власти, она даже может стать оружием, если это необходимо. Ботаны не любят открытых конфликтов - экономических, политических или военных. Поэтому шпионаж стал для многих из них образом жизни. Ботанская служба Спайнет (Spynet) - самая крупная и могущественная независимая разведслужба в галактике на протяжении всех эпох.

Те, кто стоит у власти, не очень любят Ботанов за их надоедливую привычку использовать в своих целях каждую крупинку информации. Но все продолжают иметь с ними дело, поскольку никому не хочется лишиться доступа к Спайнету.

Ботаны могут говорить на Общем языке, поскольку он был во многом создан на основе их родного языка.

Ботан-обыватель:

Иниц. +1 (Ловкость); Защита 11 (+1 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 0/8; Атака +0 ближняя (1d3, без оружия) или +1 дальняя (2d4 или 1d4/Оглушение DC 10, бластер скрытого ношения); Особое: Расовые Особенности; Спас. Стойкость -1, Рефлексы +1, Воля +0; Размер Средний (M); FP 0; Реп. +0; Str 10, Dex 12, Con 8, Int 10, Wis 10, Cha 10.

Снаряжение: Разные личные вещи.

Навыки: Поиск Информации +3, Знания (одна любая область) +1, Профессия (одна любая) +2, Читать/Писать на Общем, Читать/Писать на Ботанском, Говорить на Общем, Говорить на Ботанском, Заметить +2.

Фиты: Нет.

Расовые особенности: +2 Ловкость, -2 Телосложение, +2 бонус к проверкам навыков Заметить и Поиск Информации.

Стартовые языки: Ботанский и Общий.

Вуки

Вуки - разумные существа, живущие на деревьях покрытой густыми лесами планеты Кашиик в Среднем Кольце. Хотя Вуки и считаются одними из сильнейших и яростнейших бойцов в галактике, другие существа, населяющие Кашиик, еще сильнее, и Вуки вынуждены строить свои дома высоко в кронах деревьев. Когда Республика обнаружила их планету, Вуки как раз вели кровопролитную войну с Трандошанцами, обитателями соседней планеты. Республика урегулировала конфликт, и Вуки с радостью присоединились к галактическому сообществу.

Во времена Старой Республики Вуки пользовались уважением как доблестные и честные воины и хорошие техники, поскольку у них был природный дар к ремонту любых механизмов. Когда к власти пришел Император, Трандошанцы, для которых война с Вуки не кончалась, убедили его объявить всех Вуки рабами. После создания Новой Республики Вуки опять стали свободными.

Вуки практически не могут говорить на Общем из-за строения их голосовых связок. Случается, правда, что из-за деформации голосовых связок Вуки может научиться говорить на Общем, но тогда он не может говорить на родном языке.

Вуки-обыватель:

Иниц. -1 (-1 Ловкость); Защита 9 (-1 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 0/10; Атака +2 ближняя (1d3+2, без оружия) или -1 дальняя; Особое: Расовые Особенности; Спас. Стойкость +0, Рефлексы -1, Воля -1; Размер Средний (M); FP 0; Реп. +0; Str 14, Dex 8, Con 10, Int 10, Wis 8, Cha 8.

Снаряжение: Разные личные вещи.

Навыки: Карабкаться +4, Создать (одна любая область) +2 или Профессия (одна любая) +1, Запугивание +3, Читать/Писать на Ширивук, Говорить на Общем (только понимать), Говорить на Ширивук, Выживание +1.

Фиты: Нет.

Расовые особенности: +4 Сила, -2 Ловкость, -2 Мудрость, -2 Харизма, бонус +2 к проверкам навыка Карабкаться, бонус +4 к проверкам навыка Запугивание, Ярость Вуки: Вуки временно получает +4 к силе, 2 очка энергии и бонус +2 к спасброскам на Стойкость и Волю, но получает штраф -2 к защите. Вуки в ярости не может использовать навыки, требующие сосредоточения. Ярость длится число раундов, равное 5 + модификатор Телосложения, после чего Вуки теряет полученные бонусы и становится усталым на количество раундов, равное длительности ярости. Быстрое Выздоровление: вуки восстанавливают потерянные очки жизни и энергии вдвое быстрее обычного.

Стартовые языки: Ширивук и Общий (только понимают).

Гаморреанцы

Гаморреанцы - зеленокожие существа с планеты Гаморр во Внешнем Кольце. Из-за их склонности к насилию их охотно нанимают в качестве телохранителей или бойцов различные криминальные лидеры. Гаморреанцы известны своей силой и воинской доблестью. Они обычно пользуются большим оружием ближнего боя, вроде двуручных мечей и топоров, и считают стрелковое оружие оружием трусов.

Цивилизация Гаморреанцев выросла в постоянных войнах между кланами. Мужчины посвящают войне всю свою жизнь, а женщины работают в полях, охотятся и делают оружие. Ненависть между кланами столь сильна, что даже те Гаморреанцы, кто покинул свой мир в поисках приключений, сохраняют в себе свои клановые предрассудки. Тот, кто нанимает Гаморреанцев на службу, должен в первую очередь узнать, из какого каждый из них клана, иначе наемники будут выяснять отношения между собой, вместо того, чтобы выполнять свои обязанности.

Гаморреанцев обычно считают жестокими дикарями, и то, что они по физиологическим причинам не могут говорить на Общем, только усиливает это впечатление. Впрочем, самих Гаморреанцев не интересует, что о них говорят, лишь бы им хорошо платили и давали возможность рубить и сокрушать.

Гаморреанец-Обыватель:

Иниц. -1 (-1 Ловкость); Защита 9 (-1 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 0/10; Атака +1 ближняя (1d3+1, без оружия) или -1 дальняя; Особое: Расовые Особенности; Спас. Стойкость +2, Рефлексы -1, Воля +0; Размер Средний (М); FP 0; Реп. +0; Str 12, Dex 8, Con 10, Int 8, Wis 10, Cha 10.

Снаряжение: Простое оружие ближнего боя, разные личные вещи.

Навыки: Создать (одна любая область) +0 или Знания (одна любая область) +0, Профессия (одна любая) +1, Говорить на Общем (только понимать), Говорить на Гаморреанском.

Фиты: Нет.

Расовые особенности: +2 Сила, -2 Ловкость, -2 Интеллект, могут понимать, но не могут говорить на Общем, Примитивность - Гаморреанец, получающий уровни в профессиональном или героическом классе, получает вместо фитов Владения Оружием этого класса фиты Владение Оружием (Примитивное) и Владение Оружием (Простое).

Стартовые языки: Гаморреанский.

Геонозианцы

Геонозианцы

Геонозианцы - жители планеты Геонозис, находящейся в одноименной системе. Общество Геонозианцев делится на касты: у аристократов есть крылья, а у рабочих их может и не быть. Обе разновидности физически сильны и покрыты хитиновым панцирем, защищающим конечности и жизненно важные органы. Они также обладают некоторой сопротивляемостью действию радиации, потоки которой временами обрушиваются на планету. Чтобы полностью защититься от этой угрозы, Геонозианцы живут под поверхностью планеты.

Геонозианцы рождаются членами определенной касты, которая отличается от другой физическим строением тела. Хотя большинство их умирает членами той же касты, в которой родились, некоторые рабочие могут стать аристократами. Жизнь рабочего - бесконечный тяжелый труд на благо аристократии, которая часто ставит трудновыпонимые задачи и не считается с тем, сколько рабочих гибнет при их выполнении. Законы Геонозианцев разрешают рабочему перейти в касту аристократии, если он победит в гладиаторском поединке.

Любой, попавший в плен к Геонозианцам, оказывается на арене, где ему предстоит, для развлечения публики, сражаться либо с каким-нибудь диким зверем, либо с другим таким же несчастным. Рабочий может добровольно согласиться на такой поединок. Некоторые рабочие, которые побеждают в нескольких боях, вместо того, чтобы стать аристократами, покидают планету, чтобы никогда больше не возвращаться.

Вообще-то Геонозианцы не любят покидать свои ульи и пренебрежительно относятся к чужакам. Несмотря на близость их мира к кореллианским торговым путям, очень немногие заглядывают к ним в гости. Этих гостей было бы еще меньше, если бы не факт, что на Геонозисе находятся огромные заводы по производству боевых дроидов.

Геонозианец-обыватель (Рабочий):

Иниц. +0; Защита 12 (+2 природная); Скор. 10 м, полет 16 м; VP/WP 0/10; Атака +1 ближняя (1d3+1, без оружия) или +0 дальняя; Особое: Расовые Особенности; Спас. Стойкость +0, Рефлексы +0, Воля +0; Размер Средний (M); FP 0; Реп. +0; Str 12, Dex 10, Con 10, Int 8, Wis 10, Cha 8.

Снаряжение: Разные личные вещи.

Навыки: Создать (одна любая область) +3, Знания (одна любая область) +1, Читать/Писать на Геонозианском, Говорить на Геонозианском.

Фиты: Нет.

Расовые особенности: +2 Сила, -2 Интеллект, -2 Харизма, расовый бонус +2 к проверкам навыка Создать и к спасброскам на Стойкость против действия радиации, +2 природный бонус к защите.

Стартовые языки: Геонозианский.

Геонозианец-обыватель (Аристократ):

Иниц. +1 (+1 Ловкость); Защита 13 (+2 природная, +1 Ловкость); Скор. 10 м, полет 16 м; VP/WP 0/8; Атака +0 ближняя (1d3, без оружия) или +1 дальняя; Особое: Расовые Особенности; Спас. Стойкость -1, Рефлексы +1, Воля +0; Размер Средний (M); FP 0; Реп. +0; Str 10, Dex 12, Con 8, Int 10, Wis 10, Cha 10.

Снаряжение: Разные личные вещи.

Навыки: Создать (одна любая область) +3, Знания (одна любая область) +1, Профессия (одна любая) +1, Читать/Писать на Геонозианском, Говорить на Общем, Говорить на Геонозианском.

Фиты: Нет.

Расовые особенности: +2 Ловкость, -2 Телосложение, расовый бонус +2 к спасброскам на Стойкость против действия радиации, +2 природный бонус к защите.

Стартовые языки: Геонозианский.

Гунганы

Гунганы - это гумноидная раса, обитающая в болотах планеты Набу во Внешнем Кольце. Много сотен лет назад почти все Гунганы оставили жизнь на поверхности и переселились под воду, в города, построенные на дне озер и океана. Эта раса владеет развитыми технологиями, особенно бионикой, и они не строят свои дома, а скорее выращивают их. Они стараются сосуществовать с природой, грамотно польззуясь ее ресурсами, и их изделия гармонируют с природой, а не разрушают ее.

Культура Гунганов довольно миролюбива, однако она не всегда была такой. Раньше на планете не утихали кровавые войны между кланами, но прибытие колонистов-Людей заставило Гунганов объединиться. Элементы культуры воинов все же остались, и Гунганы по-прежнему уважают силу и храбрость. Гунганы охотно торгуют с Людьми, живущими на Набу, но помимо торговли все же стараются как можно меньше контактировать с ними.

Когда войска Торговой Федерации вторглись на планету Набу, Гунганы были единственными, кто смог оказать достойное сопротивление. Этот конфликт внушил им уважение к другим расам галактики. После этого Гунганы освоили космические полеты и вступили в галактический Сенат. Хотя они основали всего одну постоянную колонию на одной из лун Набу, их можно встретить во многих мирах галактики.

Гунган-обыватель:

Иниц. +0 (+0 Ловкость); Защита 10; Скор. 10 м, плавание 10 м; VP/WP 0/12; Атака +0 ближняя (1d3, без оружия, или 1d6, дубина) или +0 дальняя; Особое: Расовые Особенности; Спас. Стойкость +1, Рефлексы +1, Воля -1; Размер Средний (M); FP 0; Реп. +0; Str 10, Dex 10, Con 12, Int 10, Wis 8, Cha 10.

Снаряжение: Разные личные вещи, простая дубина.

Навыки: Создать (одна любая область) +1, Слушать +2, Профессия (одна любая) +1, Читать/Писать на Гунганском, Говорить на Гунганском, Плавать +5.

Фиты: Нет.

Расовые особенности: +2 Телосложение, -2 Мудрость, бонус +2 к проверкам навыка Слушать, бонус +1 к спасброскам на Рефлексы, Сумеречное Зрение, Задержка Дыхания: Гунган может задержать дыхание на количество раундов, равное 25 ? его показатель Телосложения, прежде чем ему придется бросать проверки Телосложения.

Стартовые языки: Гунганский.

Дуросы

Дуросы - высокие безволосые гуманоиды, происходящие из системы Дуро, находящейся на самом краю Ядра галактики. Большие глаза и широкие безгубые рты особенно выделяются на их безносых лицах. Цвет кожи может меняться от серо-синего до голубого.

Дуросы - древняя раса, одной из первых начавшая распространение по галактике и пользовавшаяся большим влиянием. Долгое время считалось, что именно Дуросы изобрели и создали первый гипердвигатель. Хотя эта теория стала непопулярной в эпоху Империи, когда в научных кругах господствовали идеи превосходства расы Людей над всеми остальными, нельзя отрицать, что Дуросы начали путешествовать в гиперпространстве по крайней мере не позже, чем Люди.

Кажется, что способности к космическим путешествиям у Дуросов сильны от природы. У них хорошие математические способности, и в любом баре при космопорте можно услышать истории о Дуросах-астронавигаторах, рассчитывавших сложнейшие прыжки в уме, без помощи компьютеров. Хотя эта раса не так многочисленна, как раса Людей, она почти столь же вездесуща - в любом более-менее крупном поселении можно встретить Дуросов. Некоторые популяции Дуросов, переселившиеся на другие планеты тысячелетия назад, развивались и эволюционировали по пути, отличном от пути развития базовой расы. Наиболее многочисленная и известная из таких рас - Неймоидианцы.

Дурос-Обыватель:

Иниц. +1 (+1 Ловкость); Защита 11 (+1 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 0/8; Атака -1 ближняя (1d3-1, без оружия) или +1 дальняя; Особое: Расовые Особенности; Спас. Стойкость -1, Рефлексы +1, Воля +0; Размер Средний (M); FP 0; Реп. +0; Str 8, Dex 12, Con 8, Int 12, Wis 10, Cha 10.

Снаряжение: Разные личные вещи.

Навыки: Астронавигация +4, Знания (гиперпространственные маршруты) +2, Пилот +4, Профессия (одна любая) +2, Читать/Писать на Общем, Читать/Писать на Дуросском, Говорить на Общем, Говорить на Дуросском.

Фиты: Астронавт (дополнительный фит).

Расовые особенности: +2 Ловкость, +2 Интеллект, -2 Сила, -2 Телосложение.

Стартовые языки: Дуросский и Общий.

Забраки

Забраки - одна из первых рас, начавших путешествовать в космосе. Эти гуманоиды живут на планете Иридония. Их легко отличить по небольшим рожкам на голове, форма которых сильно отличается у конкретных представителей расы. Забраки настолько давно путешествуют в космосе, что в основном различают себя и других по родной планете, а не по другим признакам. Женщины этой расы обычно ниже ростом, чем мужчины, при этом и те и другие могут иметь рост от 1.6 до 2.1 метра.

Планета Иридония не слишком подходит для существования гуманоидных форм жизни. Ее ландшафт - это сеть глубоких каньонов, в которых дуют ветры скоростью до 200 км/ч. Моря наполнены кислотой, в которой обитают опасные хищники.

Условия родного мира воспитали в Забраках железную волю к жизни. В поисках новых мест обитания они смогли выбраться в космос, и, когда разведчики-Дуросы начали исследование систем Среднего Кольца, они нашли восемь процветающих колоний Забраков в пяти разных системах.

Каждая колония считает себя суверенной системой, при этом все они с самого начала понимали преимущества пребывания в составе Республики. Тысячелетиями миры, населенные Забраками, были границей освоенных миров, а после распада Республики эта гордая и независимая раса долго сопротивлялась Имперской экспансии.

Империя решила сделать из Забраков пример для тех, кто осмелится противостоять ей. Их планеты были опустошены, на них были развернуты Имперские гарнизоны, введены огромные пошлины на ввоз грузов на их планеты.

Имперская угроза объединила всех Забраков со всех колоний. Были образованы подпольные организации сопротивления. После создания Новой Республики Забраки принимали слабое участие в ее делах, предпочитая оставаться как можно более независимыми.

Забрак-обыватель:

Иниц. +0 (+0 Ловкость); Защита 10; Скор. 10 м; VP/WP 0/10; Атака +0 ближняя (1d3, без оружия) или +0 дальняя; Особое: Расовые Особенности; Спас. Стойкость +2, Рефлексы +0, Воля +2; Размер Средний (M); FP 0; Реп. +0; Str 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Wis 10, Cha 10.

Снаряжение: Разные личные вещи.

Навыки: Знания (одна любая область) +2, Создать (одна любая область) +1 или Профессия (одна любая область) +1, Читать/Писать на Общем, Читать/Писать на Забракском, Говорить на Общем, говорить на Забракском.

Фиты: Нет.

Расовые особенности: +2 к спасброскам на Стойкость и Волю.

Стартовые языки: Забракский и Общий.

Иторианцы

Иторианцы - высокие гуманоиды с длинной изогнутой шеей и куполообразной головой. Мирные и вежливые существа, Иторианцы широко известны как деятели искусства, диломаты и земледельцы.

Иторианцы - самая экологичная раса галактики. Их общество технологически развито, но они тратят очень много сил на сохранение естественной красоты своего родного мира, покрытого тропическими джунглями. Они живут в больших городах-кораблях, парящих в атмосфере, и тщательно оберегают экологию своей Матери-планеты.

Иторианцы давно освоили космические полеты и путешествуют по галактике на крупных звездолетах, каждый из которых - шедевр инженерной мысли, внутри которого Иторианцы создали уменьшенную, но точную копию джунглей своего мира. Такие корабли путешествуют из одного конца галактики в другой, и многие миры охотно покупают у Иторианцев товары, привезенные из далеких миров.

У Иторианца два рта, расположенных по сторонам шеи, что приводит к стереоэффекту, который может привести в замешательство того, кто никогда раньше не разговаривал с этими существами.

Иторианец-обыватель:

Иниц. -1 (-1 Ловкость); Защита 9 (-1 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 0/10; Атака +0 ближняя (1d3, без оружия) или -1 дальняя; Особое: Расовые Особенности; Спас. Стойкость +0, Рефлексы -1, Воля +2; Размер Средний (M); FP 0; Реп. +0; Str 10, Dex 8, Con 10, Int 10, Wis 12, Cha 12.

Снаряжение: Разные личные вещи.

Навыки: Профессия (инженер) +2, Знания (дикая природа) +5, Читать/Писать на Иторианском, Читать/Писать на Общем, Говорить на Общем, Выживание +4.

Фиты: Нет.

Расовые особенности: +2 Мудрость, +2 Харизма, -2 Ловкость, бонус +2 к проверкам навыка Знания (природа), бонус +4 к проверкам навыка Выживания, бонус +1 к спасброскам на Волю.

Стартовые языки: Иторианский.

Каминоанцы

Каминоанцы

Не все Каминоанцы занимаются генной инженерией, но их раса известна - среди тех, кто еще помнит об их существовании - своими технологиями клонирования. Давным-давно, во времена ледникового периода на их планете, когда воды океана быстро поднимались, Каминоанцы обратились к клонированию, чтобы гарантировать выживание своей расы. В результате они стали более здоровыми и сильными.

Каминоанцы - высокие двуногие существа с бледной кожей и темными глазами. Они очень худы, если не сказать - костлявы, у них длинные грациозные шеи и тонкие изящные пальцы. Их рты чуть меньше, чем у Людей, но кажутся еще меньше по сравнению с их большими глазами. Они очень приветливы и дружелюбны, но довольно любопытны, хотя и ненавязчиво. Они не любят слабых, и считают, что таким не место среди них.

Хотя все Каминоанцы и созданы из практически одинакового генетического материала, они вовсе не одинаковы. Клонированные дети имеют заданный набор генетических параметров, но могут развиваться и учиться тому, чему хотят (если это нужно обществу). Любой Каминоанец может стать как дипломатом, так и техником или солдатом. Среди них практически нет разведчиков и плутов, и никто никогда не слышал о Каминоанцах, владеющих Силой.

Каминоанец-обыватель:

Иниц. +0 (+0 Ловкость); Защита 10; Скор. 10 м; VP/WP 0/12; Атака +0 ближняя (1d3, без оружия) или +0 дальняя; Особое: Расовые Особенности; Спас. Стойкость +1, Рефлексы +0, Воля -1; Размер Средний (M); FP 0; Реп. +0; Str 10, Dex 10, Con 12, Int 10, Wis 8, Cha 10.

Снаряжение: Разные личные вещи.

Навыки: Профессия (одна любая) +1, Создать (одна любая область) +1 или Знания (одна любая область) +1, Читать/Писать на Общем, Читать/Писать на Каминоанском, Говорить на Общем, Говорить на Каминоанском, Выживание +1, Плавать +1.

Фиты: Нет.

Расовые особенности: +2 Телосложение, -2 Мудрость, бонус +2 к проверкам навыка Выживания.

Стартовые языки: Каминоанский и Общий.

Кваррены

Кваррены - гуманоиды, чьи лица напоминают спрута с четырьмя щупальцами. У них толстая кожа, голубые глаза и пальцы с присосками. Они являются амфибиями и легко приспосабливаются к любому климату. Их рост не превышает 1,9 м.

Кваррены живут во Внешнем Кольце, на планете Мон Каламари, и делят ее с одноименной расой. Мон Каламари живут на поверхности, а Кваррены - в городах-куполах, наполненных воздухом, в глубинах океана.

Кваррены никогда не разделяли страсти Мон Каламари к путешествиям и исследованиям, и считали их недалекими. В годы Старой Республики очень немногие Кваррены покидали родную планету. Их отношение к Мон Каламари еще более укрепилось, после того, как войска Империи вторглись в их мир, чтобы обратить обе расы в рабство. Попытки сопротивления привели к тому, что Имперцы уничтожили несколько городов, вынудив многих Кварренов покинуть планету или уйти еще глубже в океан.

Вне своего мира Кваррены стараются не иметь дел ни с Империей, ни с Повстанцами. Вместо этого они охотно принимают участие в нелегальных или криминальных предприятиях, имея дела с пиратами, контрабандистами, работорговцами и независимыми шпионскими сетями. Они винят Империю и Повстанцев в бедах своего мира даже больше, чем Мон Каламари, и стараются хоть немного отомстить им, не навлекая еще больших бед на свою планету.

Кваррен-обыватель:

Иниц. +0 (+0 Ловкость); Защита 10; Скор. 10 м, плавание 6 м; VP/WP 0/12; Атака +0 ближняя (1d3, без оружия) или +0 дальняя; Особое: Расовые Особенности; Спас. Стойкость +1, Рефлексы +0, Воля -1; Размер Средний (M); FP 0; Реп. +0; Str 10, Dex 10, Con 12, Int 10, Wis 8, Cha 8.

Снаряжение: Разные личные вещи.

Навыки: Создать (одна любая область) +1, Профессия (одна любая) +0, Знания (одна любая область) +1, Читать/Писать на Общем, Читать/Писать на Кварренском, Говорить на Общем, Говорить на Мон Каламари, Говорить на Кварренском, Плавать +4.

Фиты: Нет.

Расовые особенности: +2 Телосложение, -2 Мудрость, -2 Харизма, бонус +4 к проверкам навыка Плавать, Подводное Дыхание: Кваррен не может утонуть в воде.

Стартовые языки: Кварренский и Общий.

Кел Дор

Кел Дор - это гуманоидная раса с планеты Дорин, атмосфера которой состоит в основном из гелия и еще одного газа, который встречается только на этой планете. Обычные атмосферы, состоящие из кислорода, азота и углекислого газа, обычно смертельны для этих существ, или по крайней мере вызывают серьезные повреждения глаз и дыхательных путей. Точно так же и атмосфера Дорина губительна для любого животного или растения, не свойственного этому миру.

Кел Дор бывают ростом от 1,4 до 2 метров, цвет их кожи может меняться от персикового до темно-красного. Их глаза обычно черного цвета, хотя иногда рождаются дети с серебристыми глазами. В прошлом их считали отмеченными богами и обучали владению Силой в традиции местных Адептов. Шесть тысячелетий назад Дорин стал частью Республики, и Кел Дор узнали о традиции Джедаев.

Кел Дор добродушны и спокойны, что резко контрастирует с их верой в быстрое и простое правосудие. Ни одна семья или община Кел Дор не обидит гостя, и для них просто немыслимо отказать кому-либо в помощи. Однако, тот, кто рискнет украсть что-либо у Кел Дор, скорее всего будет казнен сразу же после поимки.

Кел Дор, живущие на других планетах, строят герметичные дома с воздушными шлюзами и берут с собой запас воздуха с родной планеты.

Вне своих жилищ в чужих мирах Кел Дор вынуждены носить дыхательные маски и защитные очки. Без них они не могут дышать и видеть. В масках обычно встраивается вокодер и усилитель голоса, поскольку голосовые связки Кел Дор рассчитаны на другую атмосферу, и в обычной им пришлось бы слишком сильно напрягать голос, чтобы издать звук. А вот зрение их, наоборот, усиливается в чужой атмосфере.

Кел Дор-обыватель:

Иниц. +1 (+1 Ловкость); Защита 11 (+1 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 0/8; Атака +0 ближняя (1d3, без оружия) или +1 дальняя; Особое: Расовые Особенности; Спас. Стойкость -1, Рефлексы +1, Воля +1; Размер Средний (M); FP 0; Реп. +0; Str 10, Dex 12, Con 8, Int 10, Wis 12, Cha 10.

Снаряжение: Дыхательная маска, защитные очки, разные личные вещи.

Навыки: Профессия (одна любая) +3, Знания (одна любая область) +2, Читать/Писать на Общем, Читать/Писать на Кел Дор, Говорить на Общем, Говорить на Кел Дор.

Фиты: Нет.

Расовые особенности: +2 Ловкость, +2 Мудрость, -2 Телосложение, сумеречное зрение (вне родной планеты), Газовое Дыхание: без защитных очков Кел Дор считается ослепленным, а без маски начинает задыхаться.

Стартовые языки: Кел Дор и Общий.

Люди

Считается, что люди появились на планете Корусант. Эта раса многие тысячелетия владела мирами Ядра галактики, и именно Люди всегда были теми, кто расширял пределы Республики все больше и больше. Они - самая многочисленная и самая разнообразная раса в галактике, они есть на всех обитаемых планетах, а разнообразие их культур и народностей поистине неисчерпаемо. Каждая из таких культур имеет собственные колонии и немного отличается от тех "базовых" Людей, которые жили давным-давно на Корусанте. Наиболее известными и многочисленными такими народностями являются Кореллианцы, Чалакти, Куати, Лордианцы и Мандалорианцы. Каждый народ, обитающий на отдельной планете, имеет свои уникальные качества.

Кроме разных видов Людей, в галактике обитает множество около-людских рас. Они возникали в результате генных экспериментов (до того, как в Республике запретили подобные исследования) или эволюционировали вследствие жизни многих поколений в необычной окружающей среде. У некоторых из них могут быть особые способности, но обычно их отличие от людей не столь велико - к примеру, лишь во внешности или продолжительности жизни.

Человек-обыватель:

Иниц. +0 (+0 Ловкость); Защита 10; Скор. 10 м; VP/WP 0/10; Атака +0 ближняя (1d3, без оружия) или +0 дальняя; Спас. Стойкость +0, Рефлексы +0, Воля +0; Размер Средний (M); FP 0; Реп. +0; Str 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Wis 10, Cha 10.

Снаряжение: Разные личные вещи.

Навыки: Создать (одна любая область) +4 или Профессия (одна любая) +4, Знания (одна любая область) +4, Читать/Писать на Общем, Говорить на Общем.

Фиты: Усиление Навыка (дополнительный фит).

Расовые особенности: Нет.

Стартовые языки: Общий.

Мон Каламари

Мон Каламари - это сухопутные существа, которые живут во Внешнем Кольце на одной планете с расой Кварренов. Они любезны и вежливы, но яростно защищают свои интересы и взгляды. Они считают, что разумные существа должны всеми силами приводить мир в порядок и стремиться к высшему благу. Они всегда мечтали путешествовать среди звезд, а когда их мечта сбылась, были рады обнаружить, что они не одиноки в галактике. Эта радость сменилась разочарованием, когда в последние годы существования Республики их родной мир сильно пострадал от рук продажных и испорченных республиканских властей. После формирования Империи Мон Каламари первыми присоединились к Повстанцам.

Мон Каламари широко известны своими аналитическими и организаторскими способностями. Их считают лучшими строителями звездолетов в галактике. Они легко учатся и хорошо говорят на Общем и Кварренском языках, хотя и производят при этом булькающие звуки.

Мон Каламари-обыватель:

Иниц. +0 (+0 Ловкость); Защита 10; Скор. 10 м, плавание 6 м; VP/WP 0/8; Атака +0 ближняя (1d3, без оружия) или +0 дальняя; Особое: Расовые Особенности; Спас. Стойкость -1, Рефлексы +0, Воля +0; Размер Средний (M); FP 0; Реп. +0; Str 10, Dex 10, Con 8, Int 12, Wis 10, Cha 10.

Снаряжение: Разные личные вещи.

Навыки: Создать (одна любая область) +5, Профессия (одна любая) +3, Знания (одна любая область) +3, Читать/Писать на Общем, Читать/Писать на Мон Каламари, Говорить на Общем, Говорить на Мон Каламари, Плавать +4.

Фиты: Нет.

Расовые особенности: +2 Интеллект, -2 Телосложение, сумеречное зрение, бонус +4 к проверкам навыка Плавать, бонус +4 к проверкам одного из навыков Создать, бонус +1 к спасброскам на Волю во влажной среде, штраф -1 к спасброскам на Волю в сухой среде, Подводное Дыхание: Мон Каламари не может утонуть в воде.

Стартовые языки: Мон Каламари и Общий.

Неймоидианцы

Неймоидианцы - основное население нескольких планетных систем неподалеку от их родной планеты Неймоидия. Сама эта планета слабо населена, поскольку Неймоидианцы предпочитают жить в других мирах. Их рост может составлять от 1,6 до 2 метров, они довольно худощавы. Цвет кожи бывает от пестро-зеленого до серого, у них удлиненные плоские лица, похожие на морды рептилий. У них красные глаза, толстые губы и нет носа. Одежда Неймоидианца отражает его статус в обществе, поэтому те из них, кого можно встретить на других планетах, бывают одеты в богатые одежды из дорогих тканей.

У Неймоидианцев две цели в жизни: полностью контролировать окружающую обстановку и получить столько силы и богатства, сколько возможно. Именно это и привело к образованию Торговой Федерации, одной из сильнейших и влиятельнейших экономических сил в Республике. Не все Неймоидианцы служат Торговой Федерации, но любой из них так или иначе с ней связан.

Неймоидианцы постоянно ищут слабости в окружающих - друзьях и врагах - и умело ими пользуются. Свои действия они стараются скрывать под маской легальности и добрых намерений, чтобы нести как можно меньше ответственности за них.

Неймоидианец-обыватель:

Иниц. +0 (+0 Ловкость); Защита 10; Скор. 10 м; VP/WP 0/10; Атака -1 ближняя (1d3-1, без оружия) или +0 дальняя; Особое: Расовые Особенности; Спас. Стойкость +0, Рефлексы +0, Воля +1; Размер Средний (M); FP 0; Реп. +0; Str 8, Dex 10, Con 10, Int 12, Wis 12, Cha 10.

Снаряжение: Богатые одежды, разные личные вещи.

Навыки: Оценка +3, Блеф +2, Профессия (одна любая) +3, Знания (одна любая область) +3, Читать/Писать на Общем, Читать/Писать на Неймоидианском, Говорить на Общем, Говорить на Неймоидианском.

Фиты: Нет.

Расовые особенности: +2 Интеллект, +2 Мудрость, -2 Сила, бонус +4 к проверкам навыков Оценка и Блеф.

Стартовые языки: Неймоидианский и Общий.

Ногри

Ногри

Ногри - невысокие гуманоиды, живущие во Внешнем Кольце, на планете Хоногр. У них серая кожа, глубоко посаженные черные глаза, острые когти и большой рот, полный длинных клыков. Прирожденные охотники, они пользуются в основном примитивным оружием и убивают своих врагов на близком расстоянии.

У Ногри примитивная культура, основанная на жизни небольшими семейными группами, со множеством обычаев и ритуалов. Они жили спокойно на своей планете, не подозревая о существовании других разумных существ, пока в результате космической битвы, произошедшей возле их планеты, ее атмосфера не оказалась зараженной ядовитыми веществами. Им уже угрожал голод и вымирание, когда на их планете появился Дарт Вейдер. Он пообещал спасти их умирающую планету, если Ногри поклянутся верно служить ему и Империи.

Ногри долгие годы были тайными убийцами на службе Вейдера. После его смерти некоторые из них, узнав о том, что Лея Органа - дочь Дарта Вейдера, стали служить ей, называя ее "Леди Вейдер". Они продолжали защищать Лею и ее семью и впоследствии, в эпоху Нового Ордена Джедаев.

Ногри редко путешествуют по галактике одни. Во времена Гражданской войны их можно встретить в компании агентов Дарта Вейдера, а после войны - вместе с агентами Новой Республики, а также с друзьями и родственниками Леи Органы. Они хорошо говорят на Общем, хотя их негромкие шипящие голоса не очень приятны для собеседников.

Ногри-обыватель:

Иниц. +1 (+1 Ловкость); Защита 11 (+1 Ловкость); Скор. 6 м; VP/WP 0/10; Атака +1 ближняя (1d2, без оружия) или +2 дальняя; Особое: Расовые Особенности; Спас. Стойкость +0, Рефлексы +1, Воля +1; Размер Маленький (S); FP 0; Реп. +0; Str 10, Dex 12, Con 10, Int 10, Wis 12, Cha 6.

Снаряжение: Маленькое оружие ближнего боя, разные личные вещи.

Навыки: Прятаться +5, Слушать +2, Бесшумное Движение +2, Читать/Писать на Ногри, Говорить на Общем, Говорить на Ногри, Выживание +2.

Фиты: Нет.

Расовые особенности: +2 Ловкость, +2 Мудрость, -4 Харизма, бонус +4 за размер к проверкам навыка Прятаться, Острый Нюх: Ногри может опознать существо по запаху, сделав проверку Мудрости против DC 10, Примитивность - Ногри, получающий уровни в профессиональном или героическом классе, получает вместо фитов Владения Оружием этого класса фиты Владение Оружием (Примитивное) и Владение Оружием (Простое).

Стартовые языки: Ногри.

Родианцы

Родианцы происходят из звездной системы Тириус в Среднем Кольце. У них большие фасетчатые глаза, цветом от светло-голубого до черного, и темно-зеленая кожа. На голове у них костяной гребень, а пальцы длинные и гибкие, с присосками на концах.

Их родная планета Родия - мир, покрытый влажными тропическими лесами, в которых обитает множество опасных жизненных форм. Чтобы выжить, Родианцы эволюционировали в искусных охотников и беспощадных убийц. По мере совершенствования их технологий Родианцы стали уничтожать другие жизненные формы своей планеты с возрастающим темпом. Если бы республиканский разведывательный корабль не наткнулся вовремя на эту планету, ее экосистема была бы непоправимо повреждена, и Родианцы бы вымерли. Вместо этого они вошли в состав Республики, привлеченные огромными кораблями, на которых можно было летать между звезд, и мощным энергетическим оружием, которым пользовались чужие.

Вся культура Родианцев построена на понятии "охоты". Их искусство воспевает насилие и акт выслеживания добычи. Чем разумнее и опаснее предмет охоты, тем больший почет принесет удачливому охотнику такой трофей. Присоединившись к Республике, Родианцы нашли для себя наиболее достойное и интересное занятие - охоту за головами, и многие из них весьма преуспели в нем.

Родианец-обыватель:

Иниц. +1 (+1 Ловкость); Защита 11 (+1 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 0/10; Атака +0 ближняя (1d3, без оружия) или +1 дальняя (2d4 или 1d4/DC 10 оглушение, бластер скрытого ношения); Особое: Расовые Особенности; Спас. Стойкость +0, Рефлексы +1, Воля -1; Размер Средний (M); FP 0; Реп. +0; Str 10, Dex 12, Con 10, Int 10, Wis 8, Cha 8.

Снаряжение: Разные личные вещи, бластер скрытогоношения.

Навыки: Карабкаться +1, Слушать +1, Читать/Писать на Родианском, Искать +2, Говорить на Общем, Говорить на Родианском, Заметить +1, Выживание +1.

Фиты: Следопыт (дополнительный фит).

Расовые особенности: +2 Ловкость, -2 Мудрость, -2 Харизма, бонус +2 к проверкам навыков Слушать, Искать и Заметить.

Стартовые языки: Родианский.

Суллустанцы

Суллустанцы - гуманоиды с большими круглыми глазами. Они живут на планете Суллуст - в суровом вулканическом мире Внешнего Кольца. Их раса тысячелетиями жила и развивалась в бесчисленных подземных пещерах планеты. Они и сечас продолжают жить под землей, возводя подземные города такой красоты, что богатые туристы со всей галактики прилетают взглянуть на них. У Суллустанцев природные способности к пилотированию и навигации. Говорят, что если Суллустанец однажды прошел по пути, он его уже никогда не забудет, даже если этот путь лежит через гиперпространство.

Эта дружественная и общительная раса любит общаться с интересными и необычными существами. Когда республиканские разведчики впервые посетили их мир, Суллустанцы были просто захвачены идеей космических путешествий и галактической цивилизации. Суллустанская компания СороСууб скоро стала первой компанией галактического масштаба, не принадлежащей Людям. Она настолько сильна, что ее руководство стало правительством планеты, и на нее работает половина населения Суллуста. Во время войны СороСууб осталась независимой, умело балансируя между интересами Империи и Повстанцев.

Суллустанец-обыватель:

Иниц. +1 (+1 Ловкость); Защита 11 (+1 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 0/8; Атака +0 ближняя (1d3, без оружия) или +1 дальняя; Особое: Расовые Особенности; Спас. Стойкость -1, Рефлексы +1, Воля +0; Размер Средний (M); FP 0; Реп. +0; Str 10, Dex 12, Con 8, Int 10, Wis 10, Cha 10.

Снаряжение: Разные личные вещи.

Навыки: Карабкаться +2, Создать (одна любая область) +2 или Профессия (одна любая) +2, Прятаться +2, Слушать +2, Читать/Писать на Суллустанском, Говорить на Общем, Говорить на Суллустанском.

Фиты: Нет.

Расовые особенности: +2 Ловкость, -2 Телосложение, бонус +2 к проверкам навыков Карабкаться и Слушать, зрение в темноте на дистанции 20 м.

Стартовые языки: Суллустанский.

Тви'леки

Тви'леки - высокие худые гуманоиды из системы Рилота во Внешнем Кольце. Их раса имеет множество разновидностей, но все они похожи друг на друга своими длинными, похожими на щупальца выростами на затылке. Их собственные технологии довольно примитивны по галактическим стандартам, но, хотя они и не владеют собственными технологиями космических полетов, их можно встретить во многих мирах. Тви'леки хитры и изворотливы, они часто бывают пиратами, торговцами и наемниками.

Тви'леки расчетливы и прагматичны. Они стараются как можно меньше впутываться в чужие проблемы и пережидать крупные конфликты в стороне. Они умеют терпеливо наблюдать и строить свои планы так, чтобы получить выгоду при любом исходе.

Тви'леки способны научиться говорить на многих языках и не испытывают сложностей с Общим. У них есть язык жестов, называемый Лекку, в котором применяются их выросты на голове, и на этом языке не может говорить никто, кроме Тви'леков.

Тви'лек-обыватель:

Иниц. +0 (+0 Ловкость); Защита 10; Скор. 10 м; VP/WP 0/10; Атака +0 ближняя (1d3, без оружия) или +0 дальняя; Особое: Расовые Особенности; Спас. Стойкость +1, Рефлексы +0, Воля -1; Размер Средний (M); FP 0; Реп. +0; Str 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Wis 8, Cha 12.

Снаряжение: Разные личные вещи.

Навыки: Создать (одна любая область) +1, Дипломатия +2, Знания (одна любая область) + 1, Читать/Писать на Рил, Говорить на Общем, Говорить на Лекку, Говорить на Рил.

Фиты: Нет.

Расовые особенности: +2 Харизма, -2 Мудрость, бонус +1 к спасброскам на Стойкость, сумеречное зрение.

Стартовые языки: Рил и Лекку.

Трандошанцы

Трандошанцы - сильные и крепкие гуманоиды, очень похожие на рептилий, живущие на планете Трандоша (или просто Доша). У них очень чувствительные глаза, позволяющие видеть в инфракрасном диапазоне, а молодые Трандошанцы могут даже регенерировать потерянные конечности. Кроме того, они сбрасывают кожу при линьке, подобно змеям, и откладывают яйца.

Это воинственная раса, одной из первых заключившая союз с Империей. Они - отличные охотники, и этим делом они занимаются охотнее всего. У них бывают трудности при обращении с мелкими предметами, поскольку их когтистые лапы довольно неуклюжи.

Трандошанец-обыватель:

Иниц. -1 (-1 Ловкость); Защита 10 (-1 Ловкость, +1 природная броня); Скор. 10 м; VP/WP 0/10; Атака +1 ближняя (1d3+1, без оружия) или -1 дальняя; Особое: Расовые Особенности; Спас. Стойкость +0, Рефлексы -1, Воля +0; Размер Средний (M); FP 0; Реп. +0; Str 12, Dex 8, Con 10, Int 10, Wis 10, Cha 10.

Снаряжение: Разные личные вещи.

Навыки: Создать (одна любая область) +1 или Знания (одна любая область) +1, Профессия (одна любая) +1, Читать/Писать на Дош, Говорить на Общем, Говорить на Дош, Выживание +1.

Фиты: Нет.

Расовые особенности: +2 Сила, -2 Ловкость, бонус +1 к защите за природную броню, зрение в темноте на дистанции 20 м.

Стартовые языки: Дош.

Тускенские Рейдеры

Тускенские Рейдеры - это дикие воины пустынь, прекрасно умеющие защищаться от врагов и выживать в самых суровых условиях. Ростом около 2 метров, они с ног до головы заматываются в тряпки, как велит древняя традиция. Торчащие круглые очки защищают их глаза, а фильтрующие маски закрывают рот и нос. Их речь, состоящая из рыков, ворчания и гудящих звуков, понятна только им самим.

Хотя они и носят одежду и умеют делать грубые инструменты и орудия труда, они довольно примитивны, и все их технологии (вроде огнестрельного оружия) позаимствованы у поселенцев. Даже если у них и есть повод ненавидеть всех чужаков, местные поселенцы его не знают. Песчаные Люди, как еще называют Рейдеров - свирепые кочевники, атакующие всех, кого они не знают. Тускенские Рейдеры, не являющиеся обывателями, почти всегда имеют уровни Поселенца или Скаута. Среди них не может быть Аристократов и Дипломатов.

Тускенский Рейдер-обыватель:

Иниц. +0 (+0 Ловкость); Защита 10; Скор. 10 м; VP/WP 0/12; Атака +0 ближняя (1d3, без оружия) или +0 дальняя; Особое: Расовые Особенности; Спас. Стойкость +1, Рефлексы +0, Воля -1; Размер Средний (M); FP 0; Реп. +0; Str 10, Dex 10, Con 12, Int 8, Wis 8, Cha 10.

Снаряжение: Пустынная одежда, разные личные вещи.

Навыки: Дрессировка +1, Прятаться +2, Бесшумное Движение +2, Верховая Езда +2, Говорить на Тускенском, Выживание +1.

Фиты: Нет.

Расовые особенности: +2 Телосложение, -2 Интеллект, -2 Мудрость, бонус +2 к проверкам навыков Прятаться, Бесшумное Движение и Выживание.

Стартовые языки: Тускенский.

Хатты

Хатты - это большие существа, напоминающие слизняков. В их внешности особенно запоминаются огромные выпученные глаза и безгубый рот, окрывающийся от уха до уха. Большинство Хаттов - злобные существа, одержимые манией величия и считающие себя выше любых моральных норм, установленных прочими низшими существами. У них природный талант к подчинению более слабых существ, и они очень любят накапливать власть и влияние и демонстрировать их.

Хаттов часто можно встретить в злачных местах, где процветает криминальный бизнес. Если Хатт рассчитывает получить какую-либо выгоду, то легальность дела его не волнует. Всё, что имеет значение - это размер прибыли.

Хатт-обыватель:

Иниц. -2 (-2 Ловкость); Защита 7 (-1 размер, -2 Ловкость); Скор. 2 м; VP/WP 0/12; Атака +0 ближняя (1d4+1, без оружия) или -3 дальняя; Особое: Расовые Особенности;Спас. Стойкость +1, Рефлексы -2, Воля +1; Размер Большой (L), 2 на 4 м, досягаемость 2 м; FP 0; Реп. +3; Str 12, Dex 6, Con 12, Int 12, Wis 12, Cha 12.

Снаряжение: Платформа с антигравитатором (личный транспорт), всякая вкусная еда, несколько телохранителей.

Навыки: Блеф +3, Дипломатия +2 или Запугивание +2, Знания (одна любая область) +3, Читать/Писать на Общем, Читать/Писать на Хаттском, Говорить на Общем, Говорить на Хаттском.

Фиты: Дурная Слава (дополнительный фит).

Расовые особенности: +2 Сила, +2 Телосложение, +2 Интеллект, +2 Мудрость, +2 Харизма, -4 Ловкость, бонус +6 к спасброскам на Волю против воздействий Силы на разум, не может быть сбит с ног.

Стартовые языки: Хаттский и Общий.

Цереаны

Цереаны - гуманоидная раса, появившаяся на планете Цереа, на самых окраинах исследованного космоса. По строению их тела похожи на человеческие, за одним большим отличием - в их больших вытянутых головах расположен сложный мозг, работающий в двоичной системе счисления.

Раса Цереанов установила контакт с остальной галактикой незадолго до того, как Республика была преобразована в Империю. Они сразу прославились как превосходные навигаторы, шифровальщики и экономисты. Их способности к глубокому анализу и поиску закономерностей просто удивительны.

Планета Церея - настоящий рай, и культурные традиции Цереанов сосредоточены на жизни в гармонии с природой и минимальное вмешательство технологий в окружающую среду. Цереанам симпатична философия Джедаев, и они не любят чужаков, живущих в дисгармонии с окружающим миром.

Цереан-обыватель:

Иниц. +1 (-1 Ловкость, +2 раса); Защита 9 (-1 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 0/10; Атака +0 ближняя (1d3, без оружия) или -1 дальняя; Особое: Расовые Особенности; Спас. Стойкость +0, Рефлексы -1, Воля +1; Размер Средний (M); FP 0; Реп. +0; Str 10, Dex 8, Con 10, Int 12, Wis 12, Cha 10.

Снаряжение: Разные личные вещи.

Навыки: Создать (одна любая область) +3, Знания (одна любая область) +4, Профессия (одна любая) +3, Читать/Писать на Общем, Читать/Писать на Цереанском, Говорить на Общем, Говорить на Цереанском.

Фиты: Нет.

Расовые особенности: +2 Интеллект, +2 Мудрость, -2 Ловкость, +2 бонус к проверкам инициативы.

Стартовые языки: Цереанский и Общий.

Эвоки

Эвоки - разумные всеядные существа, живущие на одной из лун планеты Эндор - газового гиганта, находящегося на границе Неисследованного космоса. Рост этих пушистых двуногих существ редко превышает 1 метр. До Битвы при Эндоре эта раса была неизвестна никому, кроме, пожалуй, некоторых Имперских разведчиков и ксенобиологов.

Эвоки живут племенами, в домах на деревьях. Мужчины занимаются охотой и собирательством, делают оружие, а женщины растят детей и выполняют всякую работу по дому. Верования Эвоков в основном анималистические, и во всех их легендах и мифах фигурируют гигантские деревья их родной луны, полностью покрытой лесом.

Хотя Эвоки владеют лишь самыми примитивными технологиями, они очень сообразительны, любопытны и изобретательны. Они умеют делать инструменты, ловушки и прочие хитрые штуковины, используя веревки, лианы, камни и палки. Впервые встретившись с машинами, они ведут себя очень осторожно, но скоро любопытство берет верх над страхом, и Эвоки, склонные к рискованным экспериментам, начинают изучать незнакомые предметы. Они могут быстро научиться пользоваться любым, даже самым сложным техническим устройством.

Эвок-Обыватель:

Иниц. +1 (+1 Ловкость); Защита 12 (+1 Ловкость, +1 размер); Скор. 6 м; VP/WP 0/10; Атака +0 ближняя (1d2-1, без оружия) или +2 дальняя; Особое: Расовые Особенности; Спас. Стойкость +0, Рефлексы +1, Воля +0; Размер Маленький (S); FP 0; Реп. +0; Str 8, Dex 12, Con 10, Int 10, Wis 10, Cha 10.

Снаряжение: Разные примитивные личные вещи.

Навыки: Создать (одна любая область) +2, Прятаться +5, Слушать +2, Искать +1, Говорить на Эвокском, Заметить +2, Выживание +1.

Фиты: Бдительность.

Расовые особенности: +2 Ловкость, -2 Сила, +2 к проверкам навыка Заметить из-за развитого обоняния, +4 к проверкам навыка Прятаться за размер, Примитивность - Эвок, получающий уровни в профессиональном или героическом классе, получает вместо фитов Владения Оружием этого класса фиты Владение Оружием (Примитивное) и Владение Оружием (Простое).

Стартовые языки: Эвокский.

Южан Вонг

Южан Вонг - завоеватели из-за пределов галактики, кровожадные воины, одержимые религиозным рвением. Для жителей завоеванных миров покрытые ритуальными шрамами Южан Вонг - наводящие ужас захватчики со странными обычаями и технологиями. О том, откуда они появились, никто не знает, но, судя по их культуре, направленной на быструю экспансию, их планета, система или даже галактика стала для них слишком тесной.

Южан Вонг - мастера биотехнологий. Их оружие, снаряжение и даже одежда - все это специально выращенные и генетически адаптированные жизненные формы, которые делают для расы воителей всё - от освещения их пути до постройки и снабжения энергией их кораблей. Их корабли оснащены проекторами гравитационных аномалий, с помощью которых они перемещаются через космос, а также могут отключать щиты вражеских кораблей и даже сталкивать луны с орбит на планеты, вокруг которых они обращаются.

Культура Южан Вонг основана на идее господства над низшими расами. Немногих они считают достойными, и то их уважение проявляется в том, чтобы дать побежденному врагу легкую смерть. Остальные, по их мнению, достойны лишь доли рабов. Их бог - Йун-Йаммка, Убийца, Бог Войны. Под предводительством его наместников Южан Вонг движутся от звезды к звезде, уничтожая миры и подчиняя другие расы.

Те, кто может столкнуться с Южан Вонг, скорее встретит их воинов (смотри их описание в разделе Архетипы Персонажей), а не описанных здесь обывателей.

Южан Вонг-обыватель:

Иниц. +0 (+0 Ловкость); Защита 10; Скор. 10 м; VP/WP 0/12; Атака +1 ближняя (1d3+1, без оружия) или +0 дальняя; Особое: Расовые Особенности; Спас. Стойкость +1, Рефлексы +0, Воля -1; Размер Средний (M); FP 0; Реп. +0; Str 12, Dex 10, Con 12, Int 10, Wis 8, Cha 10.

Снаряжение: Разные личные вещи.

Навыки: Знания (одна любая область) +1, Профессия (рабочий) +2, Читать/Писать на Южан Вонг, Говорить на Южан Вонг.

Фиты: Нет.

Расовые особенности: +2 Сила, +2 Телосложение, -2 Мудрость, иммунитет к воздействиям Силы, основанным на фитах Чувство Силы, Ощущение и Изменение.

Стартовые языки: Южан Вонг.

Явы

Явы - разумные сборщики мусора невысокого роста. Они одеваются в плотные плащи с капюшонами, из-под которых видны лишь сверкающие глаза. Явов можно встретить в любом темном и мрачном уголке пустынь Татуина. Основу их жизни, которую правильней было бы назвать выживанием, составляет собирание всякого металлолома, на котором основана вся их экономика, и уклонение от встреч с многочисленными местными хищниками.

Хотя Явы не слишком развиты в технологическом плане, они обладают почти сверхъестественной способностью заставить работать любой механизм - хотя бы на время. У них заслуженная репутация воришек и плутов, хотя сами они вряд ли согласятся с подобными определениями. Они гордятся своим умением находить и забирать себе то, что, похоже, уже не нужно другим, и продавать вещи, нуждающиеся в частом ремонте и дорогостоящих запчастях. Хотя многие их презирают за нечестный образ жизни (и неприятный запах), они понимают, что иногда Явам достаются поистине бесценные предметы.

Язык Явов очень сложен и практически непонятен для других существ. Он состоит из набора бессвязных (на слух не-Ява) звуков, которые обретают смысл только в соединении с языком запахов, которые образуются выделяемыми Явами феромонами. Даже если Яв молчит, его запах может многое рассказать другим Явам о его настроении и состоянии. При проведении переговоров и торговых сделок с не-Явами они используют упрощенную форму своего языка, известную как Торговый язык Явов.

Яв-обыватель:

Иниц. +1 (+1 Ловкость); Защита 12 (+1 размер, +1 Ловкость); Скор. 6 м; VP/WP 0/10; Атака -1 ближняя (1d2-2, без оружия) или +2 дальняя; Особое: Расовые Особенности; Спас. Стойкость +0, Рефлексы +1, Воля +0; Размер Маленький (S); FP 0; Реп. +0; Str 6, Dex 12, Con 10, Int 10, Wis 10, Cha 8.

Снаряжение: Плащ для жизни в пустыне, разные личные вещи.

Навыки: Создать (одна любая область) +1, Прятаться +5, Профессия (старьевщик) +2, Читать/Писать на Явском, Говорить на Явском, Говорить на Торговом языке Явов, Выживание +3.

Фиты: Нет.

Расовые особенности: +2 Ловкость, -4 Сила, -2 Харизма, бонус +4 к проверкам навыка Прятаться (за размер), бонус +2 к проверкам навыка Выживания, зрение в темноте на 20 метров.

Стартовые языки: Явский и Торговый язык Явов.

Существа

Существа могут иметь самые разные формы. Хотя в описании существ очень много общего с описанием персонажей, информация о существах содержит некоторые особые данные, о которых будет рассказано ниже.

Климатические условия

Среда обитания существа дает ему определенные бонусы. Вот они:

Воздушная среда: Бонус +2 к проверкам навыка Заметить и проверкам инициативы.

Водная среда: Бонус +4 к проверкам навыка Плавать, сумеречное зрение.

Арктическая среда: Бонус +4 к проверкам навыка Выживания (арктика).

Пустыня: Бонус +4 к проверкам навыка Выживания (пустыня).

Подземная среда: Бонус +4 к проверкам навыка Слушать, зрение в темноте 20 метров.

Вакуум: Зрение в темноте 20 метров, способность существовать вне атмосферы.

Тип и уровень

У каждого существа есть тип и уровень, подобно тому, как у персонажа есть класс и уровень. Но тип существа (стадное животное, паразит, хищник, падальщик или насекомое), в отличие от класса персонажа, отражает роль существа в его экосистеме, а не направление его развития и обучения. Уровень существа определяет его бонусы атаки и спасброски. Учтите, что существо не может иметь более одного типа, то есть не бывает "стадных животных/хищников".

Стадное животное: Эти травоядные (реже всеядные) существа обычно собираются в стада. Примерами являются банта и тонтон.

Паразит: Существо, получающее пищу от других существ. Пример - минок.

Хищник: Существо, уничтожающее других существ с целью дальнейшего поедания. Как правило, плотоядное. Примеры - ранкор и вампа.

Падальщик: Существо, питающееся отбросами или падалью, но обычно не опасное для других живых существ.

Насекомые: Эти существа могут быть похожи на один или несколько других типов существ, но, в отличие от них, не имеет никакого интеллекта, только инстинкты. К этому типу относятся насекомые, пауки, черви и прочие беспозвоночные.

Инициатива

Модификатор инициативы существа обычно зависит от его Ловкости и наличия у него фита Улучшенная Инициатива.

Защита

Это показатель защиты существа, который включает в себя различные модификаторы (обычно размер и Ловкость).

Скорость

Скорость определяет расстояние, на которое существо может переместиться за одно действие движения. Если существо может передвигаться разными способами, скорости для них указаны в скобках.

Рытье: Существо может прокладывать туннели в почве, но не в камне (если не указано иное).

Лазание: Существо с этим способом перемещения получают бонус +8 к проверкам навыка Карабкаться. Существо обязано кидать проверки этого навыка, чтобы карабкаться по склонам или стенам со сложностью более 0, но может брать 10 в любых обстоятельствах. Существо может карабкаться быстрее - с удвоенной скоростью или со своей обычной наземной скоростью (что ниже) - получая -5 к проверке.

Полет: Существо с этим типом перемещения может летать с указанной скоростью, если его нагрузка не выше средней (смотри Главу 6). Также указывается маневренность существа.

Маневренность Описание
Отличная Существо может совершить любой маневр. Оно движется в воздухе так же свободно, как человек по твердой поверхности.
Хорошая Существо непринужденно маневрирует, но не может так быстро менять направление движения, как существо с отличной маневренностью.
Средняя Существо может сравниться в маневренности с небольшой птицей.
Плохая Существо может сравниться в маневренности с очень большой птицей.
Очень плохая Существо еле-еле может летать

Летающие существа могут атаковать с пикирования. Атака с пикирования похожа на атаку с разбега, но пикирующее существо должно пролететь перед атакой не менее 10 метров. Существо может атаковать только когтями, но атаки наносят двойной урон.

Плавание: Такое существо может просто двигаться в воде, не делая проверок навыка Плавать. Оно получает бонус +8 к проверкам навыка Плавать, чтобы уклониться от препятствия или сделать иное нестандартное действие. Существо может всегда взять 10 на проверке этого навыка, даже в сложных условиях.

Очки энергии и жизни (VP/WP)

Здесь указано количество очков жизни и энергии у типичного представителя этого вида существ. Количество очков энергии зависит от типа, уровня и Телосложения существа. Количество очков жизни зависит от размера и Телосложения существа.

Атаки

Здесь описаны физические атаки существа.

Природное оружие: Природное оружие - это зубы, когти, жала и так далее. Атаки подобным оружием могут быть ближними или дистанционными. Если указанные бонусы атаки разделены союзом "и", это значит, что первые бонусы относятся к основным атакам, а вторые - к дополнительным. Все дополнительные атаки делаются со штрафом -5 к броску, если у существа нет фита Мультиатака (смотри врезку Фиты Существ), который снижает штраф до -2 (пример существа с дополнительной атакой - вампа, а с фитом Мультиатака - гундарк).

Все вышесказанное относится к случаю, когда существо применяет полную атаку. Если оно тратит на атаку только одно действие атаки, то оно делает одну атаку с основным бонусом.

Если не указано иное, то диапазон критической угрозы природного оружия существа равен 20. Существо всегда умеет владеть своим природным оружием, и никаким кроме него. Наиболее распространенные типы атак перечислены ниже.

Тип атаки Описание
Укус Существо атакует ртом, нанося режущий, колющий или дробящий урон в зависимости от строения челюстей и зубов.
Когти Существо наносит удар острыми когтями или иными выступами на теле, нанося колющий или режущий урон.
Рога Существо пытается пронзить врага рогом или чем-либо подобным, нанося колющий урон.
Ионизация Существо освобождает накопленную электрическую энергию, нанося электрический урон.
Удар Существо наносит удар конечностью, нанося дробящий урон.
Жало Существо наносит удар жалом, нанося колющий урон. Жало обычно бывает отравленным.

Урон

Урон от основной атаки существа включает в себя его полный модификатор Силы (или 1.5 x модификатор Силы, если это единственная атака существа). Дополнительные атаки включают в себя половину модификатора Силы.

Если атаки имеют какой-нибудь особый эффект (яд, болезнь, паралич и т.д.), то он указан здесь.

Если не указано иное, то в случае критического удара существо наносит урон по очкам жизни вместо очков энергии.

Особое

Здесь перечислены особенности существа. Общее описание особенностей дано ниже, а подробности указаны в описании каждого существа.

Слепое зрение: Используя различные чувства, такие как обостренный слух, эхолокацию, обоняние или чувствительность к вибрации, существо, не имеющее глаз, может действовать так же свободно, как существо, имеющее глаза. Оно игнорирует темноту и невидимость.

Подводное дыхание: Существо может нормально дышать под водой и не может утонуть в воде. Оно получает бонус +4 к проверкам навыка Плавать.

Камуфляж: Благодаря своей окраске или форме тела существо сливается с окружающей средой, получая бонус к проверке навыка Прятаться, если находится в своей среде обитания. Подробности даны в описаниях отдельных существ.

Удушение: После успешной проверки борьбы (смотри Главу 8), взяв противника в захват, существо может задушить его. Урон, наносимый удушающим существом, указан в его описании. Если у существа есть особенность Улучшенный Захват (смотри ниже), урон от удушения добавляется к обычному урону природным оружием.

Поглощение урона (DR): Существо игнорирует некоторое количество урона (обычно от 2 до 15 очков) от физических атак, наносящих урон по очкам жизни. Атаки, наносящие меньше урона, чем DR существа, не наносят вреда вообще, и атакующий об этом узнает. Иногда поглощение урона существа не эффективно против определенного типа урона. Существо, имеющее поглощение урона, может нормально атаковать противника, чье DR меньше или равно DR самого существа. Поглощение урона применяется только к очкам жизни, но не к очкам энергии.

Зрение в темноте: Существо может видеть на расстоянии до 20 метров в полной темноте. Существо не может различать цвета - зрение в темноте является черно-белым, но в остальном аналогично обычному зрению.

Сопротивление энергии: Существо игнорирует некоторое количество очков урона в раунд от энергии определенного типа (обычно кислоты, холода, огня/бластеров, электричества/ионов или звука).

Быстрое лечение: Существо восстанавливает очки энергии с поразительной скоростью, обычно по 1 или более в раунд. Быстрое лечение во всех отношениях аналогично обычному лечению (смотри Ранения и Смерть в Главе 8).

Улучшенный захват: Если существо, имеющее эту особенность, совершает успешную атаку (обычно зубами или когтями), оно наносит обычный урон и может начать борьбу с целью, причем это является свободным действием и не вызывает атаки по возможности (смотри Борьба в Главе 8). Для начала борьбы не требуется атака касанием, и маленькие и крошечные существа не получают особого штрафа за размер. Если не указано иное, то Улучшенный Захват работает только против существ, минимум на одну категорию меньших размеров, чем атакующий.

Существо с этой особенностью может держать противника либо обычным образом, либо только той частью тела, которой хватает цель. В последнем случае проверка борьбы делается со штрафом -20. Если она оказывается успешной, то существо хватает и удерживает противника, при этом само не считается участвующим в борьбе. Существо не теряет бонус Ловкости к защите, имеет зону досягаемости и может применять свои оставшиеся атаки против других противников.

Когда существо удерживает противника, оно втаскивает его в свой квадрат. Это действие не вызывает атаки по возможности. Существо может перемещаться, при условии, что ему хватает сил, чтобы тащить удерживаемого противника.

Сумеречное зрение: Существо с этой особенностью может видеть при плохом освещении (смотри Свет и Темнота в Главе 12) на вдвое большем расстоянии, чем существо без этой особенности. Существо может различать цвета, даже при самом слабом освещении.

Бешенство: Некоторые существа (к примеру, рик) в бою приходят в состояние бешенства. В этом состоянии существо получает бонус +3 на броски инициативы, +4 к броскам атаки и спасброскам на Волю, и количество его очков энергии удваивается. Существо получает штраф -4 ко всем проверкам навыков.

Яд: Яд наносит первичный урон (обычно уменьшает значения способностей), если жертва провалит спасбросок на Стойкость. Если не указано иное, то, если первый спасбросок не удается, через минуту после него жертва должна сделать второй спасбросок, чтобы избежать вторичного урона. Если первый спасбросок удался, то второй не требуется. Действие конкретного яда указано в описании существа. Сложность спасброска против яда равна 10 + уровень ядовитого существа + модификатор Телосложения ядовитого существа. Успешный спасбросок против яда позволяет избежать урона.

Атака на бегу: Используя эту особенность, существо может совершить перемещение, атаковать с разбега и снова переместиться (в том же направлении, в каком двигалось до атаки). При использовании этой особенности суммарное перемещение существа в этом раунде не может превосходить его удвоенную скорость.

Нюх: Эта особенность позволяет существу обнаруживать приближающихся врагов, отыскивать по запаху спрятавшуюся добычу и идти по следу нижним чутьем. Существа с острым нюхом так же хорошо различают знакомые запахи, как люди - знакомые звуки.

Существо может по запаху обнаруживать противников на расстоянии 10 метров. Если ветер дует от противника в сторону существа, дальность обнаружения увеличивается до 20 метров, если наоборот - уменьшается до 6 метров. Сильные запахи (дым горящего костра или запах гниющего мусора) можно учуять на вдвое большем расстоянии. Очень сильные запахи (такие, как вонь тонтона) различаются на втрое большей дистанции. Если существо обнаруживает запах, то оно узнает только о присутствии врага в области. Чтобы определить направление, нужно потратить действие атаки. Если существо оказывается в 2 метрах от источника запаха, оно может точно определить его местоположение.

Чтобы найти след и идти по нему, существо с острым нюхом может делать проверки Мудрости. Обычная сложность для свежего следа равна 10. Сложность изменяется в зависимости от того, насколько силен запах цели, и насколько след старый. За каждый час сложность следа увеличивается на 2. В целом применение способности похоже на применение фита Следопыт. Существа, идущие по следу нижним чутьем, не получают штрафа за пересеченную местность и плохую видимость.

Живоглот: После успешной проверки борьбы существо может немедленно попытаться проглотить врага целиком, в качестве свободного действия. Если не указано иное, то глотаемое существо должно быть хотя бы на одну категорию меньше глотающего. Урон обычно дробящий, а также кислотный - от желудочного сока. Последствия для проглоченного существа могут быть различными.

Устрашающее присутствие: Существо обладает особенно свирепой, ужасающей внешностью, один его вид заставляет его противников застыть в страхе. Когда существо атакует первый раз, оно может попытаться напугать противников, сделав проверку Запугивания в качестве свободного действия. DC проверки равен 15 + уровень противника. Если проверка удается, противник должен сделать спасбросок на Волю (DC 15). В случае провала спасброска противник в следующем ходу может сделать только одно действие - атаки или движения. Если противник проваливает спасбросок на 10 или более, он убегает в страхе (смотри Главу 12). Он продолжает бояться, пока не выкинет спасбросок на Волю против DC 10, пытаться можно не чаще одного раза в раунд, попытка является свободным действием. Существо может делать не более одной проверки Запугивания за встречу.

Растаптывание: В качестве полнораундового действия существо может попытаться затоптать противника, который минимум на одну категорию меньше него. Для этого существо, находясь в соседнем с целью квадрате, должно пройти через квадрат противника и закончить движение в свободном квадрате. Противник может бросить спасбросок на Рефлексы, чтобы уменьшить урон вдвое. DC броска равен 10 + уровень существа + модификатор Силы существа.

Спасброски

Здесь указаны модификаторы спасбросков существа на Стойкость, Рефлексы и Волю. Они зависят от типа существа, его способностей и особых качеств.

Размер

Размер существа определяет его модификаторы к защите, атаке и проверкам некоторых навыков. Размер также может влиять на количество очков жизни существа.

Таблица 14-1: Размер существ
Размер (пример) Модификатор Габариты, м Вес, кг Очки жизни
Колоссальный (крайт-дракон) -8 19.3 и более 113 637 и больше Con x 8
Огромный (сарлак) -4 9.7 - 19.2 14 529 - 113 636 Con x 4
Гигантский (ранкор) -2 4.9 - 9.6 1 817 - 14 528 Con x 2
Большой (дьюбэк) -1 2.5 - 4.8 228 - 1 816 Con
Средний (гундарк) +0 1.3 - 2.4 28 - 227 Con
Маленький (эвок) +1 0.7 - 1.2 3.7 - 27 Con
Крошечный (исаламири) +2 0.4 - 0.6 2.3 - 3.6 Con / 2
Миниатюрный (коухун) +4 0.2 - 0.3 0.28 - 2.2 Con / 4
Мелкий (оса) +8 0.1 или меньше 0.27 и меньше Con / 8

Ширина/досягаемость

Форма и размеры существа определяют его ширину и досягаемость. Дополнительную информацию смотрите в Главе 8, в разделе Большие и Маленькие Персонажи в Бою.

Способности

Здесь указаны значения способностей существа. Большинство способностей аналогичны способностям персонажей, за некоторыми исключениями.

Сила: Четвероногие животные могут нести больший груз, чем двуногие. Чтобы определить вес, переносимый четвероногим, используйте Таблицу 6-10, умножая вес на модификатор, зависящий от размера существа: мелкий - 1/4, миниатюрный - 1/2, крошечный - 3/4, маленький - 1, средний - 3/2, большой - 3, гигантский - 6, огромный - 12, колоссальный - 24.

Интеллект: Существа обычно не говорят ни на каком языке, хотя существа с интеллектом 8 и выше могут научиться понимать один или два языка и имитировать речь других существ (на усмотрение мастера).

Количество очков навыков существа зависит только от его типа и уровня, но не зависят от Интеллекта.

Код сложности

Код сложности показывает, насколько опасной будет встреча с существом для героев. Указанный код подразумевает, что существо полностью здорово и находится в своей привычной среде обитания.

Если герои встречают несколько существ одновременно, сложность встречи повышается. Руководствуйтесь следующими правилами:

Стадные животные: Множество стадных животных может представлять опасность, когда они не дают героям двигаться и пытаются затоптать их. При добавлении 8 - 12 стадных животных код сложности увеличивается на один ранг.

Паразиты: Многие паразиты очень опасны. Код сложности увеличивается на один ранг при добавлении 4 - 6 паразитов.

Хищники: Многие хищники атакуют стаями. Код сложности встречи увеличивается на один ранг при добавлении 2 - 4 хищников.

Падальщики: В поисках пищи падальщики часто бродят стаями. Код сложности увеличивается на один ранг при добавлении 6 - 10 падальщиков.

Насекомые: Насекомые очень часто нападают роями. Код сложности увеличивается на один ранг при добавлении 10 или более насекомых.

Навыки

Здесь указаны навыки существа и их модификаторы, включающие в себя модификаторы способностей и бонусы от фитов или особых свойств. Все навыки, в которых у существа есть ранги, считаются классовыми. Все остальные навыки не являются классовыми для этого существа.

Фиты

На врезке Фиты Существ описаны два фита, доступные только существам - Атака в Полете и Мультиатака. Большинство существ (за исключением хищников) не получают стартовых фитов. Все существа получают фит на 3-м уровне и каждый третий уровень после него, точно так же, как и персонажи.

Фиты существ

Атака в полете

Существо может атаковать в полете.

Требования: Умение летать.

Польза: Если существо летит, оно может сделать действие движения (включая пикирование к цели), и атаковать в любой момент в течение этого действия движения.

Обычно: Без этого фита существо может атаковать только до или после действия движения, но не во время него.

Мультиатака

Существо очень хорошо умеет владеть всеми своими конечностями одновременно.

Требования: Три или более единиц природного оружия.

Польза: Дополнительные атаки существа получают штраф -2.

Обычно: Без этого фита дополнительные атаки существа получают штраф -5.

Создание собственных существ

В галактике Звездных Войн обитает огромное количество разных существ, и для их описания не хватило бы и серии книг. Всякий раз, когда герои оказываются на незнакомой планете, у них есть шанс встретить странных животных, не похожих ни на что, виденное ими ранее. Для некоторых встреч вы можете взять существо из этой книги, изменить его внешность или слегка подправить характеристики, и выдать за новый вид.

При создании новых существ нужно учитывать среду обитания и соблюдать игровой баланс. Хищники - обычно самые опасные существа, а стадные животные - самые крупные. Любому существу нужна пища (от водорослей до других существ), средства выживания (например, высокая скорость или большие стада), и условия для продолжения рода. Исключения, конечно, возможны, но для большей правдоподобности лучше все-таки учитывать все сказанное выше.

Сначала нужно решить, какое существо вам нужно. Будет ли это огромный ненасытный зверь, уничтожающий все на своем пути, или маленькое пушистое летающее существо, популярное среди аристократии как домашнее животное? Ответ на этот вопрос определит дальнейший путь развития описания существа.

Затем нужно определить тип и уровень существа. С помощью таблицы 14-2 определите бонусы атаки и спасбросков, затем распределите остальные характеристики в зависимости от типа существа. Размер существа влияет на его физические способности (Силу, Ловкость и Телосложение), урон от его атак и количество его очков жизни.

Таблица 14-2: Спасброски и атаки существ
Уровень
существа
Спасброски
(низкие/высокие)
Бонус атаки
Хищники Падальщики, насекомые Стадные, паразиты
1 +0/+2 +1 +0 +0
2 +0/+3 +2 +1 +1
3 +1/+3 +3 +2 +1
4 +1/+4 +4 +3 +2
5 +1/+4 +5 +3 +2
6 +2/+5 +6/+1 +4 +3
7 +2/+5 +7/+2 +5 +3
8 +2/+6 +8/+3 +6/+1 +4
9 +3/+6 +9/+4 +6/+1 +4
10 +3/+7 +10/+5 +7/+2 +5
11 +3/+7 +11/+6/+1 +8/+3 +5
12 +4/+8 +12/+7/+2 +9/+4 +6/+1
13 +4/+8 +13/+8/+3 +9/+4 +6/+1
14 +4/+9 +14/+9/+4 +10/+5 +7/+2
15 +5/+9 +15/+10/+5 +11/+6/+1 +7/+2
16 +5/+10 +16/+11/+6/+1 +12/+7/+2 +8/+3
17 +5/+10 +17/+12/+7/+2 +12/+7/+2 +8/+3
18 +6/+11 +18/+13/+8/+3 +13/+8/+3 +9/+4
19 +6/+11 +19/+14/+9/+4 +14/+9/+4 +9/+4
20 +6/+12 +20/+15/+10/+5 +15/+10/+5 +10/+5

Стадные животные

Типичным для стадных животных поведением является постоянный поиск пищи, питание на найденных пастбищах, организованная защита от опасностей и брачные ритуалы (в течение брачного периода представители одного пола сражаются друг с другом за лучших представителей противоположного пола). Иногда для выживания стада необходимо пожертвовать несколькими животными, чтобы остальные могли спастись. Стадные животные не обязательно постоянно живут стадами, они могут собираться вместе лишь в определенное время, к примеру, в брачный сезон. Далеко не все стадные животные легко поддаются приручению. Одомашненные животные обычно служат источником пищи, как вьючные или верховые животные.

Игровая информация

Стадные животные имеют следующие характеристики:

Способности: Основными способностями для большинства навыков стадных животных являются Сила, Телосложение и Мудрость.

Очки энергии: 1d4 на уровень.

Высокие спасброски: Стойкость.

Низкие спасброски: Рефлексы, Воля.

Значения нефизических способностей: Интеллект 1d4 (среднее 2), Мудрость 2d6+4 (среднее 11), Харизма 1d6 (среднее 3).

Очки навыка на 1-м уровне: 10.

Очки навыка на других уровнях: 1.

Классовые навыки: Карабкаться (Str), Прятаться (Dex), Слушать (Wis), Искать (Int), Заметить (Wis), Выживание (Wis), Плавать (Str).

Стартовые фиты: Нет.

Особенности: Выбираются из следующих: подводное дыхание (только для морских животных), камуфляж, зрение в темноте или сумеречное зрение, нюх, растаптывание.

Таблица 14-3: Физические характеристики стадных животных
Размер Сила
(Среднее)
Ловкость
(Среднее)
Телосложение
(Среднее)
Удар Укус Когти Рога
Колоссальный 2d4+40 (45) 2d4+6 (11) 2d8+40 (49) 4d6 2d8 2d6 4d6
Огромный 2d4+30 (35) 2d6+4 (11) 2d6+30 (37) 2d6 2d6 2d4 2d8
Гигантский 2d4+20 (25) 2d6+5 (12) 2d4+20 (25) 1d8 1d8 1d6 2d6
Большой 2d4+12 (17) 2d6+5 (12) 2d4+14 (19) 1d6 1d6 1d4 1d8
Средний 2d4+6 (11) 2d6+8 (15) 1d4+12 (14) 1d4 1d4 1d3 1d6
Маленький 2d4+2 (7) 2d6+10 (17) 1d4+10 (12) 1d3 1d3 1d2 1d4
Крошечный 1d4 (2) 2d6+12 (19) 1d4+8 (10) 1d2 1d2 1 1d3
Миниатюрный 1d2 (1) 2d8+12 (21) 1d4+6 (8) 1 1 - 1d2
Мелкий 1 (1) 2d8+14 (23) 1d4+2 (4) - - - 1

Паразиты

Типичным для паразитов поведением является постоянный поиск пищи, они предпочитают бегство бою, и атакуют только в том случае, если считают цель подходящим источником пищи.

Игровая информация

Паразиты имеют следующие характеристики:

Способности: Основными способностями для большинства навыков паразитов являются Ловкость, Телосложение и Мудрость.

Очки энергии: 1d6 на уровень.

Высокие спасброски: Стойкость.

Низкие спасброски: Рефлексы, Воля.

Значения нефизических способностей: Интеллект 1d4 (среднее 2), Мудрость 2d4+4 (среднее 9), Харизма 1d4 (среднее 2).

Очки навыка на 1-м уровне: 10.

Очки навыка на других уровнях: 1.

Классовые навыки: Прятаться (Dex), Слушать (Wis), Бесшумное Движение (Dex), Заметить (Wis), Выживание (Wis), Плавать (Str, является классовым только для водных паразитов).

Стартовые фиты: Нет.

Особенности: Выбираются из следующих: слепое зрение, подводное дыхание (только для морских животных), камуфляж, зрение в темноте или сумеречное зрение, яд, нюх.

Таблица 14-4: Физические характеристики паразитов
Размер Сила
(Среднее)
Ловкость
(Среднее)
Телосложение
(Среднее)
Удар Укус Когти Рога
Колоссальный 1d8+31 (36) 1d6+2 (6) 1d6+24 (30) 2d6 2d8 2d6 2d8
Огромный 1d8+23 (28) 1d6+4 (8) 1d6+21 (25) 1d8 2d6 2d4 2d6
Гигантский 1d8+17 (22) 1d4+7 (10) 1d6+16 (20) 1d6 1d8 1d6 1d8
Большой 1d6+12 (16) 1d4+9 (12) 1d4+11 (14) 1d4 1d6 1d4 1d6
Средний 1d6+6 (10) 1d4+11 (14) 1d4+7 (10) 1d3 1d4 1d3 1d4
Маленький 1d4+3 (6) 1d4+15 (18) 1d6+4 (8) 1d2 1d3 1d2 1d3
Крошечный 1d4 (3) 1d6+18 (22) 1d6+2 (6) 1 1d2 1 1d2
Миниатюрный 1d2 (1) 1d6+22 (26) 1d6 (4) - 1 - 1
Мелкий 1 (1) 1d6+26 (30) 1d4 (3) - - - -

Хищники

Типичное поведение хищников - это охота в одиночку или стаями, проявления агрессии, забота о молодняке и осторожное отношение к опасным противникам. Их нелегко напугать, но они редко нападают, если не воспринимают противника как потенциальную пищу. Хищники часто охраняют свою территорию, нападая и отпугивая чужаков.

Игровая информация

Хищники имеют следующие характеристики:

Способности: Основными способностями для большинства навыков хищников являются Ловкость, Сила и Мудрость.

Очки энергии: 1d8 на уровень.

Высокие спасброски: Стойкость, Рефлексы.

Низкие спасброски: Воля.

Значения нефизических способностей: Интеллект 1d6 (среднее 3), Мудрость 2d8+4 (среднее 13), Харизма 2d8 (среднее 9).

Очки навыка на 1-м уровне: 12.

Очки навыка на других уровнях: 2.

Классовые навыки: Карабкаться (Str), Прятаться (Dex), Запугивание (Cha), Прыгать (Str), Слушать (Wis), Бесшумное Движение (Dex), Заметить (Wis).

Стартовые фиты: Выбирается один фит из следующих: Улучшенная Инициатива, Мощная Атака, Бег, Следопыт.

Особенности: Выбираются из следующих: слепое зрение, подводное дыхание (только для морских хищников), камуфляж, удушение, поглощение урона, зрение в темноте или сумеречное зрение, быстрое лечение, улучшенный захват, яд, атака на бегу, нюх, живоглот, устрашающее присутствие, растаптывание.

Таблица 14-5: Физические характеристики хищников
Размер Сила
(Среднее)
Ловкость
(Среднее)
Телосложение
(Среднее)
Удар Укус Когти Рога
Колоссальный 2d10+39 (50) 1d4+3 (6) 2d4+40 (45) 2d6 4d8 2d10 4d6
Огромный 2d8+31 (40) 1d4+5 (8) 2d4+30 (35) 1d8 4d6 2d8 2d8
Гигантский 2d6+23 (30) 1d4+7 (10) 2d4+20 (25) 1d6 2d8 2d6 2d6
Большой 2d6+13 (20) 1d4+9 (12) 2d4+14 (19) 1d4 2d6 2d4 1d8
Средний 2d6+9 (15) 2d4+10 (15) 2d4+12 (17) 1d3 1d8 1d6 1d6
Маленький 1d6+6 (10) 2d4+12 (17) 1d4+10 (12) 1d2 1d6 1d4 1d4
Крошечный 1d6+2 (6) 2d4+16 (21) 1d4+8 (10) 1 1d4 1d3 1d3
Миниатюрный 1d6 (3) 2d4+20 (25) 1d4+6 (8) - 1d3 1d2 1d2
Мелкий 1d3 (2) 2d4+25 (30) 1d4+2 (4) - 1d2 - 1

Падальщики

Типичное поведение падальщиков - это поиски съестного, осторожность и терпение. Они часто ждут, пока их будущая добыча умрет или сильно ослабеет, прежде чем напасть. Поэтому многие падальщики обитают в тех местах, где жертве трудно нормально сражаться.

Игровая информация

Падальщики имеют следующие характеристики:

Способности: Основными способностями для большинства навыков хищников являются Ловкость, Телосложение и Мудрость.

Очки энергии: 1d6 на уровень.

Высокие спасброски: Стойкость.

Низкие спасброски: Рефлексы, Воля.

Значения нефизических способностей: Интеллект 1d3 (среднее 2), Мудрость 2d4+4 (среднее 9), Харизма 1d4 (среднее 2).

Очки навыка на 1-м уровне: 10.

Очки навыка на других уровнях: 2.

Классовые навыки: Прятаться (Dex), Слушать (Wis), Бесшумное Движение (Dex), Искать (Int), Заметить (Wis), Выживание (Wis), Плавать (только для водных животных).

Стартовые фиты: Нет.

Особенности: Выбираются из следующих: подводное дыхание (только для водных животных), камуфляж, зрение в темноте или сумеречное зрение, улучшенный захват, атака на бегу, нюх, живоглот.

Таблица 14-6: Физические характеристики падальщиков
Размер Сила
(Среднее)
Ловкость
(Среднее)
Телосложение
(Среднее)
Удар Укус Когти Рога
Колоссальный 2d8+31 (40) 1d6 (4) 2d4+30 (35) 2d6 4d6 2d6 2d8
Огромный 2d6+25 (32) 1d6+2 (6) 2d4+25 (30) 1d8 2d8 2d4 2d6
Гигантский 2d6+17 (24) 1d6+4 (8) 2d4+20 (25) 1d6 2d6 1d6 1d8
Большой 2d4+11 (16) 1d8+5 (10) 2d4+15 (20) 1d4 1d8 1d4 1d6
Средний 2d4+5 (10) 1d8+7 (12) 1d8+9 (14) 1d3 1d6 1d3 1d4
Маленький 2d4+1 (6) 1d6+12 (16) 1d8+5 (10) 1d2 1d4 1d2 1d3
Крошечный 1d4+1 (4) 1d6+16 (20) 1d6+4 (8) 1 1d3 1 1d2
Миниатюрный 1d3 (2) 1d6+20 (24) 1d6+2 (6) - 1d2 - 1
Мелкий 1d2 (1) 1d8+25 (30) 1d6 (4) - 1 - -

Насекомые

К этому типу обычно относятся всеядные неразумные существа. Из-за отсутствия разума как такового они получают бонус +10 к спасброскам против воздействий на разум. Обычно насекомые предпочитают прятаться, а не нападать. Если насекомых много, они налетают на противника роем, а если мало - то стараются проникнуть под одежду в поисках пищи. Некоторые насекомые могут вести себя агрессивно, особенно если противник меньше их.

Игровая информация

Насекомые имеют следующие характеристики:

Способности: Основными способностями для большинства навыков хищников являются Ловкость, Сила и Мудрость.

Очки энергии: 1d8 на уровень.

Высокие спасброски: Стойкость, Рефлексы.

Низкие спасброски: Воля.

Значения нефизических способностей: Интеллект 1d2 (среднее 1), Мудрость 2d6+4 (среднее 11), Харизма 1d3 (среднее 2).

Очки навыка на 1-м уровне: 15.

Очки навыка на других уровнях: 1.

Классовые навыки: Прятаться (Dex), Прыгать (Str), Слушать (Wis), Бесшумное Движение (Dex), Искать (Int), Заметить (Wis), Выживание (Wis), Плавать (только для водных животных).

Стартовые фиты: Нет.

Особенности: Выбираются из следующих: подводное дыхание (только для водных животных), камуфляж, зрение в темноте на расстояние 20 метров, быстрое лечение, улучшенный захват, яд.

Таблица 14-7: Физические характеристики насекомых
Размер Сила
(Среднее)
Ловкость
(Среднее)
Телосложение
(Среднее)
Удар Укус Когти Рога
Колоссальный 2d8+15 (24) 1d4+3 (6) 2d8+31 (40) 2d6 4d6 2d8 4d6
Огромный 2d8+9 (18) 1d4+5 (8) 2d6+13 (20) 1d8 2d8 2d6 2d8
Гигантский 2d6+7 (14) 1d4+7 (10) 2d4+9 (14) 1d6 2d6 2d4 2d6
Большой 2d6+3 (10) 1d6+8 (12) 2d4+5 (10) 1d4 1d8 1d6 1d8
Средний 2d4+3 (8) 1d6+10 (14) 2d4+3 (8) 1d3 1d6 1d4 1d6
Маленький 2d4+1 (6) 1d4+13 (16) 2d4+1 (6) 1d2 1d4 1d3 1d4
Крошечный 1d4 (3) 1d4+15 (18) 1d4+1 (4) 1 1d3 1d2 1d3
Миниатюрный 1d3 (2) 1d4+17 (20) 1d3 (2) - 1d2 1 1d2
Мелкий 1d2 (1) 1d6+19 (23) 1d2 (1) - 1 - 1

Обычные существа

Обычные существа - слабейшие представители своего вида. Они не очень хорошо умеют защитить себя и уклоняться от атак. Они больше полагаются на свою живучесть, и поэтому их легче победить.

"Обычность" можно применить к любому существу. Обычное существо имеет все характеристики базового, кроме следующих:

Очки энергии: Обычные существа, подобно персонажам профессиональных классов, не имеют очков энергии.

Код сложности: Код сложности обычного существа на один ранг меньше, чем код сложности базового.

Описание существ

В этом разделе даны описания существ, которых вы видели в фильмах о Звездных Войнах. Описание включает в себя характеристики типичной особи вида.

Аклей

/Acklay/

Это существо - самый опасный хищник, обитающий на планете Геонозис. Это гигантское членистоногое с острыми передними ногами и прочным экзоскелетом, которого Геонозианцы боятся больше, чем любого другого обитателя их планеты.

Аклеи - одиночки, бродящие по пустошам планеты в поисках добычи. Иногда они пробираются в подземные ульи Геонозианцев в надежде поживиться неосторожным рабочим. Аклея нетрудно заметить, но он очень быстр, и может убить рабочего так, что тот не успеет даже крикнуть. Обычно аклея, проникшего в улей, быстро находят и убивают охранные дроиды, а аристократы Геонозиса не гнушаются тем, чтобы использовать рабочих как приманку для хищника.

При нападении аклей обычно старается нанести цели несколько ударов острыми передними ногами, а когда жертва уже не может сопротивляться, он берет ее в зубы и уносит в спокойное местечко, чтобы в покое насладиться трапезой.

Аклей:

Хищник 7; Иниц. +3 (-1 Ловкость, +4 Улучшенная Инициатива); Защита 15 (+8 природная, -1 Ловкость, -2 размер); Скор. 12 м; VP/WP 85/48; Атака: +13 ближняя (2d6+8, 2 когтя) или +13 ближняя (2d4+4, укус) или +6 дальняя; Особое: Бонус +4 к спасброскам на Стойкость против воздействия радиации, DR 7; Спасброски: Стойкость +12, Рефлексы +4, Воля +2; Размер: гигантский, 4x6 м, досягаемость 4 м; Str 27, Dex 8, Con 24, Int 3, Wis 10, Cha 12. Код Сложности D.

Навыки: Карабкаться +14, Запугивание +7, Прыгать +14, Заметить +6.

Фиты: Проникновение, Улучшенная Инициатива, Мощная Атака.

Банта

/Bantha/

Эти существа водятся на десятках обитаемых планет и являются одними из самых легко приспосабливающихся травоядных животных в галактике. Они могут жить почти в любом климате и способны неделями обходиться без пищи и воды. Скотоводы разводят бант из-за их мяса и шкур, которые всегда можно выгодно продать. Кочевые народы делают одежду из шерсти бант. Встретить стадо диких бант непросто, гораздо сложнее, чем стадо домашних.

У банты обычно рождается от двух до четырех детенышей, заботу и защиту которых берет на себя все стадо целиком, пока они не достигнут взрослого возраста - 5 лет. Банта, рожденная вне стада или отбившаяся от него, редко выживает. Если же ей удается выжить, она привыкает к одиночной жизни и уже не ищет себе стада и не боится никаких опасностей. Банты доживают до 30-40 лет.

Хотя банты, живущие в разных мирах, отличаются друг от друга, внешне они похожи: массивные четвероногие высотой до 4 метров, покрытые густой шерстью. Самцы обычно крупнее самок, и у тех и у других на голове растут спиральные рога. Банты, адаптировавшиеся к разным климатическим условиям, имеют разные особенности.

Во многих культурах существуют традиции и верования, связанные с бантами. Примером могут служить Песчаные Люди планеты Татуин, выживание которых во многом связано с бантами.

Банта:

Стадное Животное 3; Иниц. +0; Защита 18 (+10 природная, -2 размер); Скор. 6 м; VP/WP 29/50; Атака: +7 ближняя (2d6+12, рога) или -1 дальняя; Особое: устойчивость к климату (один на выбор), растаптывание; Спасброски: Стойкость +12, Рефлексы +1, Воля +1; Размер: гигантский, 4x6 м, досягаемость 2 м; Str 27, Dex 10, Con 25, Int 3, Wis 11, Cha 3. Код Сложности С.

Навыки: Слушать +6, Выживание +6.

Фиты: Улучшенная Стойкость.

Особое: Растаптывание: некоторые народы используют бант в качестве боевых животных. Обычно мирное существо можно научить (проверка навыка Дрессировка против DC 18) растаптывать противников, нанося им 4d6+12 очков урона (или вдвое меньше, если цель выкинет спасбросок на Рефлексы против DC 21).

Вампа

/Wampa/

Самое страшное и непредсказуемое существо ледяной планеты Хот, вампа является опасным хищником, хитрым и агрессивным. Проявляя невероятную сообразительность, вампы часто пробираются даже в сильно защищенные зоны, убивая жителей и внушая страх уцелевшим, а также присматривая цели для следующей атаки.

Вампа - полуразумное плотоядное животное. Поскольку свежее мясо - редкость на Хоте, вампы научились растапливать лед с помощью горячих родников, иногда бьющих на Хоте, и замораживать тела жертв в кусках льда в своих пещерах.

Вампы покрыты грязно-белым мехом и передвигаются бесшумно и почти незаметно. Только когти, рога и горящие желтые глаза выдают этих хищников, но даже этого обычно недостаточно, чтобы разглядеть зверя во время непрекращающегося бурана.

Вампа:

Арктический хищник 3; Иниц. +0; Защита 19 (+10 природная, -1 размер); Скор. 10 м; VP/WP 28/20; Атака: +6 ближняя (2d4+4, когти x2) и +1 ближняя (2d6+2, укус) или +2 дальняя; Особое: камуфляж (бонус +2 к проверкам навыка Прятаться в снегу), бонус +4 к проверкам навыка Выживания; Спасброски: Стойкость +8, Рефлексы +3, Воля +1; Размер: большой, 2x2 м, досягаемость 4 м; Str 19, Dex 10, Con 20, Int 6, Wis 10, Cha 12. Код Сложности С.

Навыки: Прятаться +4, Слушать +4, Бесшумное Движение +4, Выживание +6.

Фиты: Мощная Атака, Следопыт.

Гундарк

/Gundark/

Это могучее полуразумное человекообразное - одно из самых сильных, яростных и агрессивных существ в галактике. У него четыре руки и большие уши, каждое размером почти с его голову. Большие пальцы на руках и ногах противопоставлены остальным, как на руках у людей. Разные виды гундарков могут достигать роста 2.5 метра, но в среднем рост этого существа составляет 1.5 метра. Гундарки покрыты короткой серой или коричневой шерстью. Большинство гундарков живут в умеренной климатической зоне, но видели и арктических, пустынных и подземных гундарков.

Гундарки живут на многих планетах. Большинство популяций гундарков - потомки тех, кто бежал из рабства или был перевезен на новое место жительства агентами Республики, пытавшимися спасти гундарков от работорговцев. Их часто ловят и продают для боев на подпольных гладиаторских аренах, где они заслужили репутацию бесстрашных бойцов.

Хотя уровень развития интеллекта гундарков намного меньше, чем у разумных существ, они все же достаточно развиты, чтобы уметь пользоваться простыми орудиями, вроде палок и камней. Они живут организованными семейными группами в больших дуплах деревьев или пещерах. Общество гундарков - матриархальное, племенем руководит самая старая и опытная самка. Самцы строят дома и яростно защищают их от хищников, а женщины занимаются охотой и собирательством, а также заботятся о потомстве.

Гундарк:

Хищник 7; Иниц. +4 (Ловкость); Защита 19 (+5 природная, +4 Ловкость); Скор. 12 м; VP/WP 66/20; Атака: +12/+7 ближняя (1d6+5, 4 кулака) и +10/+5 ближняя (1d8+2, укус); или +12/+7 ближняя (1d6+7, двуручная дубина) и +10/+5 ближняя (1d6+5, 2 кулака) и +10/+5 ближняя (1d8+2, укус); или +11/+6 дальняя; Особое: удушение, сумеречное зрение, атака на бегу, нюх, бонус +6 к проверкам навыков Слушать, Искать и Заметить, бесстрашие (только у самцов, смотри описание); Спасброски: Стойкость +10, Рефлексы +9, Воля +4; Размер: средний, 2x2 м, досягаемость 2 м; Str 21, Dex 18, Con 20, Int 6, Wis 15, Cha 13. Код Сложности Е.

Навыки: Карабкаться +10, Прятаться +7, Запугивание +5, Слушать +10, Искать +6, Заметить +10, Выживание+4.

Фиты: Бой Вслепую, Мультиатака, Мощная Атака.

Особое: Удушение: как только гундарк захватит жертву, он может начать душить ее, нанося 1d6+5 урона в раунд. Если он хватает цель всеми четырьмя руками, он получает бонус +4 к проверке борьбы.

Бесстрашие: самцы гундарка получают бонус +4 к проверкам против воздействия навыка Запугивание и к спасброскам против воздействия фита Силы Страх.

Дианога

/Dianoga/

Дианога жадно поглощает любое органическое вещество, которое оказывается в пределах досягаемости ее семи щупалец. Она способна затащить к себе в пасть даже взрослого Вуки. Через несколько минут жертва оказывается полностью переваренной, причем дианоге все равно, была ли жертва еще жива к началу процесса переваривания.

Эти существа появились в болотах планеты Вордан, но встречаются и в других мирах. Они чувствуют себя наиболее комфортно в неглубоких водоемах и богатых органикой болотах, но могут жить в любой водной среде, включая отстойники очистных заводов. Пока дианога получает постоянное питание, она растет в размерах. Самая большая найденная дианога имела длину тела 3 метра, длину щупалец - 10 метров и длину глазного стебля - 4 метра.

Щупальца дианоги - ее ключ к выживанию. Они постоянно находятся в движении и улавливают вибрацию среды. Если вибрация похожа на движения живого существа, дианога хватает цель щупальцем и тащит в пасть. Если после легкого укуса цель продолжает двигаться, дианога съедает ее целиком. После этого она принимает цвет поглощенной еды. Кроваво-красная дианога представляет собой леденящее душу зрелище.

Дианога:

Водный падальщик 4; Иниц. +5 (+1 Ловкость, +4 Улучшенная Инициатива); Защита 20 (+10 природная, +1 Ловкость, -1 размер); Скор. 6 м, плавание 10 м; VP/WP 26/17; Атака: +5 ближняя (1d4+4, щупальце) или +5 ближняя (1в8+4, укус) или +3 дальняя; Особое: удушение; Спасброски: Стойкость +7, Рефлексы +2, Воля +0; Размер: большой, 2x2 м, досягаемость 6 м; Str 17, Dex 13, Con 17, Int 4, Wis 8, Cha 6. Код Сложности С.

Навыки: Прятаться +6, Бесшумное Движение +6, Искать +3, Плавать +11.

Фиты: Улучшенная Инициатива.

Особое: Удушение: как только дианога захватит жертву, она может начать душить ее, нанося 1d4+4 урона в раунд.

Дьюбэк

/Dewback/

Из всех существ, живущих в пустынях Татуина, самым выносливым является дьюбэк. Он может переносить самые высокие температуры, какие бывают в раскаленных песках в полдень, и не боится песчаных бурь. Все это делает его идеальным вьючным животным, популярным у всех жителей Татуина (хотя Песчаные Люди все же предпочитают бант).

Дьюбэки - это травоядные ящеры, умеющие раскапывать дюны в поисках чахлой растительности и влаги. Единственный их природный враг - это крайт-дракон.

Эти животные популярны также в качестве верховых у полиции, поскольку они быстрее, чем банты. На полной скорости дьюбэк может даже догнать песчаный танк Явов, но ночью эти существа впадают в апатию и становятся вялыми, их невозможно заставить сдвинуться с места.

Дьюбэк:

Пустынный падальщик 3; Иниц. -1 (Ловкость); Защита 18 (+10 природная, -1 размер, -1 Ловкость); Скор. 8 м; VP/WP 22/18; Атака: +5 ближняя (1d8+6, укус) или +0 дальняя; Особое: бонус +4 к проверкам навыка Выживание (пустыня); Спасброски: Стойкость +7, Рефлексы +0, Воля +0; Размер: большой, 2x4 м, досягаемость 2 м; Str 19, Dex 9, Con 18, Int 2, Wis 8, Cha 3. Код Сложности С.

Навыки: Прятаться -1, Слушать +1, Выживание +7.

Фиты: Выносливый.

Коухун

/Kouhun/

Это опасное членистоногое существо имеет сегментированное тело длиной до 30 см. Из каждого сегмента растет пара небольших ног, а на голове расположен длинный (до 10 см длиной) язык, выполняющий также функцию жала. Цвет хитнового панциря может быть разным - от почти белого до красно-коричневого или черного. Коухун может пробираться через узкие щели и двигаться почти по любым поверхностям, что делает его излюбленным оружием наемных убийц и охотников за головами.

Коухун бесстрашно преследует и атакует любое теплокровное существо, при этом не делая различия между жертвами: он обычно атакует ближайшую к нему цель. Содержать это существо вне особого контейнера очень рискованно: если хозяин провалит проверку навыка Дрессировки против DC 30, существо воспримет его как угрозу и немедленно нападет.

Планета, с которой происходят эти существа, неизвестна. Их можно встретить в опасных количествах на многих мирах Внешнего Кольца: Геонозисе, Гаморре, Татуине. Есть они и на густонаселенных планетах вроде Корусанта и Кореллии. Коухун может выжить практически в любых климатических условиях, кроме сильного холода, и их находили даже глубоко под землей, во влажных пещерах.

Коухун убивает без жалости и раздумий. Несмотря на свое поведение, похожее на поведение хищников, коухун считается насекомым, поскольку практически не имеет интеллекта и является всеядным.

Коухун:

Насекомое 6; Иниц. +5 (Ловкость); Защита 23 (+4 природная, +5 Ловкость, +4 размер); Скор. 6 м; VP/WP 6/1; Атака: +13 ближняя (1d2 + яд, жало) или +13 дальняя; Особое: насекомое, слепое зрение, яд; Спасброски: Стойкость +1, Рефлексы +10, Воля +3; Размер: миниатюрный, 1x1 м, досягаемость 0 м; Str 2, Dex 20, Con 2, Int 1, Wis 12, Cha 1. Код Сложности С.

Навыки: Прятаться +11, Слушать +5, Бесшумное Движение +11, Заметить +5, Выживание +5.

Фиты: Скрытный, Изящность с Оружием (жало).

Особое: Насекомое: Коухун получает бонус +10 к спасброскам против эффектов, действующих на разум.

Яд: спасбросок на Стойкость (DC 12) отменяет действие яда, первичный урон - временная потеря 1d6 очков Телосложения, вторичный урон - временная потеря 2d6 очков Телосложения.

Массиф

/Massiff/

Массиф - это хитрый хищник, охотящийся стаями, встречающийся на Геонозисе и Татуине. Они находят и преследуют цель по запаху. Массифы охотятся почти на любых живых существ, но опасаются попадаться на глаза более крупным существам, таким как смертельно опасный аклей. Если стая массифов достаточно проголодается, она может даже напасть на крайт-дракона и убить его, и несколько членов стаи переживут эту охоту.

Массифы атакуют своими острыми зубами, пытаясь нанести несколько глубоких ран и вызвать потерю крови. Охотятся эти хищники обычно ночью, используя темноту и местность, чтобы подкрасться поближе к жертве. Если массифов немного, их нетрудно напугать.

Массиф:

Хищник 3; Иниц. +1 (Ловкость); Защита 16 (+5 природная, +1 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 24/14; Атака: +5 ближняя (1d8+2, укус) или +4 дальняя; Особое: нюх, бонус +4 к спасброскам на Стойкость против радиации; Спасброски: Стойкость +5, Рефлексы +4, Воля +2; Размер: средний, 2x2 м, досягаемость 2 м; Str 15, Dex 13, Con 14, Int 4, Wis 13, Cha 11. Код Сложности B.

Навыки: Карабкаться +6, Прятаться +4, Прыгать +6, Бесшумное Движение +4, Слушать +3.

Фиты: Бег, Следопыт.

Минок

/Mynock/

Миноки - это опасные паразиты, существа, в основе которых лежат кремнийорганические молекулы, развившиеся в глубоком космосе. Их пищей является энергия, а для воспроизводства они поглощают минеральные вещества, что делает их опасными для космических кораблей. Незамеченный минок, прилипший к корпусу корабля, может вывести из строя наружное оборудование и даже за несколько дней прогрызть обшивку и пробраться внутрь.

Миноки, похожие на летучих мышей с ртами-присосками, путешествуют по галактике в поисках энергии и минералов. Хотя сами они не могут путешествовать через гиперпространство, они могут прицепиться к кораблю перед гиперпрыжком. В результате астронавты, сами того не желая, разносят этих паразитов по галактике, как чуму.

Минок: Вакуумный паразит 1; Иниц. +1 (Ловкость); Защита 13 (+2 природная, +1 Ловкость); Скор. Полет 8 м (маневренность плохая); VP/WP 4/11; Атака: +0 ближняя (1d4, укус) или +0 дальняя; Особое: Сопротивление электрическому/ионному урону 10; Спасброски: Стойкость +2, Рефлексы +1, Воля -2; Размер: средний, 2x2 м, досягаемость 2 м; Str 10, Dex 12, Con 11, Int 4, Wis 6, Cha 4. Код Сложности А.

Навыки: Прятаться +5, Бесшумное Движение +5, Слушать -1, Заметить -1.

Нексу

Нексу
/Nexu/

Живущие в джунглях Индоны нексу - опасные хищники, не боящиеся более крупных противников и оружия разумных существ. На планете Индона на этих существ охотятся ради спортивного развлечения, но часто охотники оказываются разорванными на части прежде, чем смогут сделать хотя бы один выстрел. Только опытные охотники могут рассчитывать на то, чтобы добавить нексу к коллекции своих трофеев, и лишь лучшие из лучших рискуют ловить их живьем. Нексу слишком опасны и яростны, чтобы их можно было держать в зоопарках, но гладиаторские арены, вроде тех, что на Геонозисе или Нар Шаддаа, хорошо платят за них.

Атака нексу - красивое зрелище. Они используют особенности местности и возвышения, чтобы спрятаться и атаковать неосторожную жертву сверху, обрушившись на нее лавиной золотистого меха и острых когтей. Нексу обычно атакует с разбега, а потом пускает в ход когти и зубы.

Нексу:

Хищник 4; Иниц. +8 (+4 Ловкость, +4 Улучшенная Инициатива); Защита 16 (+2 природная, +4 Ловкость); Скор. 16 м; VP/WP 35/17; Атака: +7 ближняя (1d6+3, когти x2) и +2 ближняя (1d8+3, укус) или +8 дальняя; Особое: бонус +2 к проверкам навыков Слушать и Выживание; Спасброски: Стойкость +7, Рефлексы +8, Воля +3; Размер: средний, 2x2 м, досягаемость 2 м; Str 17, Dex 18, Con 17, Int 5, Wis 14, Cha 12. Код Сложности С.

Навыки: Карабкаться +7, Прятаться +8, Прыгать +5, Бесшумное Движение +8, Слушать +6, Заметить +4, Выживание +4.

Фиты: Бег, Улучшенная Инициатива.

Ранкор

/Rancor/

Хотя в галактике есть более крупные и свирепые хищники, именно ранкор занимает особое место в ночных кошмарах многих разумных существ. Этих яростных хищников опытные охотники часто ловят живыми, чтобы продать богачам в качестве домашних животных. Только самые богатые могут позволить себе держать ранкора. Если их недостаточно кормить, они имеют привычку проламывать решетки и поедать всех, кто встретится на пути - включая неразумных хозяев.

Ранкоры и похожие на них существа обитают на многих планетах галактики. Все они - опасные хищники, не боящиеся нападать на существ вдвое больше себя. Ранкоры часто нападают друг на друга, особенно во время брачного сезона.

Нападая на более крупного соперника, ранкор использует свои длинные когтистые передние лапы, чтбы наносить врагу удары, пока он не прекратит сопротивление. Если противник меньше ранкора, тот обычно хватает его одной или двумя лапами, а затем кусает. (С точки зрения правил игры, это требует двух отдельных атак: первая - лапой, с целью захвата жертвы, вторая - зубами. При этом схваченная жертва не получает бонуса к защите за Ловкость.)

Ранкор:

Хищник 5; Иниц. -1 (Ловкость); Защита 20 (+13 природная, -1 Ловкость, -2 размер); Скор. 20 м; VP/WP 52/46; Атака: +11 ближняя (2d6+8, когти x2) или +11 ближняя (2d8+12, укус) или +2 дальняя; Особое: сумеречное зрение, быстрое лечение 2 VP в раунд, устрашающее присутствие; Спасброски: Стойкость +10, Рефлексы +3, Воля -1; Размер: гигантский, 4x4 м, досягаемость 4 м; Str 26, Dex 9, Con 23, Int 4, Wis 7, Cha 4. Код Сложности D.

Навыки: Карабкаться +15, Запугивание +5, Заметить +3.

Фиты: Мощная Атака, Следопыт.

Рик

/Reek/

Рики - спокойные и мирные существа, большими стадами бродящие по равнинам планеты Илезия в поисках свежей травы и лишайников. Хотя они очень сильны, они не агрессивны, исключая брачный период, когда самцы дерутся друг с другом.

Когда рик атакует, он наклоняет вперед голову и пытается пронзить противника своим острым рогом. Если эта атака не удается, рик начинает размахивать головой из стороны в сторону, пытаясь задеть противника. Глупость рика позволяет его легко одурачить, и лучший способ избежать ярости рика - это спрятаться от него. Многие охотники считают, что самое безопасное место в схватке с риком - на его спине. Кожа на спине существа настолько толстая, что он даже не всегда догадывается, что кто-то едет на нем верхом.

Рик:

Стадное животное 6; Иниц. +2 (-1 Ловкость, +3 бешенство); Защита 17 (+10 природная, -1 размер, -2 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 140/58; Атака: +14 ближняя (2d6+9, рог) или +4 дальняя; Особое: Бешенство, бонус +2 к проверкам навыков Прятаться и Выживание; Спасброски: Стойкость +16, Рефлексы +1, Воля +5; Размер: гигантский, 4x6 м, досягаемость 2 м; Str 28, Dex 8, Con 29, Int 2, Wis 8, Cha 2. Код Сложности D.

Навыки: Прятаться +1, Слушать +0, Заметить +0, Выживание +2.

Фиты: Выносливый, Улучшенная Стойкость, Мощная Атака.

Тонтон

/Tauntaun/

Эти грязные и вонючие ящеры отлично приспособлены к своей среде обитания - ледяному миру Хота. На этой планете, покрытой ледниками и обдуваемой ледяными ветрами, лишь густой мех и толстый слой жира позволяет тонтону поддерживать достаточно высокую температуру тела, чтобы нормально жить в течение дня. Но ночью, когда температура падает еще сильнее, даже тонтоны впадают в спячку. Известны случаи, когда целые стада тонтонов замерзали до смерти, если что-то будило их после захода солнца.

На Хоте обитает несколько разновидностей тонтонов. Наиболее распространены полевые тонтоны, с грязно-серым мехом и изогнутыми рогами. Другие виды обитают в горах Хота и в его подземных пещерах, слегка согреваемых подземными горячими источниками.

Тонтон:

Арктическое стадное животное 2; Иниц. +1 (Ловкость); Защита 17 (+7 природная, -1 размер, +1 Ловкость); Скор. 20 м; VP/WP 11/16; Атака: +4 ближняя (1d4+6, когти) или +4 ближняя (1d6+6, укус) или +1 дальняя; Особое: бонус +4 к проверкам навыка Выживание; Спасброски: Стойкость +6, Рефлексы +1, Воля -1; Размер: большой, 2x4 м, досягаемость 2 м; Str 18, Dex 12, Con 16, Int 2, Wis 8, Cha 6. Код Сложности В.

Навыки: Слушать +4, Заметить +2, Выживание +6.

Архетипы персонажей

В этом разделе даны примеры типичных персонажей, которых Мастер может использовать в качестве союзников или врагов для приключенцев. Мастер может добавить к данным здесь шаблонам необходимые подробности, чтобы сделать персонажей более "живыми".

В указанных в этом разделе параметрах персонажей не учитываются расовые способности (модификаторы к характеристикам или спасброскам или бонусы Людей к очкам навыков), поэтому эти параметры нужно модифицировать в зависимости от расы персонажа (можно использовать параметры обывателей разных рас из раздела Обыватели).

Адепт Темной стороны

Злой шаман, использующий свое племя для своих темных целей, странствующий мистик, ищущий запретных знаний, или злой советник слабовольного правителя - неважно, с какой целью, но Адепт темной стороны всегда добивается своего, используя окружающих людей. Многие Адепты живут в мирах, далеких от традиций как Джедаев, так и Ситхов, и считают темную сторону Силы злой магией.

Как и обычного Адепта Силы, Адепта темной стороны можно встретить в любую эпоху, в основном в далеких и малоисследованных мирах. Во времена Старой Республики Джедаи истребили всех найденных темных Адептов, и встречающиеся в эту эпоху Адепты - скорее всего немногие выжившие сектанты, ищущие возмездия. В эпоху Восстания Император оставил темных Адептов в покое, поскольку был поглощен более важными делами - борьбой с Повстанцами и попытками обратить на свою сторону Люка Скайуокера. В эпоху Нового Ордена Джедаев темные Адепты размножились еще больше, так как для охоты на них еще не хватало Джедаев.

Адепт низкого уровня может подчинять себе слабых на какой-либо отдаленной планете. Адепт среднего уровня, скорее всего, отправится путешествовать в поисках силы и знаний. Адепт высокого уровня, окруженный многочисленными последователями, может даже захватить власть в каком-нибудь далеком мире.

Адепт Темной стороны низкого уровня:

Адепт Силы 4; Иниц. +0; Защита 14 (+4 класс); Скор. 10 м; VP/WP 26/13; Атака +2 ближняя (1d8-1, копье) или +3 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Спас. Стойкость +3, Рефлексы +2, Воля +8; FP 2; DSP 4; Реп. +0; Str 9, Dex 11, Con 13, Int 14, Wis 15, Cha 14, Код сложности В.

Снаряжение: Копье, бластерный пистолет.

Навыки: Запугивание +4, Почувствовать Мотив +9, Выживание +5.

Навыки Силы: Влияние на Разум +9, Алхимия +6, Страх +9, Защита Силы + 8, Захват Силы +5, Двигать Объект +9, Видеть Силу +9.

Фиты: Чувство Силы, Железная Воля, Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие, примитивное оружие).

Фиты Силы: Изменение, Контроль, Разум Силы, Ощущение.

Адепт Темной стороны среднего уровня:

Адепт Силы 6/Темный Последователь 2; Иниц. +0; Защита 19 (+9 класс); Скор. 10 м; VP/WP 52/14; Атака +4 ближняя (1d8+1d4-1, копье) или +5 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Особое: Оружие Силы +1d8, Талисман Темной Стороны +2, Спас. Стойкость +7, Рефлексы +5, Воля +10; FP 4; DSP 12; Реп. +2; Str 9, Dex 11, Con 14, Int 14, Wis 15, Cha 14, Код сложности С.

Снаряжение: Копье, бластерный пистолет, талисман темной стороны.

Навыки: Запугивание +6, Почувствовать Мотив +11, Выживание +7.

Навыки Силы: Влияние на Разум +13, Алхимия +10, Страх +11, Защита Силы + 13, Захват Силы +10, Вылечить Себя +11, Двигать Объект +13, Видеть Силу +11.

Фиты: Чувство Силы, Усиление Навыка (Захват Силы), Усиление Навыка (Вылечить Себя), Железная Воля, Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие, примитивное оружие).

Фиты Силы: Изменение, Скоростной Рывок, Контроль, Разум Силы, Ощущение.

Адепт Темной стороны высокого уровня:

Адепт Силы 6/Темный Последователь 6; Иниц. +0; Защита 20 (+10 класс); Скор. 10 м; VP/WP 78/14; Атака +7/+2 ближняя (1d8+2d4-1, копье) или +8/+3 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Особое: Оружие Силы +2d8, Талисман Темной Стороны +2, Спас. Стойкость +8, Рефлексы +6, Воля +13; FP 6; DSP 20; Реп. +4; Str 9, Dex 11, Con 14, Int 14, Wis 16, Cha 14, Код сложности Е.

Снаряжение: Копье, бластерный пистолет, талисман темной стороны.

Навыки: Запугивание +8, Почувствовать Мотив +12, Выживание +8.

Навыки Силы: Влияние на Разум +17, Алхимия +14, Предвидение +7, Страх +18, Защита Силы +17, Захват Силы +13, Вылечить Себя +11, Двигать Объект +17, Видеть Силу +15.

Фиты: Чувство Силы, Усиление Навыка (Страх), Усиление Навыка (Захват Силы), Усиление Навыка (Вылечить Себя), Железная Воля, Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие, примитивное оружие).

Фиты Силы: Изменение, Скоростной Рывок, Контроль, Молния Силы, Мастерство Силы, Разум Силы, Ощущение.

Администратор

Повсюду, от самых отдаленных наблюдательных постов во Внешнем Кольце до гигантских орбитальных верфей Куат, кто-то должен отвечать за то, чтобы всё шло гладко. Администраторов высокого уровня можно встретить только в крупных корпорациях, и обычно они не носят оружия, полагаясь на свою охрану.

Администратор низкого уровня может работать в гражданском космопорте какой-нибудь отдаленной планеты, вроде Набу. Руководитель орбитальной верфи скорее всего будет администратором среднего уровня. Губернатор планеты, получивший свой пост с большим трудом, может считаться администратором высокого уровня.

Администратор низкого уровня:

Дипломат 4; Иниц. +0; Защита 11 (+1 класс); Скор. 10 м; VP/WP 0/8; Атака +1 ближняя (1d3-1, без оружия) или +2 дальняя (3d4 или Оглушение DC 10, бластер скрытого ношения); Спас. Стойкость +0, Рефлексы +1, Воля +4; FP 0; DSP 0; Реп. +1; Str 9, Dex 10, Con 8, Int 12, Wis 11, Cha 14.

Снаряжение: Датапад, комлинк, бластер скрытого ношения.

Навыки: Блеф +8, Работа с Компьютером +5, Дипломатия +9, Знания (Бюрократия) +11, Профессия (администратор) +7, Почувствовать Мотив +4.

Фиты: Уворот, Усиление Навыка (Знания - Бюрократия).

Администратор среднего уровня:

Дипломат 8; Иниц. +0; Защита 12 (+2 класс); Скор. 10 м; VP/WP 0/8; Атака +3 ближняя (1d3-1, без оружия) или +4 дальняя (3d4 или Оглушение DC 10, бластер скрытого ношения); Спас. Стойкость +1, Рефлексы +2, Воля +6; FP 0; DSP 0; Реп. +3; Str 9, Dex 10, Con 8, Int 12, Wis 11, Cha 15.

Снаряжение: Датапад, комлинк, карта доступа среднего уровня, бластер скрытого ношения.

Навыки: Блеф +8, Работа с Компьютером +7, Дипломатия +16, Знания (Бюрократия) +14, Профессия (администратор) +11, Почувствовать Мотив +11.

Фиты: Уворот, Усиление Навыка (Дипломатия), Усиление Навыка (Знания - Бюрократия).

Администратор высокого уровня:

Дипломат 12; Иниц. +0; Защита 14 (+4 класс); Скор. 10 м; VP/WP 0/8; Атака +5/+0 ближняя (1d3-1, без оружия) или +6/+1 дальняя (3d4 или Оглушение DC 10, бластер скрытого ношения); Спас. Стойкость +3, Рефлексы +4, Воля +10; FP 1; DSP 0; Реп. +6; Str 9, Dex 10, Con 8, Int 12, Wis 11, Cha 16, Код сложности D.

Снаряжение: Датапад, многоканальный комлинк, карта доступа высшего уровня, бластер скрытого ношения.

Навыки: Блеф +11, Работа с Компьютером +10, Дипломатия +20, Знания (Бюрократия) +18, Профессия (администратор) +15, Почувствовать Мотив +13.

Фиты: Уворот, Железная Воля, Слава (или Дурная Слава), Усиление Навыка (Дипломатия), Усиление Навыка (Знания - Бюрократия).

Азартный игрок

Как и прочие плуты, азартные игроки не любят прямых конфликтов и столкновений, предпочитая испытывать свою удачу за карточным столом или у колеса рулетки, а не на поле боя. Хотя они обычно носят оружие (необходимая предосторожность, когда имеешь дело с разъяренным человеком, проигравшим тебе много денег), хитрые игроки больше полагаются на свое умение договориться, а не на мускулы.

Азартный Игрок низкого уровня:

Негодяй 4; Иниц. +2 (Ловкость); Защита 15 (+3 класс, +2 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 16/10; Атака +2 ближняя (1d3-1, без оружия) или +5 дальняя (3d4 или 1d4/Оглушение DC 10, бластер скрытого ношения); Особое: Нелегальный Бартер, Удача (1 раз в день), Точная Атака +1; Спас. Стойкость +1, Рефлексы +6, Воля +3; FP 1; DSP 0; Реп. +1; Str 8, Dex 14, Con 10, Int 12, Wis 14, Cha 15, Код сложности С.

Снаряжение: Бластер скрытого ношения, красивая одежда, колода карт, 5 000 кредитов.

Навыки: Оценка +8, Блеф +9, Работа с Компьютером +8, Дипломатия +5, Подделка +8, Игра +9, Профессия (Игрок) +12, Искать +3, Почувствовать Мотив +4, Ловкость Рук +12, Заметить +7.

Фиты: Острый Глаз, Усиление Навыка (Профессия - Игрок), Усиление Навыка (Ловкость Рук), Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие).

Боевой дроид

В Главе 15 дается описание стандартной заводской модели боевого дроида Baktoid Combat Automata, используемого Торговой Федерацией. Можно приобрести более совершенные и дорогие модификации таких дроидов за удвоенную или утроенную цену (1600 кредитов за модель среднего уровня и 2400 - за модель высокого уровня).

Боевой дроид среднего уровня:

боевой дроид Baktoid Combat Automata, Убийца 2; Иниц. -3 (-2 дистанционное управление, -1 Ловкость); Защита 9 (+0 класс, -1 Ловкость); DR 3, Скор. 10 м; VP/WP 0/8; Атака +3 ближняя (1d4+1, рукой) или +1 дальняя (2d8/19-20, бластерная винтовка); Спас. Стойкость +4, Рефлексы -1, Воля -1; FP 0; DSP 0; Реп. +0; Str 12, Dex 8, Con 8, Int 6, Wis 8, Cha 6, Код сложности А.

Снаряжение: Легкая броня, бластерная винтовка, встроенный комлинк, приемник дистанционного управления (5000 км дальность), синтезатор голоса.

Навыки: Запугивание +0, Говорить на Общем.

Фиты: Амбидекстрия, Ношение Брони (Легкая), Владение Оружием (бластерные пистолеты, бластерные винтовки, простое оружие).

Боевой дроид высокого уровня:

боевой дроид Baktoid Combat Automata, Убийца 4; Иниц. +1 (-2 дистанционное управление, -1 Ловкость, +4 Улучшенная Инициатива); Защита 10 (+1 класс, -1 Ловкость); DR 3, Скор. 10 м; VP/WP 0/9; Атака +3 ближняя (1d4+1, рукой) или +1 дальняя (2d8/19-20, бластерная винтовка); Спас. Стойкость +5, Рефлексы +0, Воля +0; FP 0; DSP 0; Реп. +1; Str 12, Dex 8, Con 9, Int 6, Wis 8, Cha 6, Код сложности В.

Снаряжение: Легкая броня, бластерная винтовка, встроенный комлинк, приемник дистанционного управления (5000 км дальность), синтезатор голоса.

Навыки: Запугивание +4, Говорить на Общем.

Фиты: Амбидекстрия, Ношение Брони (Легкая), Улучшенная Инициатива, Владение Оружием (бластерные пистолеты, бластерные винтовки, простое оружие).

Воин Южан Вонг

Пешие воины Южан Вонг - фанатичные бойцы, всегда готовые сражаться и умереть во имя своих военачальников и богов. На поле боя они стараются быстро подойти к врагу ближе, чтобы воспользоваться преимуществами своего оружия ближнего боя, особенно своего смертоносного живого оружия - амфипосоха. Воины Южан Вонг не боятся боли, смерть или увечье для них ничего не значат, главное для них - нанести врагу как можно больше урона.

Воин Южан Вонг 2-го уровня - ветеран нескольких битв, умеющий пользоваться всеми преимуществами своего оружия. Воин 4-го уровня - обычно командир отряда или телохранитель командующего, действительно опасный противник.

Солдаты Южан Вонг получают фит Владение Экзотическим Оружием (Амфипосох) вместо фитов Владения Оружием (бластерные пистолеты, бластерные винтовки, тяжелое оружие, виброоружие), поскольку технические устройства считаются у них нечистыми и никогда не применяются.

Воин Южан Вонг среднего уровня:

Солдат 4; Иниц. +0; Защита 14 (+4 класс); Скор. 10 м; VP/WP 30/12, DR 3; Атака +5 ближняя (1d6+1 + яд, амфипосох) или +5 дальняя (2d6, жук-кулак); Особое: Иммунитет к воздействиям Силы, яд амфипосоха; Спас. Стойкость +7, Рефлексы +1, Воля +0; FP 0; DSP 8; Реп. +1; Str 13, Dex 10, Con 12, Int 10, Wis 8, Cha 10, Код сложности С.

Снаряжение: Броня-панцирь, амфипосох, жук-кулак x2, блораш-желе, жук-лезвие x2.

Навыки: Карабкаться +1, Запугивание +6, Прыгать +1, Знания (Политика) +4, Пилот +6, Выживание +5.

Фиты: Ношение Брони (легкая), Владение Экзотическим Оружием (Амфипосох), Быстрота, Мощная Атака, Улучшенная Стойкость, Двуручный Бой, Владение Оружием (простое оружие).

Снаряжение Южан Вонг

Южан Вонг пользуются различными предметами снаряжения, созданными с использованием биотехнологий, особенно распространенные из них описаны ниже.

Амфипосох: Это существо, похожее на змею, может становиться твердым, как камень, и обычно используется в качестве боевого посоха. Оно может напрягать мышцы возле головы и хвоста, формируя бритвенно-острые края, и использоваться в качестве двустороннего копья. Оно может расслаблять мышцы и действовать в качестве боевого кнута, а также плеваться ядом на расстояние до 20 метров. Если оружие наносит колющий или режущий урон, оно также впрыскивает в рану сильный яд. Использование оружия в конфигурации посоха требует фита Владение Оружием (Простое), а во всех остальных конфигурациях - фита Владение Экзотическим Оружием (амфипосох).

Конфигурация Амфипосоха Урон Крит. Дальность Размер Вес Урон
Посох 1d6/1d6 20 - Большой 2 кг Дробящий
Двустороннее Копье 1d6/1d6 + яд 20 4 м Большой 2 кг Колющий, режущий
Кнут 1d4 + яд 20 Особая Большой 2 кг Режущий
Кнут-копье 1d4/1d6 + яд 20 Особая Большой 2 кг Колющий, режущий
Распылитель яда Яд - 20 м Большой 2 кг -
Тип яда Первичный урон Вторичный урон
Действие при попадании в кровь (укус) 1d4 Ловкость 1d8 Ловкость
Контактное действие (плевок) Слепота Особое

Особый вторичный эффект яда заключается в постепенной потере очков Телосложения. Цель теряет 1 очко телосложения в час в течение 1d6+6 часов, или пока отравление не будет излечено. По непонятным причинам, Тви'леки особенно подвержены действию яда и получают штраф -5 к спасброскам против него.

Блораш-желе: Аморфное существо, обладающее повышенной липкостью. Любое существо при контакте с желе получает штраф -2 к броскам атаки и -4 к эффективной Ловкости. Цель должна сделать спасбросок на Рефлексы против сложности 15. Если он провален, то цель не может перемещаться. Если успешен - то может перемещаться с половинной скоростью. Чтобы отклеить с себя желе, цель должна сделать проверку Силы против DC 25, или нанести желе 12 очков урона режущим или энергетическим оружием, или сделать проверку Интеллекта против DC 15.

Гнуллит: Живая дыхательная маска, позволяющая нормально дышать в любой неедкой газовой или жидкой среде. Это существо напоминает морскую звезду с длинным хоботком посередине. Чтобы его надеть на лицо, нужно сделать спасбросок на Стойкость против DC 15, поскольку существо должно проникнуть своим хоботком в глотку носителя, а этот процесс весьма неприятен. Если попытка надеть гнуллит была неудачной, следующую попытку можно предпринять не ранее, чем в следующем раунде.

Углит: Этот организм покрывает тело носителя, позволяя ему замаскироваться под другое существо. Обычно его используют те Южан Вонг, кто участвует в тайных операциях по глубокому проникновению. Каждое из этих существ маскирует носителя под представителя определенной расы, обычно Людей, на которых Южан Вонг больше всего похожи по телосложению и размерам. Применение углита дает носителю бонус +10 к проверкам навыка Маскировки. Надевание углита наносит носителю 1d4 пункта урона. Его можно снять, надавив на особый орган существа, расположенный недалеко от носа носителя. Этот орган можно найти, сделав проверку навыка Искать против DC 15.

Жук-лезвие: Оружие, представляющее собой насекомое размером с кулак и похожее на диск с очень острыми краями. Воины Южан Вонг бросают их во врагов, при этом жук раскрывает крылья и корректирует свой полет к цели, давая бонус +1 к атаке. Персонаж с навыком Отражения может уничтожить жука в полете с помощью светового меча (если целью жука является сам персонаж). Если жук не попадет в цель и не будет уничтожен, в конце следующего раунда он возвращается в руку владельца. Жук, попавший в цель, старается нанести еще больше урона, забираясь глубже в рану. Из-за этого цель получает еще раз такой же урон (без броска атаки) в конце следующего раунда после попадания, если не успеет извлечь жука из раны (это требует действия атаки). Учтите, что, поскольку жук двигается сам, атака этим оружием не получает бонуса ни к атаке, ни к урону за Ловкость или Силу атакующего.

  Урон Крит. Дальность Вес Урон
Жук-лезвие 1d6+2 20 20 1.2 кг Режущий

Жук-кулак: Оружие, похожее на жука-лезвие. Освобожденное существо летит к цели с максимальной скорости. Чтобы избежать попадания, цель должна сделать спасбросок на Рефлексы против DC 18. Персонаж с навыком Отражения может уничтожить жука в полете с помощью светового меча (если целью жука является сам персонаж). При попадании в цель жук наносит 2d6 пунктов урона, и цель должна сделать проверку Силы (DC 15) чтобы устоять на ногах. Цель должна продолжать уклоняться от жука или пытаться уничтожить его, пока жук не попадет в цель, не будет уничтожен (или цель не упадет на землю, в случае чего жук снова перейдет в спящее состояние).

Тизовирм: Южан Вонг говорят на собственном языке, а для общения на других языках пользуются этими крошечными симбионтами, находящимися внутри уха. В основном тизовирм настраивается на понимание Общего языка.

Тсаиси: Это оружие - уменьшенная и облегченная версия амфипосоха. Использование оружия в конфигурации дубинки требует фита Владение Оружием (Простое), а во всех остальных конфигурациях - фита Владение Экзотическим Оружием (тсаиси).

Конфигурация Тсаиси Урон Крит. Дальность Размер Вес Урон
Дубинка 1d4/1d4 20 - Маленький 1 кг Дробящий
Двусторонний Кинжал 1d6/1d6 + яд 20 4 м Маленький 1 кг Колющий, режущий
Плеть 1d2 + яд 20 Особая Маленький 1 кг Режущий
Плеть-кинжал 1d4/1d6 + яд 20 Особая Маленький 1 кг Колющий, режущий
Распылитель яда Яд - 20 м Маленький 1 кг -

Яд тсаиси аналогичен яду амфипосоха, описание которого дано выше.

Виллипы: Эти небольшие существа работают парами. Члены пары способны поддерживать между собой контакт на огромных расстояниях, и позволяют владельцам общаться между собой. Владелец активирует своего виллипа, который, в свою очередь, заставляет проснуться своего напарника. После чего каждый из виллипов раскрывается, превращаясь в копию владельца своего напарника. Они способны точно воспроизводить голоса собеседников и их жесты, создавая полную иллюзию живого общения. Они не могут переводить речь собеседников на другие языки. Активация виллипа требует проверки Интеллекта против DC 15.

Броня-панцирь: Эта броня имеет следующие характеристики: DR 3, максимальный бонус Ловкости +4, штраф брони -3, скорость 10 м/6 м.

Врач

Эти профессиональные врачи - великолепные хирурги, умеющие спасать жизни и не теряющие присутствия духа в самых страшных обстоятельствах. Врач низкого уровня может быть простым парамедиком или членом карантинной команды. Врач среднего уровня может быть ученым-исследователем или личным доктором какого-нибудь аристократа. Врач высокого уровня может занимать пост главного хирурга на крупном корабле или преподавать в медицинском университете.

Врач низкого уровня:

Техник 4; Иниц. +1 (Ловкость); Защита 14 (+3 класс, +1 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 16/10; Атака +2 ближняя (1d3-1, без оружия) или +4 дальняя; Особое: Изыскание, Быстрое Мастерство (Знания - Чужие Расы), Специальность (медик +1); Спас. Стойкость +1, Рефлексы +3, Воля +4; FP 1; DSP 0; Реп. +1; Str 8, Dex 13, Con 10, Int 14, Wis 15, Cha 12, Код сложности С.

Снаряжение: Униформа, медпак, набор хирурга.

Навыки: Работа с Компьютером +9, Знания (Чужие расы) +6, Знания (Биология) +9, Знания (Медицина) +12, Профессия (Врач) +9, Искать +9, Лечение +12.

Фиты: Усиление Навыка (Знания - Медицина), Усиление Навыка (Лечение), Хирургия, Владение Оружием (Простое оружие).

Врач среднего уровня:

Техник 8; Иниц. +1 (Ловкость); Защита 16 (+5 класс, +1 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 30/10; Атака +5/+0 ближняя (1d3-1, без оружия) или +7/+2 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Особое: Изыскание, Быстрое Мастерство (Знания - Чужие Расы), Специальность (медик +1), Эксперт (Знания - Медицина), Специальность (Хирург +1); Спас. Стойкость +3, Рефлексы +4, Воля +7; FP 2; DSP 0; Реп. +2; Str 8, Dex 13, Con 10, Int 14, Wis 16, Cha 12, Код сложности D.

Снаряжение: Униформа, медпак, набор хирурга, бластерный пистолет.

Навыки: Работа с Компьютером +9, Создать (Медпак) +6, Знания (Чужие расы) +12, Знания (Биология) +12, Знания (Медицина) +13, Профессия (Врач) +15, Искать +11, Лечение +17.

Фиты: Усиление Навыка (Знания - Биология), Усиление Навыка (Знания - Медицина), Усиление Навыка (Профессия - Врач), Усиление Навыка (Лечение), Хирургия, Владение Оружием (Простое оружие, бластерные пистолеты).

Врач высокого уровня:

Техник 12; Иниц. +1 (Ловкость); Защита 18 (+7 класс, +1 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 44/10; Атака +8/+3 ближняя (1d3-1, без оружия) или +10/+5 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Особое: Изыскание, Быстрое Мастерство (Знания - Чужие Расы), Специальность (медик +1), Эксперт (Знания - Медицина), Специальность (Хирург +2), Эксперт (Знания - Биология); Спас. Стойкость +5, Рефлексы +6, Воля +10; FP 4; DSP 0; Реп. +6; Str 8, Dex 13, Con 10, Int 15, Wis 16, Cha 12, Код сложности Е.

Снаряжение: Униформа, медпак, набор хирурга, бластерный пистолет.

Навыки: Работа с Компьютером +13, Создать (Медпак) +10, Знания (Чужие расы) +15, Знания (Биология) +17, Знания (Медицина) +17, Профессия (Врач) +17, Искать +15, Лечение +21.

Фиты: Слава, Железная Воля, Усиление Навыка (Знания - Науки о живых существах), Усиление Навыка (Знания - Медицина), Усиление Навыка (Профессия - Врач), Усиление Навыка (Лечение), Хирургия, Владение Оружием (Простое оружие, бластерные пистолеты).

Головорез

Типичными примерами головорезов являются вышибалы или охранники в барах, или люди какого-нибудь криминального босса. Эти ребята не слишком умны, полагаясь на свою силу. Они не очень храбры и предпочитают нападать на заведомо слабых противников, а также стараются избегать конфликта, если поблизости нет приятелей.

Головорез низкого уровня:

Убийца 2; Иниц. +0; Защита 10 (+0 класс); Скор. 10 м; VP/WP 0/15; Атака +3 ближняя (1d6+1, дубинка) или +2 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Спас. Стойкость +4, Рефлексы +0, Воля +0; FP 0; DSP 0; Реп. +0; Str 13, Dex 11, Con 12, Int 8, Wis 10, Cha 9, Код сложности А.

Снаряжение: Бластерный пистолет, дубинка.

Навыки: Запугивание +3.

Фиты: Ношение Брони (легкая), Прочность, Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие).

Головорез среднего уровня:

Убийца 4; Иниц. +0; Защита 11 (+1 класс); Скор. 10 м; VP/WP 0/15; Атака +6 ближняя (1d6+2, дубинка) или +5 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Спас. Стойкость +5, Рефлексы +1, Воля +1; FP 0; DSP 1; Реп. +1; Str 14, Dex 11, Con 12, Int 8, Wis 10, Cha 9, Код сложности В.

Снаряжение: Бластерный пистолет, дубинка.

Навыки: Запугивание +5.

Фиты: Ношение Брони (легкая), Прочность, Фокусировка Оружия (бластерный пистолет), Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие).

Головорез высокого уровня:

Убийца 6; Иниц. +0; Защита 12 (+2 класс); Скор. 10 м; VP/WP 0/18, DR 2; Атака +8/+3 ближняя (2d6+1, виброклинок) или +7/+2 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Спас. Стойкость +6, Рефлексы +2, Воля +2; FP 0; DSP 2; Реп. +1; Str 14, Dex 11, Con 12, Int 8, Wis 10, Cha 9, Код сложности С.

Снаряжение: Бластерный пистолет, противобластерные жилет и шлем, виброклинок.

Навыки: Запугивание +5, Прыгать +4.

Фиты: Ношение Брони (легкая), Прочность ?2, Фокусировка Оружия (бластерный пистолет), Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие, виброоружие).

Джедай-следователь

Джедаю-следователю низкого уровня могут дать поручение разобраться с небольшими проблемами, вроде шайки бандитов или Темного низкого уровня, или доложить о более серьезных угрозах. Следователь среднего уровня может разобраться с более серьезными проблемами, вроде преступного синдиката, и имеет право говорить и действовать от имени Совета Джедаев в отдаленных мирах. Следователи высокого уровня решают проблемы планетарных масштабов, вроде нашествия захватчиков из другой галактики.

Джедаев-следователей в эпоху Восстания не осталось. С образованием Академии Люка Скайуокера снова появились и Джедаи-следователи.

Джедай-следователь низкого уровня:

Джедай Советник 4; Иниц. +2 (Ловкость); Защита 16 (+4 класс, +2 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 24/10; Атака +4 ближняя (2d8+1/19-20, световой меч) или +5 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Особое: Отражение (Защита +1), Отражение (Атака -4, 2 раза в раунд); Спас. Стойкость +4, Рефлексы +4, Воля +4; FP 2; DSP 0; Реп. +2; Str 12, Dex 14, Con 10, Int 12, Wis 10, Cha 16, Код сложности С.

Снаряжение: Световой меч, бластерный пистолет, кредитная карточка.

Навыки: Блеф +6, Работа с Компьютером +5, Дипломатия +10, Поиск Информации +13, Запугивание +7, Знания (Бюрократия) +4, Почувствовать Мотив +5.

Навыки Силы: Эмпатия +2, Усилить Чувства +5, Предвидение +3, Дружба +6, Видеть Силу +4, Телепатия +3.

Фиты: Боевой Опыт, Владение Экзотическим Оружием (Световой Меч), Чувство Силы, Усиление Навыка (Поиск Информации), Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие).

Фиты Силы: Осведомленный, Изменение, Контроль, Ощущение.

Джедай-Следователь среднего уровня:

Джедай Советник 5/Джедай Следователь 3; Иниц. +2 (Ловкость); Защита 19 (+7 класс, +2 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 45/10; Атака +9/+4 ближняя (3d8+1/19-20, световой меч) или +8/+3 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Особое: Отражение (Защита +2), Отражение (Атака -4, 4 раза в раунд), Отражение (расширение атаки и защиты), Профиль, Бонус Цели +2, Контакт, Увеличенный урон светового меча +1d8, Услуга +1; Спас. Стойкость +5, Рефлексы +6, Воля +5; FP 4; DSP 0; Реп. +3; Str 12, Dex 14, Con 10, Int 12, Wis 11, Cha 16, Код сложности D.

Снаряжение: Световой меч*, бластерный пистолет, кредитная карточка, кристалл памяти, комлинк, протокольный дроид.

* Джедай-следователь создал свой меч самостоятельно и получает бонус +1 к атакам этим оружием.

Навыки: Блеф +6, Работа с Компьютером +6, Создать (Световой меч) +5, Дипломатия +11, Поиск Информации +13, Запугивание +7, Знания (Бюрократия) +4, Бесшумное Движение +5, Почувствовать Мотив +6.

Навыки Силы: Влияние на Разум +6, Боевой Разум +4, Эмпатия +5, Усилить Чувства +8, Предвидение +4, Дружба +6, Видеть Силу +5, Телепатия +5.

Фиты: Боевой Опыт, Владение Экзотическим Оружием (Световой Меч), Чувство Силы, Усиление Навыка (Поиск Информации), Скрытный, Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие).

Фиты Силы: Осведомленный, Изменение, Контроль, Защита Световым Мечом, Ощущение.

Джедай-Следователь высокого уровня:

Джедай Советник 7/Джедай следователь 5; Иниц. +2 (Ловкость); Защита 21 (+9 класс, +2 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 65/10; Атака +12/+7 ближняя (4d8+1/19-20, световой меч) или +12/+7 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Особое: Отражение (Защита +2), Отражение (Атака -2, 6 раз в раунд), Отражение (расширение атаки и защиты), Профиль, Бонус Цели +3, Контакт (2), Увеличенный урон светового меча +2d8, Услуга +2; Спас. Стойкость +7, Рефлексы +8, Воля +9; FP 6; DSP 0; Реп. +4; Str 12, Dex 14, Con 10, Int 12, Wis 12, Cha 16, Код сложности Е.

Снаряжение: Световой меч*, бластерный пистолет, кредитная карточка, кристалл памяти, комлинк, протокольный дроид.

* Джедай-следователь создал свой меч самостоятельно и получает бонус +1 к атакам этим оружием.

Навыки: Блеф +8, Работа с Компьютером +8, Создать (Световой меч) +6, Дипломатия +12, Поиск Информации +15, Прятаться +8, Запугивание +11, Знания (Бюрократия) +4, Бесшумное Движение +6, Почувствовать Мотив +8.

Навыки Силы: Влияние на Разум +10, Боевой Разум +7, Эмпатия +6, Усилить Чувства +10, Предвидение +7, Дружба +7, Видеть Силу +8, Телепатия +8.

Фиты: Боевой Опыт, Владение Экзотическим Оружием (Световой Меч), Чувство Силы, Упрямый, Усиление Навыка (Поиск Информации), Скрытный, Фокусировка Оружия (Световой Меч), Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие).

Фиты Силы: Осведомленный, Изменение, Контроль, Защита Световым Мечом, Ощущение.

Имперский штурмовик

Имперский штурмовик

Штурмовики - элита Имперской армии, солдаты, обученные сражаться и умирать без страха и сомнения. Одетые в белую броню и вооруженные лучшим оружием, отряды штурмовиков наводят ужас на жителей галактики, исполняя волю Императора с неизменным рвением и эффективностью.

Штурмовики не подчиняются командованию Имперской армии, лишь самому Императору. Штурмовиков нельзя подкупить, шантажировать или убедить оставить пост. Любая подобная попытка автоматически проваливается.

Когда возникла необходимость в солдатах с особым снаряжением и навыками, Император отдал распоряжение сформировать отряды штурмовиков особого назначения. К ним относятся снежные штурмовики, морские штурмовики, космические штурмовики, песчаные штурмовики, штурмовики-скауты, штурмовики-коммандос, радштурмовики (с защитой от радиации) и темные штурмовики (оснащенные тяжелым оружием).

Штурмовик низкого уровня:

Человек, Убийца 4; Иниц. +0; Защита 12 (+2 класс); DR 5, Скор. 8 м; VP/WP 0/12; Атака +5 ближняя (1d3+1, без оружия) или +4 дальняя (3d8/19-20, бластерная винтовка); Особое: Иммунитеты к некоторым навыкам (смотри выше); Спас. Стойкость +5, Рефлексы +1, Воля +1; FP 0; DSP 1; Реп. +1; Str 12, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 10, Cha 10, Код сложности B.

Снаряжение: Броня штурмовика, бластерная винтовка, осколочная граната, гарпун-якорь с тросом, комлинк, пояс-разгрузка.

Навыки: Карабкаться -1, Запугивание +2, Прыгать -1, Знания (Политика) +2, Профессия (штурмовик) +2, Искать +1, Заметить +1.

Фиты: Ношение Брони (легкая, средняя, силовая), Владение Оружием (бластерные пистолеты, бластерные винтовки, простое оружие).

Штурмовик среднего уровня:

Человек, Убийца 8; Иниц. +1 (Ловкость); Защита 14 (+3 класс, +2 Ловкость); DR 5, Скор. 8 м; VP/WP 0/15; Атака +9/+4 ближняя (1d3+1, без оружия) или +9/+4 дальняя (3d8/19-20, бластерная винтовка); Особое: Иммунитеты к некоторым навыкам (смотри выше); Спас. Стойкость +7, Рефлексы +3, Воля +2; FP 1; DSP 2; Реп. +2; Str 12, Dex 12, Con 12, Int 10, Wis 10, Cha 10, Код сложности С.

Снаряжение: Броня штурмовика, бластерная винтовка, осколочная граната, 2 оглушающих гранаты, гарпун-якорь с тросом, комлинк, пояс-разгрузка.

Навыки: Карабкаться +0, Запугивание +3, Прыгать +0, Знания (Политика) +2, Профессия (штурмовик) +3, Искать +2, Заметить +2.

Фиты: Ношение Брони (легкая, средняя, силовая), Прочность, Владение Оружием (бластерные пистолеты, бластерные винтовки, простое оружие).

Штурмовик высокого уровня:

Человек, Убийца 12; Иниц. +1 (Ловкость); Защита 15 (+4 класс, +2 Ловкость); DR 5, Скор. 8 м; VP/WP 0/16; Атака +13/+8/+3 ближняя (1d3+1, без оружия) или +13/+8/+3 дальняя (3d8/19-20, бластерная винтовка); Особое: Иммунитеты к некоторым навыкам (смотри выше); Спас. Стойкость +9, Рефлексы +5, Воля +4; FP 2; DSP 3; Реп. +3; Str 12, Dex 12, Con 13, Int 10, Wis 10, Cha 10, Код сложности D.

Снаряжение: Броня штурмовика, бластерная винтовка, 2 осколочных гранаты, 2 оглушающих гранаты, гарпун-якорь с тросом, комлинк, пояс-разгрузка, медпак.

Навыки: Карабкаться +2, Запугивание +4, Прыгать +1, Знания (Политика) +3, Профессия (штурмовик) +4, Искать +3, Заметить +2.

Фиты: Ношение Брони (легкая, средняя, силовая), Прочность, Выстрел в Яблочко, Владение Оружием (бластерные пистолеты, бластерные винтовки, тяжелое оружие, простое оружие).

Контрабандист

Контрабандисты бывают разные. Некоторые перевозят нелегальные грузы ради собственной наживы, некоторые - в поддержку какого-либо политического движения, а некоторые - ради острых ощущений от нарушения законов.

Контрабандист низкого уровня - это начинающий независимый контрабандист или рядовой член шайки. Контрабандист среднего уровня уже достаточно искусен, чтобы прорваться через торговую блокаду и обвести вокруг пальца почти любого таможенного инспектора. Он также может специализироваться на определенном виде грузов и знать некоторые тайные космические маршруты. Контрабандист высокого уровня столь известен в правоохранительных органах и криминальных кругах, что ему пора подумывать об отставке или создании своей собственной шайки.

Контрабандист низкого уровня:

Негодяй 4; Иниц. +2 (Ловкость); Защита 15 (+3 класс, +2 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 16/10; Атака +2 ближняя (1d3-1, без оружия) или +5 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Особое: Нелегальный Бартер, Удача (1 раз в день), Точная Атака +1; Спас. Стойкость +1, Рефлексы +6, Воля +2; FP 1; DSP 0; Реп. +1; Str 8, Dex 14, Con 10, Int 14, Wis 12, Cha 15, Код сложности С.

Снаряжение: Бластерный пистолет, транспортный корабль YT-1300 (принадлежащий кому-то другому), нелегальный груз, поддельные разрешения на перевозку груза.

Навыки: Оценка +7, Астронавигация +11, Блеф +11, Работа с Компьютером +7, Подделка +8, Поиск Информации +8, Прятаться +7, Знания (Бизнес) +6, Слушать +6, Пилот +8, Ремонт +8, Почувствовать Мотив +6, Заметить +6.

Фиты: Усиление Навыка (Астронавигация), Усиление Навыка (Блеф), Управление Кораблем (Транспорт), Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие).

Контрабандист среднего уровня:

Негодяй 4/Скаут 4; Иниц. +6 (+2 Ловкость, +4 Улучшенная Инициатива); Защита 16 (+4 класс, +2 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 34/10; Атака +5/+0 ближняя (1d3-1, без оружия) или +8/+3 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Особое: Нелегальный Бартер, Удача (1 раз в день), Точная Атака +1, Поиск Пути, Отвага +1, Особый Уворот (бонус Ловкости к защите); Спас. Стойкость +3, Рефлексы +8, Воля +4; FP 2; DSP 0; Реп. +2; Str 8, Dex 14, Con 10, Int 14, Wis 13, Cha 15, Код сложности D.

Снаряжение: Бластерный пистолет, транспортный корабль YT-1300, нелегальный груз, поддельные разрешения на перевозку груза.

Навыки: Оценка +7, Астронавигация +13, Блеф +11, Работа с Компьютером +9, Подделка +8, Поиск Информации +8, Прятаться +10, Знания (Бизнес) +8, Слушать +7, Бесшумное Движение +7, Пилот +13, Ремонт +13, Почувствовать Мотив +6, Заметить +8, Выживание +8.

Фиты: Улучшенная Инициатива, Усиление Навыка (Астронавигация), Усиление Навыка (Блеф), Усиление Навыка (Выживание), Управление Кораблем (Транспорт), Владение Оружием (бластерные пистолеты, бластерные винтовки, простое оружие).

Контрабандист высокого уровня:

Негодяй 6/Скаут 6; Иниц. +6 (+2 Ловкость, +4 Улучшенная Инициатива); Защита 18 (+6 класс, +2 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 50/10; Атака +7/+2 ближняя (1d3-1, без оружия) или +10/+5 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Особое: Нелегальный Бартер, Удача (2 раза в день), Точная Атака +1, Поиск Пути, Отвага +1, Особый Уворот (бонус Ловкости к защите), Мастерство Навыка (Пилот), Усилие +3, Уклонение; Спас. Стойкость +5, Рефлексы +10, Воля +7; FP 3; DSP 0; Реп. +2; Str 8, Dex 14, Con 10, Int 14, Wis 14, Cha 15, Код сложности Е.

Снаряжение: Бластерный пистолет, модифицированный транспортный корабль YT-1300, нелегальный груз, поддельные разрешения на перевозку груза.

Навыки: Оценка +10, Астронавигация +17, Блеф +13, Работа с Компьютером +9, Дипломатия +6, Подделка +8, Поиск Информации +12, Прятаться +12, Знания (Бизнес) +11, Слушать +7, Бесшумное Движение +10, Пилот +18, Ремонт +15, Почувствовать Мотив +6, Заметить +10, Выживание +6.

Фиты: Уворот, Улучшенная Инициатива, Выстрел в Яблочко, Усиление Навыка (Астронавигация), Усиление Навыка (Блеф), Усиление Навыка (Пилот), Усиление Навыка (Выживание), Управление Кораблем (Транспорт), Владение Оружием (бластерные пистолеты, бластерные винтовки, простое оружие).

Криминальный лидер

За любым крупным предприятием стоит чей-то утонченный ум. На низких уровнях криминальный лидер старается завоевать уважение своих товарищей и стать более влиятельным. Криминальный лидер среднего уровня начинает строить свой собственный преступный синдикат, борется с правоохранительными структурами и конкурентами. Достигнув вершин успеха, он уходит в тень, позволяя созданной им империи расти и развиваться, принося ему славу и доход. Одного его имени становится достаточно, чтобы внушить страх кому угодно.

Криминальный лидер низкого уровня:

Негодяй 2/Аристократ 2; Иниц. +1 (Ловкость); Защита 14 (+3 класс, +1 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 12/9; Атака +2 ближняя (1d4, нож) или +3 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Особое: Нелегальный Бартер, Удача (1 раз в день), Услуга +1, Воодушевление (1 раз в день); Спас. Стойкость +1, Рефлексы +6, Воля +4; FP 1; DSP 1; Реп. +1; Str 10, Dex 12, Con 9, Int 14, Wis 13, Cha 15, Код сложности С.

Снаряжение: Скромное поместье и корабль, бластерный пистолет, нож.

Навыки: Оценка +6, Блеф +6, Работа с Компьютером +6, Дипломатия +7, Подделка +6, Поиск Информации +7, Прятаться +6, Запугивание +7, Знания (Городская жизнь) +7, Слушать +7, Бесшумное Движение +6, Пилот +5, Искать +6, Почувствовать Мотив +6, Заметить +7.

Фиты: Бдительность, Улучшенная Стойкость, Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие).

Криминальный лидер среднего уровня:

Негодяй 5/Аристократ 2/Криминальный Лидер 1; Иниц. +1 (Ловкость); Защита 17 (+6 класс, +1 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 22/9; Атака +4 ближняя (1d4, нож) или +6 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Особое: Нелегальный Бартер, Удача (1 раз в день), Точная Атака +1, Услуга +1, Воодушевление (1 раз в день), Контакт; Спас. Стойкость +2, Рефлексы +8, Воля +7; FP 2; DSP 2; Реп. +6; Str 10, Dex 12, Con 9, Int 14, Wis 13, Cha 16, Код сложности D.

Снаряжение: Роскошное поместье и корабль, приспешники, шпионы, бластерный пистолет, нож.

Навыки: Оценка +9, Блеф +11, Работа с Компьютером +9, Дипломатия +12, Подделка +9, Поиск Информации +10, Прятаться +9, Запугивание +11, Знания (Городская жизнь) +10, Слушать +10, Бесшумное Движение +9, Пилот +8, Искать +6, Почувствовать Мотив +6, Заметить +7.

Фиты: Бдительность, Улучшенная Стойкость, Дурная Слава, Усиление Навыка (Дипломатия), Фокусировка Оружия (Бластерный пистолет), Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие).

Криминальный лидер высокого уровня:

Негодяй 5/Аристократ 2/Криминальный Лидер 5; Иниц. +1 (Ловкость); Защита 19 (+8 класс, +1 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 32/9; Атака +6/+1 ближняя (1d4, нож) или +7/+2 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Особое: Нелегальный Бартер, Удача (1 раз в день), Точная Атака +1, Услуга +3, Воодушевление (1 раз в день), Контакты (2), Поиск Ресурсов, Внушить Страх -2, Последователи; Спас. Стойкость +3, Рефлексы +10, Воля +11; FP 3; DSP 4; Реп. +9; Str 10, Dex 12, Con 9, Int 14, Wis 14, Cha 16, Код сложности Е.

Снаряжение: Роскошное поместье и корабль, приспешники, шпионы, последователи, дрессированные животные-охранники, бластерный пистолет, нож.

Навыки: Оценка +14, Блеф +16, Работа с Компьютером +13, Дипломатия +13, Подделка +11, Поиск Информации +15, Прятаться +9, Запугивание +15, Знания (Городская жизнь) +13, Слушать +10, Бесшумное Движение +9, Пилот +8, Искать +6, Почувствовать Мотив +6, Заметить +7.

Фиты: Бдительность, Улучшенная Стойкость, Дурная Слава, Влияние, Железная Воля, Усиление Навыка (Дипломатия), Фокусировка Оружия (Бластерный пистолет), Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие).

Медик

Медика всегда можно найти там, где разыгралась трагедия. Его задача - помогать тем, кто тяжело ранен и не может помочь себе сам.

Медик низкого уровня:

Эксперт 4; Иниц. +1 (Ловкость); Защита 12 (+1 класс, +1 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 0/9; Атака +3 ближняя (1d3, без оружия) или +4 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Спас. Стойкость +0, Рефлексы +2, Воля +6; FP 0; DSP 0; Реп. +1; Str 11, Dex 12, Con 9, Int 10, Wis 14, Cha 8, Код сложности В.

Снаряжение: Меднабор, медпак, медицинские инструменты, бластерный пистолет.

Навыки: Работа с Компьютером +7, Поиск Информации +7, Знания (Биология) +7, Профессия (Медик) +9, Выживание +9, Лечение +10.

Фиты: Выносливый, Усиление Навыка (Лечение), Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие).

Медик среднего уровня:

Эксперт 8; Иниц. +1 (Ловкость); Защита 13 (+2 класс, +1 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 0/9; Атака +6/+1 ближняя (1d3, без оружия) или +7/+2 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Спас. Стойкость +1, Рефлексы +3, Воля +8; FP 0; DSP 0; Реп. +2; Str 11, Dex 12, Con 9, Int 10, Wis 15, Cha 8, Код сложности С.

Снаряжение: Меднабор, медпак, медицинские инструменты, бластерный пистолет.

Навыки: Работа с Компьютером +11, Поиск Информации +10, Знания (Биология) +11, Профессия (Медик) +16, Выживание +13, Лечение +14.

Фиты: Выносливый, Усиление Навыка (Профессия - Медик), Усиление Навыка (Лечение), Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие).

Медик высокого уровня:

Эксперт 12; Иниц. +1 (Ловкость); Защита 15 (+4 класс, +1 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 0/9; Атака +9/+4 ближняя (1d3, без оружия) или +10/+5 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Спас. Стойкость +3, Рефлексы +5, Воля +11; FP 1; DSP 0; Реп. +3; Str 11, Dex 12, Con 9, Int 10, Wis 16, Cha 8, Код сложности D.

Снаряжение: Меднабор, медпак, медицинские инструменты, бластерный пистолет, многоканальный комлинк.

Навыки: Работа с Компьютером +15, Поиск Информации +14, Знания (Биология) +18, Профессия (Медик) +20, Выживание +18, Лечение +18.

Фиты: Выносливый, Усиление Навыка (Знания - Биология), Усиление Навыка (Профессия - Медик), Усиление Навыка (Лечение), Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие).

Мошенник

Многие мошенники начинают с простого жульничества и афер. По мере роста их опыта их схемы становятся всё сложнее, и они меняют класс с Негодяя на Аристократа.

Мошенник низкого уровня:

Негодяй 4; Иниц. +1 (Ловкость); Защита 14 (+3 класс, +1 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 16/10; Атака +2 ближняя (1d3-1, без оружия) или +4 дальняя (3d4 или Оглушение DC 10, бластер скрытого ношения); Особое: Нелегальный Бартер, Удача (1 раз в день), Точная Атака +1; Спас. Стойкость +1, Рефлексы +5, Воля +3; FP 1; DSP 1; Реп. +1; Str 8, Dex 13, Con 10, Int 12, Wis 14, Cha 16, Код сложности С.

Снаряжение: Датапад, пачка фальшивых кредитов, бластер скрытого ношения.

Навыки: Оценка +7, Блеф +13, Работа с Компьютером +7, Маскировка +10, Развлечь +9, Подделка +7, Поиск Информации +10, Слушать +7, Почувствовать Мотив +8, Ловкость Рук +7, Заметить +6.

Фиты: Бдительность, Неизвестность, Усиление Навыка (Блеф), Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие).

Мошенник среднего уровня:

Негодяй 6/Аристократ 2; Иниц. +2 (Ловкость); Защита 17 (+5 класс, +2 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 30/10; Атака +4 ближняя (1d3-1, без оружия) или +6 дальняя (3d4 или Оглушение DC 10, бластер скрытого ношения); Особое: Нелегальный Бартер, Удача (2 раза в день), Точная Атака +1, Услуга +1, Воодушевление (1 раз в день); Спас. Стойкость +2, Рефлексы +9, Воля +7; FP 2; DSP 2; Реп. +2; Str 8, Dex 14, Con 10, Int 12, Wis 14, Cha 16, Код сложности D.

Снаряжение: Датапад, пачка фальшивых кредитов, бластер скрытого ношения.

Навыки: Оценка +11, Блеф +15, Работа с Компьютером +11, Дипломатия +5, Маскировка +12, Развлечь +12, Подделка +9, Поиск Информации +15, Слушать +8, Почувствовать Мотив +12, Ловкость Рук +9, Говорить на Языке (один любой), Заметить +7.

Фиты: Бдительность, Уворот, Неизвестность, Усиление Навыка (Блеф), Усиление Навыка (Поиск Информации), Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие).

Наемник

Везде, где имеет место вооруженный конфликт, можно встретить наемников - солдат, продающих свои услуги тому, кто заплатит больше, и на которых работодатель может свалить свою вину, если дела пойдут совсем плохо.

Эти профессиональные солдаты обычно объединяются в гильдии и действуют сообща. В эпоху Восстания Империя серьезно ограничила деятельность гильдий, в результате чего многие наемники стали поддерживать повстанцев. Законы, изданные Императором, обязывали наемников, состоящих в гильдиях, выполнять задания Империи за очень скромную плату, и Имперцы этим беззастенчиво пользовались. Поэтому многие наемники стали работать на повстанцев даже бесплатно.

Наемник низкого уровня:

Солдат 4; Иниц. +6 (+2 Ловкость, +4 улучшенная Инициатива); Защита 16 (+4 класс, +2 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 34/15, DR 3; Атака +5 ближняя (2d6+1, виброклинок) или +6 дальняя (3d8 или Оглушение DC 18, тяжелый бластерный пистолет) или +4/+4 дальняя (3d8 или Оглушение DC 18, тяжелый бластерный пистолет с фитом Быстрый Выстрел); Спас. Стойкость +6, Рефлексы +3, Воля +2; FP 1; DSP 0; Реп. +1; Str 13, Dex 15, Con 15, Int 10, Wis 12, Cha 8, Код сложности С.

Снаряжение: Боевой комбинезон, тяжелый бластерный пистолет, комлинк, полевой набор, значок гильдии, знаки отличия.

Навыки: Работа с Компьютером +5, Взрывчатка +5, Запугивание +4, Выживание +5, Лечение +6.

Фиты: Ношение Брони (легкая), Бой Вслепую, Улучшенная Инициатива, Боевые Искусства, Выстрел в Яблочко, Быстрый Выстрел, Владение Оружием (бластерные пистолеты, бластерные винтовки, простое оружие, тяжелое оружие, виброоружие).

Наемник среднего уровня:

Солдат 8; Иниц. +7 (+3 Ловкость, +4 улучшенная Инициатива); Защита 19 (+6 класс, +3 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 64/15, DR 3; Атака +9/+4 ближняя (2d6+1, виброклинок) или +7/+7/+7/+2/-3 дальняя (3d8/19-20, бластерная винтовка с фитами Быстрый Выстрел и Мультивыстрел); Спас. Стойкость +8, Рефлексы +5, Воля +3; FP 2; DSP 0; Реп. +2; Str 13, Dex 16, Con 15, Int 10, Wis 12, Cha 8, Код сложности D.

Снаряжение: Боевой комбинезон, бластерная винтовка, многоканальный комлинк, полевой набор, макробинокль, значок гильдии, знаки отличия, лэндспидер или эйрспидер.

Навыки: Работа с Компьютером +5, Взрывчатка +6, Запугивание +6, Слушать +4, Заметить +4, Выживание +6, Лечение +6.

Фиты: Ношение Брони (легкая, средняя), Бой Вслепую, Улучшенная Инициатива, Боевые Искусства, Мобильность, Мультивыстрел, Выстрел в Яблочко, Быстрый Выстрел, Владение Оружием (бластерные пистолеты, бластерные винтовки, простое оружие, тяжелое оружие, виброоружие).

Наемник высокого уровня:

Солдат 12; Иниц. +7 (+3 Ловкость, +4 улучшенная Инициатива); Защита 21 (+8 класс, +3 Ловкость); Скор. 8 м; VP/WP 106/16, DR 4; Атака +13/+8/+3 ближняя (2d6+1, виброклинок) или +11/+11/+11/+6/+1 дальняя (3d8/19-20, легкий самовзводный бластер (в режиме мультивыстрела) с фитами Быстрый Выстрел и Мультивыстрел) или +9/+9/+9/+9/+4/-1 дальняя (3d8/19-20, легкий самовзводный бластер (в режиме автовыстрела) с фитами Быстрый Выстрел и Мультивыстрел); Спас. Стойкость +11, Рефлексы +7, Воля +5; FP 3; DSP 1; Реп. +3; Str 13, Dex 16, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 8, Код сложности Е.

Снаряжение: Легкая боевая броня, легкий самовзводный бластер, многоканальный комлинк, полевой набор, макробинокль, значок гильдии, знаки отличия, эйрспидер или корабль.

Навыки: Работа с Компьютером +5, Взрывчатка +8, Запугивание +8, Знания (Тактика) +6, Слушать +5, Заметить +5, Выживание +6, Лечение +8.

Фиты: Ношение Брони (легкая, средняя, тяжелая), Бой Вслепую, Уворот, Улучшенная Инициатива, Боевые Искусства, Улучшенные Боевые Искусства, Мобильность, Мультивыстрел, Выстрел в Яблочко, Выхватить Оружие, Точный Выстрел, Быстрый Выстрел, Владение Оружием (бластерные пистолеты, бластерные винтовки, простое оружие, тяжелое оружие, виброоружие).

Наемный убийца

У наемного убийцы обычно есть легальное прикрытие, позволяющее ему путешествовать по галактике и объясняющее его присутствие в данном месте в данное время, если он будет пойман. Поэтому многие наемные убийцы работают торговцами, торговыми представителями или дипломатами.

У многих наемных убийц есть своего рода "визитная карточка", по которой можно определить, что убийство совершил именно он: особое оружие убийства или что-нибудь в этом роде. Если он использует особое оружие, то считается, что он умеет им пользоваться (то есть имеет фит Владение Экзотическим Оружием для данного оружия).

Наемный убийца низкого уровня:

Негодяй 4; Иниц. +6 (+2 Ловкость, +4 Улучшенная Инициатива); Защита 15 (+3 класс, +2 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 16/10; Атака +2 ближняя (1d3-1, без оружия) или +5 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Особое: Нелегальный Бартер, Удача (1 раз в день), Точная Атака +1; Спас. Стойкость +1, Рефлексы +6, Воля +2; FP 1; DSP 1; Реп. +1; Str 8, Dex 15, Con 10, Int 12, Wis 13, Cha 15, Код сложности С.

Снаряжение: Бластерный пистолет (или особое оружие).

Навыки: Блеф +8, Карабкаться +2, Работа с Компьютером +7, Маскировка +11, Взрывчатка +3, Подделка +3, Прятаться +9, Поиск Информации +8, Слушать +7, Бесшумное Движение +10, Профессия (госслужащий) +5, Искать +6, Заметить +7.

Фиты: Улучшенная Инициатива, Усиление Навыка (Маскировка), Скрытный, Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие).

Наемный убийца среднего уровня:

Негодяй 6/Солдат 2; Иниц. +6 (+2 Ловкость, +4 Улучшенная Инициатива); Защита 17 (+5 класс, +2 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 34/10; Атака +5/+0 ближняя (1d3-1, без оружия) или +8/+3 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Особое: Нелегальный Бартер, Удача (2 раза в день), Точная Атака +1; Спас. Стойкость +5, Рефлексы +7, Воля +3; FP 2; DSP 3; Реп. +2; Str 8, Dex 15, Con 10, Int 12, Wis 13, Cha 16, Код сложности D.

Снаряжение: Бластерный пистолет (или особое оружие), две оглушающих гранаты.

Навыки: Блеф +10, Карабкаться +4, Работа с Компьютером +9, Маскировка +11, Взрывчатка +5, Подделка +5, Прятаться +11, Поиск Информации +10, Слушать +8, Бесшумное Движение +10, Пилот +7, Профессия (госслужащий) +5, Ремонт +6, Искать +8, Заметить +8.

Фиты: Ношение Брони (Легкая), Уворот, Улучшенная Инициатива, Выстрел в Яблочко, Точный Выстрел, Усиление Навыка (Маскировка), Скрытный, Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие, бластерные винтовки, тяжелое оружие, виброоружие).

Наемный убийца высокого уровня:

Негодяй 7/Солдат 5; Иниц. +6 (+2 Ловкость, +4 Улучшенная Инициатива); Защита 20 (+8 класс, +2 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 54/10; Атака +9/+4 ближняя (1d3-1, без оружия) или +12/+7 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Особое: Нелегальный Бартер, Удача (2 раза в день), Точная Атака +1; Спас. Стойкость +6, Рефлексы +8, Воля +4; FP 3; DSP 6; Реп. +3; Str 8, Dex 15, Con 10, Int 12, Wis 13, Cha 16, Код сложности Е.

Снаряжение: Бластерный пистолет (или особое оружие), две оглушающих гранаты, термальный детонатор, транспортный корабль YT-1300.

Навыки: Блеф +11, Карабкаться +4, Работа с Компьютером +12, Маскировка +12, Взрывчатка +10, Подделка +6, Прятаться +11, Поиск Информации +11, Слушать +9, Бесшумное Движение +11, Пилот +10, Профессия (госслужащий) +5, Ремонт +9, Искать +8, Заметить +9.

Фиты: Ношение Брони (легкая, средняя), Уворот, Героический Порыв, Улучшенный Критический Удар, Улучшенная Инициатива, Выстрел в Яблочко, Точный Выстрел, Выхватить Оружие, Усиление Навыка (Маскировка), Скрытный, Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие, бластерные винтовки, тяжелое оружие, виброоружие).

Офицер

Военные академии имеют богатую историю и традиции. Есть семьи, члены которых служили галактике очень давно, в течение двадцати или более поколений. Один из принципов любого командующего - не отдавать таких приказов, которым сам командующий не хотел бы подчиняться. В идеале, пехотный офицер должен сражаться плечом к плечу со своими солдатами, а флагманский корабль командующего флотом должен находиться на острие атаки своей эскадры. Указанные ниже характеристики соответствуют офицеру, который закончил академию и продолжил службу в действующей армии.

Среди офицеров Имперской Армии и Флота практически нет таких, кто был раньше рядовым и получил повышение. Большинство офицеров Империи - выходцы из богатых и уважаемых дворянских семей. Они поступают в академии, где они проходят политическую и тактическую подготовку и учатся командовать. Если они проявят себя на своем посту в войсках, у них будет шанс подняться выше по служебной лестнице. Им редко приходится непосредственно участвовать в боях.

Офицер низкого уровня:

C:\WebServ\wwwroot\htdocs\includes\content\Аристократ 2/Солдат 2; Иниц. +1 (Ловкость); Защита 15 (+4 класс, +1 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 25/10; Атака +3 ближняя (1d3, без оружия) или +5 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Особое: Услуга +1, Воодушевление; Спас. Стойкость +2, Рефлексы +5, Воля +6; FP 2; DSP 1; Реп. +2; Str 10, Dex 12, Con 10, Int 13, Wis 12, Cha 14, Код сложности С.

Снаряжение: Бластерный пистолет, кодовый цилиндр, комлинк, датапад, униформа, знаки отличия.

Навыки: Астронавигация +3, Работа с Компьютером +6, Дипломатия +7, Знания (Бюрократия) + 6, Знания (Тактика) +6, Знания (История) +6, Запугивание +4, Пилот +3, Профессия (Офицер) +6, Ремонт +3, Почувствовать Мотив +6, Выживание +2.

Фиты: Ношение Брони (Легкая), Убедительный, Выстрел в Яблочко, Фокусировка Оружия (бластерный пистолет), Владение Оружием (бластерные пистолеты, бластерные винтовки, тяжелое оружие, простое оружие, виброоружие).

Офицер среднего уровня:

Аристократ 2/Солдат 4/Офицер 2; Иниц. +1 (Ловкость); Защита 17 (+6 класс, +1 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 52/10; Атака +6/+1 ближняя (1d3, без оружия) или +8/+3 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Особое: Услуга +1, Воодушевление, Лидерство; Спас. Стойкость +4, Рефлексы +7, Воля +8; FP 4; DSP 5; Реп. +4; Str 10, Dex 12, Con 10, Int 13, Wis 12, Cha 15, Код сложности D.

Снаряжение: Бластерный пистолет, кодовый цилиндр, комлинк, датапад, униформа, знаки отличия.

Навыки: Астронавигация +4, Блеф +8, Работа с Компьютером +6, Дипломатия +8, Поиск Информации +9, Знания (Бюрократия) + 6, Знания (Тактика) +8, Знания (История) +6, Запугивание +12, Пилот +5, Профессия (Офицер) +10, Ремонт +3, Почувствовать Мотив +8, Выживание +2.

Фиты: Ношение Брони (Легкая), Убедительный, Выстрел в Яблочко, Точный Выстрел, Усиление Навыка (Поиск Информации), Усиление Навыка (Профессия - Офицер), Фокусировка Оружия (бластерный пистолет), Владение Оружием (бластерные пистолеты, бластерные винтовки, тяжелое оружие, простое оружие, виброоружие).

Офицер высокого уровня:

Аристократ 2/Солдат 4/Офицер 6; Иниц. +1 (Ловкость); Защита 18 (+7 класс, +1 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 71/10; Атака +9/+4 ближняя (1d3, без оружия) или +11/+6 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Особое: Услуга +1, Воодушевление, Лидерство, Запрос Ресурсов, Тактика; Спас. Стойкость +5, Рефлексы +8, Воля +9; FP 6; DSP 8; Реп. +6; Str 10, Dex 12, Con 10, Int 13, Wis 12, Cha 16, Код сложности E.

Снаряжение: Бластерный пистолет, кодовый цилиндр, комлинк, датапад, униформа, знаки отличия, корабль капитального класса.

Навыки: Астронавигация +4, Блеф +13, Работа с Компьютером +10, Дипломатия +13, Поиск Информации +14, Знания (Бюрократия) +10, Знания (Тактика) +12, Знания (История) +6, Запугивание +13, Пилот +5, Профессия (Офицер) +10, Ремонт +3, Почувствовать Мотив +12, Выживание +2.

Фиты: Ношение Брони (Легкая), Пугающее Присутствие, Убедительный, Выстрел в Яблочко, Точный Выстрел, Усиление Навыка (Поиск Информации), Усиление Навыка (Профессия - Офицер), Управление Кораблем (Капитальный корабль), Управление Кораблем (Транспорт), Фокусировка Оружия (бластерный пистолет), Владение Оружием (бластерные пистолеты, бластерные винтовки, тяжелое оружие, простое оружие, виброоружие).

Охотник за головами

Охотник за головами

Охотники за головами выслеживают и ловят разумных существ, чтобы доставить их заказчику для совершения "правосудия" - даже если это просто месть. До возвышения Императора гильдии охотников работали в открытую и находили тех, кого не могли найти власти. Потом гильдии распались, и осталось множество независимых охотников. Хотя они иногда работают вместе, чтобы выследить особенно сложную цель, но обычно они все-таки работают поодиночке, да еще и борются друг с другом за высокие награды. Они отличаются от наемных убийц только тем, что стараются захватить свою жертву живой, а не убить ее.

Описанные здесь персонажи - разного уровня, от новичков до ветеранов, не уступающий таким печально известным охотникам, как Боба Фетт и Зам Везелл.

Охотник за головами низкого уровня:

Скаут 4; Иниц. +6 (+2 Ловкость, +4 Улучшенная Инициатива); Защита 15 (+3 класс, +2 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 25/12; Атака +3 ближняя (1d4, нож) или +5 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Особое: Поиск Пути, Отвага +1, Особый Уворот (бонус к защите); Спас. Стойкость +3, Рефлексы +4, Воля +4; FP 1; DSP 1; Реп. +1; Str 10, Dex 15, Con 12, Int 13, Wis 14, Cha 9, Код сложности С.

Снаряжение: Лэндспидер, бластерный пистолет, нож, датапад с информацией о заказах, значок гильдии.

Навыки: Работа с Компьютером +8, Поиск Информации +6, Прятаться +9, Запугивание +2, Слушать +6, Бесшумное Движение +9, Пилот +9, Искать +4, Заметить +6.

Фиты: Улучшенная Инициатива, Выхватить Оружие, Следопыт, Владение Оружием (бластерные пистолеты, бластерные винтовки, простое оружие).

Охотник за головами среднего уровня:

Скаут 4/Негодяй 2/Охотник за Головами 2; Иниц. +6 (+2 Ловкость, +4 Улучшенная Инициатива); Защита 17 (+5 класс, +2 Ловкость); DR 3, Скор. 10 м; VP/WP 47/12; Атака +6/+1 ближняя (1d4, нож) или +8/+3 дальняя (3d8 или Оглушение DC 18, тяжелый бластерный пистолет); Особое: Поиск Пути, Отвага +1, Особый Уворот (бонус к защите), Нелегальный Бартер, Удача (1 раз в день), Бонус Цели +1, Атака в Спину +1d6; Спас. Стойкость +5, Рефлексы +9, Воля +6; FP 2; DSP 4; Реп. +3; Str 10, Dex 15, Con 12, Int 13, Wis 14, Cha 10, Код сложности D.

Снаряжение: Лэндспидер, тяжелый бластерный пистолет, нож, датапад с информацией о заказах, значок гильдии, боевой костюм.

Навыки: Работа с Компьютером +10, Поиск Информации +10, Прятаться +12, Запугивание +4, Слушать +10, Бесшумное Движение +13, Пилот +11, Ремонт +4, Искать +8, Заметить +10.

Фиты: Ношение Брони (легкая), Улучшенная Инициатива, Выхватить Оружие, Следопыт, Владение Оружием (бластерные пистолеты, бластерные винтовки, простое оружие).

Охотник за головами высокого уровня:

Скаут 4/Негодяй 2/Охотник за Головами 6; Иниц. +7 (+3 Ловкость, +4 Улучшенная Инициатива); Защита 19 (+6 класс, +2 Ловкость); DR 3, Скор. 10 м; VP/WP 73/12; Атака +10/+5 ближняя (1d4, нож) или +12/+7 дальняя (3d8 или Оглушение DC 18, тяжелый бластерный пистолет); Особое: Поиск Пути, Отвага +1, Особый Уворот (бонус к защите), Нелегальный Бартер, Удача (1 раз в день), Бонус Цели +3, Атака в Спину +3d6; Спас. Стойкость +6, Рефлексы +11, Воля +7; FP 3; DSP 9; Реп. +5; Str 10, Dex 16, Con 12, Int 13, Wis 14, Cha 10, Код сложности E.

Снаряжение: Лэндспидер, транспортный корабль типа YT-1300 или Firespray-31, тяжелый бластерный пистолет, нож, датапад с информацией о заказах, значок гильдии, боевой костюм.

Навыки: Астронавигация +8, Блеф +7, Работа с Компьютером +10, Поиск Информации +10, Прятаться +12, Запугивание +9, Слушать +10, Бесшумное Движение +13, Пилот +12, Ремонт +4, Искать +8, Заметить +10.

Фиты: Ношение Брони (легкая), Улучшенная Инициатива, Выхватить Оружие, Выстрел в Яблочко, Управление Кораблем (транспорт), Следопыт, Владение Оружием (бластерные пистолеты, бластерные винтовки, простое оружие).

Падший Джедай

Падший Джедай - это тот, кто перестал следовать Кодексу Джедаев и стал преследовать иные цели, кроме служения справедливости и самосовершенствования. Он не обязательно злой, просто он решил, что Кодекс слишком сильно ограничивает его, или ему не хватило терпения продолжать обучение.

Падший Джедай низкого уровня:

Джедай Страж 4; Иниц. +7 (+3 Ловкость, +4 Улучшенная Инициатива); Защита 17 (+4 класс, +3 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 30/13; Атака +7 ближняя (2d8+2/19-20, световой меч) или +7 дальняя (3d6 или 1d6/Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Особое: Отражение (Защита +1), Отражение (Атака -4, 2 раза в раунд); Спас. Стойкость +5, Рефлексы +7, Воля +2; FP 3; DSP 1; Реп. +1; Str 14, Dex 16, Con 13, Int 12, Wis 10, Cha 8, Код сложности С.

Снаряжение: Световой меч, бластерный пистолет.

Навыки: Работа с Компьютером +4, Запугивание +2.

Навыки Силы: Влияние на Разум +2, Боевой Разум +8, Усилить Способность +7, Скрытность Силы + 5, Двигать Объект +4.

Фиты: Владение Экзотическим Оружием (Световой Меч), Улучшенная Инициатива, Чувство Силы, Изящность с Оружием (Световой Меч), Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие).

Фиты Силы: Изменение, Контроль, Скоростной Рывок, Ощущение.

Падший Джедай среднего уровня:

Джедай Страж 6/Скаут 2; Иниц. +7 (+3 Ловкость, +4 Улучшенная Инициатива); Защита 18 (+5 класс, +3 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 54/13; Атака +10/+5 ближняя (3d8+2/19-20, световой меч) или +10/+5 дальняя (3d6 или 1d6/Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Особое: Отражение (Защита +1), Отражение (Атака -4, 2 раза в раунд), Отражение (расширение атаки и защиты), Увеличенный урон световым мечом +1d8, Поиск Пути; Спас. Стойкость +8, Рефлексы +10, Воля +5; FP 5; DSP 2; Реп. +2; Str 14, Dex 16, Con 13, Int 12, Wis 10, Cha 9, Код сложности D.

Снаряжение: Световой меч, бластерный пистолет.

Навыки: Астронавигация +4, Работа с Компьютером +4, Прятаться +5, Запугивание +4, Бесшумное Движение +5, Пилот +5, Ремонт +4, Выживание +2.

Навыки Силы: Влияние на Разум +3, Боевой Разум +9, Усилить Способность +7, Защита Силы +5, Скрытность Силы + 6, Двигать Объект +4.

Фиты: Владение Экзотическим Оружием (Световой Меч), Улучшенная Инициатива, Чувство Силы, Боевые Искусства, Управление Кораблем (Транспорт), Изящность с Оружием (Световой Меч), Владение Оружием (бластерные пистолеты, бластерные винтовки, простое оружие).

Фиты Силы: Изменение, Контроль, Скоростной Рывок, Ощущение.

Пилот-истребитель

Пилот-истребитель низкого уровня - это просто хороший пилот, который еще не овладел в полной мере искусством космического боя. Пилоты-истребители высокого уровня по-настоящему редки. Эти ветераны множества битв отточили навыки управления боевой машиной до совершенства. Пилотами такого калибра являются Ведж Антиллес и барон Сунтир Фел.

Пилот-истребитель низкого уровня:

Солдат 4; Иниц. +7 (+3 Ловкость, +4 Улучшенная Инициатива); Защита 17 (+4 класс, +3 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 30/12, DR 2; Атака +5 ближняя (1d3+1, без оружия) или +7 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Спас. Стойкость +5, Рефлексы +4, Воля +0; FP 1; DSP 0; Реп. +1; Str 13, Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 8, Cha 10, Код сложности С.

Снаряжение: Усиленный костюм пилота, бластерный пистолет, полевой набор.

Навыки: Астронавигация +9, Работа с Компьютером +8, Взрывчатка +6, Знания (Другие миры) +7, Пилот +13, Ремонт +7, Заметить +3, Лечение +3.

Фиты: Ношение Брони (легкая), Героический Порыв, Улучшенная Инициатива, Выстрел в Яблочко, Усиление Навыка (Пилот), Управление Кораблем (Истребитель), Владение Оружием (бластерные пистолеты, бластерные винтовки, тяжелое оружие, простое оружие, виброоружие).

Пилот-истребитель высокого уровня:

Солдат 6/Пилот-Ас 6; Иниц. +8 (+4 Ловкость, +4 Улучшенная Инициатива); Защита 24 (+10 класс, +4 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 76/12, DR 2; Атака +11/+6 ближняя (1d3+1, без оружия) или +14/+9 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет) или +12/+12/+7 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет с фитом Быстрый Выстрел); Особое: Защита Корабля +5, Привычка +3, Уклонение Корабля; Спас. Стойкость +9, Рефлексы +11, Воля +4; FP 3; DSP 1; Реп. +5; Str 13, Dex 18, Con 12, Int 14, Wis 8, Cha 10, Код сложности Е.

Снаряжение: Усиленный костюм пилота, бластерный пистолет, полевой набор, астродроид.

Навыки: Астронавигация +18, Работа с Компьютером +15, Взрывчатка +11, Знания (Другие миры) +13, Пилот +20, Ремонт +14, Заметить +8, Лечение +7.

Фиты: Ношение Брони (легкая), Героический Порыв, Улучшенная Инициатива, Выстрел в Яблочко, Быстрый Выстрел, Астронавт, Уворот Корабля, Усиление Навыка (Пилот), Управление Кораблем (Истребитель), Фокусировка Оружия (бластерный пистолет), Владение Оружием (бластерные пистолеты, бластерные винтовки, тяжелое оружие, простое оружие, виброоружие).

Пират

Пираты охотятся на космических путешественников, промышляя в отдаленных системах или вдоль космических торговых путей. Они атакуют корабли, захватывают груз и пассажиров, чтобы потребовать за них выкуп или продать в рабство. Особенно жестокие пираты, не желая обременять себя пленными, просто выбрасывают их в космос.

Пират низкого уровня - это обычно один из более крепких и сильных членов команды пиратского корабля (рядовой пират - это обычно Убийца 1-го уровня). Пират среднего уровня уже может командовать собственным кораблем, правда, обычно не тяжелее Кореллианского корвета. Пират высокого уровня обычно командует эскадрой из небольших кораблей или даже кораблем капитального класса. Такие люди пользуются дурной славой, их боятся и ненавидят в тех краях, где они обитают.

Пират низкого уровня:

Негодяй 3/Солдат 1; Иниц. +6 (+2 Ловкость, +4 Улучшенная Инициатива); Защита 16 (+4 класс, +2 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 23/11; Атака +4 ближняя (2d6+1, виброклинок) или +5 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Особое: Нелегальный Бартер, Удача (1 раз в день), Точная Атака +1; Спас. Стойкость +3, Рефлексы +5, Воля +0; FP 1; DSP 1; Реп. +1; Str 12, Dex 15, Con 11, Int 14, Wis 8, Cha 13, Код сложности С.

Снаряжение: Бластерный пистолет, виброклинок.

Навыки: Астронавигация +9, Блеф +7, Работа с Компьютером +8, Отключить Устройство +8, Поиск Информации +7, Запугивание +7, Пилот +9, Ремонт +9, Искать +8, Заметить +5.

Фиты: Ношение Брони (легкая), Улучшенная Инициатива, Выхватить Оружие, Владение Оружием (бластерные пистолеты, бластерные винтовки, тяжелое оружие, простое оружие, виброоружие).

Пират среднего уровня:

Негодяй 5/Солдат 3; Иниц. +6 (+2 Ловкость, +4 Улучшенная Инициатива); Защита 18 (+6 класс, +2 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 52/12; Атака +7/+2 ближняя (2d6+1, виброклинок) или +8/+3 дальняя (3d8 или Оглушение DC 18, тяжелый бластерный пистолет); Особое: Нелегальный Бартер, Удача (1 раз в день), Точная Атака +1; Спас. Стойкость +5, Рефлексы +7, Воля +1; FP 2; DSP 2; Реп. +5; Str 12, Dex 15, Con 12, Int 14, Wis 8, Cha 13, Код сложности D.

Снаряжение: Тяжелый бластерный пистолет, виброклинок, транспортный корабль YT-1300 или Firespray-31.

Навыки: Астронавигация +13, Блеф +10, Работа с Компьютером +12, Отключить Устройство +10, Поиск Информации +9, Запугивание +13, Пилот +13, Ремонт +12, Искать +9, Заметить +7.

Фиты: Ношение Брони (легкая, средняя), Героический Порыв, Улучшенная Инициатива, Дурная Слава, Выхватить Оружие, Усиление Навыка (Запугивание), Управление Кораблем (транспорт), Владение Оружием (бластерные пистолеты, бластерные винтовки, тяжелое оружие, простое оружие, виброоружие).

Пират высокого уровня:

Негодяй 8/Солдат 4; Иниц. +6 (+2 Ловкость, +4 Улучшенная Инициатива); Защита 19 (+7 класс, +2 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 77/12; Атака +11/+6 ближняя (2d6+1, виброклинок) или +12/+7 дальняя (3d8 или Оглушение DC 18, тяжелый бластерный пистолет); Особое: Нелегальный Бартер, Удача (2 раз в день), Точная Атака +1; Спас. Стойкость +7, Рефлексы +9, Воля +3; FP 3; DSP 3; Реп. +6; Str 12, Dex 15, Con 12, Int 14, Wis 8, Cha 13, Код сложности Е.

Снаряжение: Тяжелый бластерный пистолет, виброклинок, модифицированный транспортный корабль YT-1300 или Firespray-31, корабли поддержки.

Навыки: Астронавигация +13, Блеф +10, Работа с Компьютером +12, Отключить Устройство +10, Поиск Информации +9, Запугивание +15, Пилот +16, Ремонт +12, Искать +9, Заметить +7.

Фиты: Ношение Брони (легкая, средняя), Упрямый, Героический Порыв, Улучшенная Инициатива, Дурная Слава, Выхватить Оружие, Усиление Навыка (Запугивание), Усиление Навыка (Пилот), Уворот Корабля (транспорт), Управление Кораблем (транспорт), Владение Оружием (бластерные пистолеты, бластерные винтовки, тяжелое оружие, простое оружие, виброоружие).

Полицейский

Полиция Республики - ее главный правоохранительный орган. Эти храбрые люди следят за тем, чтобы на улицах был порядок. Они следят за дорожным движением, отвечают на вызовы и ловят мелких преступников - то есть выполняют те задачи, для выполнения которых у Джедаев не хватает ни времени, ни умений.

Описанные ниже полицейские 2 и 4 уровня - простые патрульные, а полицейский 6-го уровня - сержант, командующий небольшим подразделением.

Полицейский низкого уровня:

Убийца 2; Иниц. +0; Защита 10 (+0 класс); Скор. 10 м; VP/WP 0/11, DR 2; Атака +2 ближняя (Оглушение DC 15, шокер) или +2 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Спас. Стойкость +5, Рефлексы +0, Воля -1; FP 0; DSP 0; Реп. +0; Str 10, Dex 11, Con 11, Int 10, Wis 9, Cha 11, Код сложности А.

Снаряжение: Противобластерные жилет и шлем, бластерный пистолет, шокер, комлинк.

Навыки: Запугивание +3, Профессия (Полицейский) +2.

Фиты: Ношение Брони (легкая), Улучшенная Стойкость, Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие).

Полицейский среднего уровня:

Убийца 4; Иниц. +1 (Ловкость); Защита 12 (+1 класс, +1 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 0/11, DR 2; Атака +4 ближняя (Оглушение DC 15, шокер) или +6 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Спас. Стойкость +6, Рефлексы +2, Воля +0; FP 1; DSP 0; Реп. +1; Str 10, Dex 12, Con 11, Int 10, Wis 9, Cha 11, Код сложности В.

Снаряжение: Противобластерные жилет и шлем, бластерный пистолет, шокер, комлинк.

Навыки: Запугивание +4, Профессия (Полицейский) +3.

Фиты: Ношение Брони (легкая), Улучшенная Стойкость, Фокусировка Оружия (бластерный пистолет), Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие).

Полицейский высокого уровня:

Убийца 6; Иниц. +1 (Ловкость); Защита 13 (+2 класс, +1 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 0/14, DR 2; Атака +6/+1 ближняя (Оглушение DC 15, шокер) или +8/+3 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Спас. Стойкость +7, Рефлексы +3, Воля +1; FP 1; DSP 0; Реп. +1; Str 10, Dex 12, Con 11, Int 10, Wis 9, Cha 11, Код сложности C.

Снаряжение: Противобластерные жилет и шлем, бластерный пистолет, шокер, многоканальный комлинк.

Навыки: Запугивание +6, Профессия (Полицейский) +5.

Фиты: Ношение Брони (легкая), Улучшенная Стойкость, Прочность, Фокусировка Оружия (бластерный пистолет), Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие).

Преступник

Преступники бывают разные. Кровожадный убийца, движимый жадностью, и отчаянный идеалист, движимый своим чувством справедливости и чести вряд ли будут очень похожи друг на друга. Вынужденные обитать на задворках галактики, они кочуют из одного места в другое, всегда оставаясь на шаг впереди своих преследователей.

Преступники высокого уровня часто оказываются во главе группировок и банд, к ним тянутся те, у кого сходные идеалы и цели в жизни. Они объединяются в банды или радикальные политические движения, наподобие Союза Повстанцев, каким он был в самом начале своей истории.

Преступник низкого уровня:

Поселенец 2/Негодяй 2; Иниц. +6 (+2 Ловкость, +4 Улучшенная Инициатива); Защита 16 (+4 класс, +2 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 27/14; Атака +3 ближняя (1d4+1, нож) или +4 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Особое: Бартер, Нелегальный Бартер, Удача (1 раз в день); Спас. Стойкость +5, Рефлексы +7, Воля -1; FP 1; DSP 0; Реп. +0; Str 12, Dex 15, Con 14, Int 10, Wis 9, Cha 13, Код сложности С.

Снаряжение: Бластерный пистолет, нож, незарегистрированный лэндспидер или эйрспидер.

Навыки: Блеф +4, Поиск Информации +4, Прятаться +6, Запугивание +3, Знания (Городская жизнь) +3, Слушать +4, Пилот +6, Ремонт +4, Искать +4, Заметить +5, Выживание +3.

Фиты: Бдительность, Улучшенная Инициатива, Выстрел в Яблочко, Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие, примитивное оружие).

Преступник среднего уровня:

Поселенец 4/Негодяй 4; Иниц. +7 (+3 Ловкость, +4 Улучшенная Инициатива); Защита 18 (+5 класс, +3 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 48/14; Атака +7/+2 ближняя (2d4+1, вибронож) или +9/+4 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Особое: Бартер, Нелегальный Бартер, Удача (1 раз в день), Аварийный Ремонт +2, Точная Атака +1; Спас. Стойкость +7, Рефлексы +9, Воля +1; FP 2; DSP 0; Реп. +1; Str 12, Dex 16, Con 14, Int 10, Wis 9, Cha 13, Код сложности D.

Снаряжение: Бластерный пистолет, вибронож, незарегистрированный лэндспидер или эйрспидер.

Навыки: Блеф +7, Поиск Информации +9, Прятаться +9, Запугивание +5, Знания (Городская жизнь) +7, Слушать +4, Пилот +11, Ремонт +8, Искать +7, Заметить +7, Выживание +5.

Фиты: Бдительность, Улучшенная Инициатива, Выстрел в Яблочко, Усиление Навыка (Поиск Информации), Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие, примитивное оружие, виброоружие).

Преступник высокого уровня:

Поселенец 6/Негодяй 6; Иниц. +7 (+3 Ловкость, +4 Улучшенная Инициатива); Защита 20 (+7 класс, +3 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 84/14; Атака +8/+3 ближняя (2d6+1, виброклинок) или +11/+6 дальняя (3d8 или Оглушение DC 18, тяжелый бластерный пистолет); Особое: Бартер, Нелегальный Бартер, Удача (2 раза в день), Аварийный Ремонт +4, Точная Атака +1; Спас. Стойкость +9, Рефлексы +11, Воля +3; FP 3; DSP 1; Реп. +5; Str 12, Dex 16, Con 14, Int 10, Wis 9, Cha 14, Код сложности Е.

Снаряжение: Тяжелый бластерный пистолет, виброклинок, незарегистрированный лэндспидер или эйрспидер.

Навыки: Блеф +12, Поиск Информации +12, Прятаться +10, Запугивание +9, Знания (Городская жизнь) +11, Слушать +7, Пилот +15, Ремонт +11, Искать +8, Заметить +8, Выживание +7.

Фиты: Бдительность, Уворот, Слава (или Дурная Слава), Улучшенная Инициатива, Выстрел в Яблочко, Точный Выстрел, Усиление Навыка (Поиск Информации), Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие, примитивное оружие, виброоружие).

Свободный дроид

Регулярное стирание памяти не дает дроиду выработать в себе личность, и, следовательно, дроид будет вести себя так, как он запрограммирован. Если в течении долгого времени память дроида не подвергалась стиранию, он может развить в себе независимо мыслящую личность. Такой дроид может покинуть, предать или даже убить своего хозяина, чтобы продолжить свое развитие.

Свободные дроиды иногда путешествуют по галактике в поисках приключений, работы, запасных частей или усовершенствований. Они часто - но не всегда - выбирают профессии согласно своим базовым программам.

Ниже описаны три свободных дроида: протокольный дроид серии 3PO низкого уровня, обнаруживший в себе страсть к исследованиям, рабочий дроид серии J9 среднего уровня, ставший пилотом-истребителем и защитником планеты, а также медицинский дроид серии 2-1В высокого уровня, присоединившийся к Повстанцам в качестве полевого медика.

Свободный дроид низкого уровня:

Протокольный дроид серии 3РО, Дипломат 1/Скаут 3; Иниц. +0; Защита 13 (+3 класс); Скор. 8 м; VP/WP 17/13, DR 3; Атака +2 ближняя (1d3, рука) или +2 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Особое: Особенность Личности (Любопытство), Поиск Пути, Отвага +1; Спас. Стойкость +3, Рефлексы +2, Воля +4; FP 0; DSP 0; Реп. +0; Str 10, Dex 11, Con 13, Int 18, Wis 10, Cha 10, Код сложности В.

Снаряжение: Устройство для перевода (DC 5), аудиорекордер, синтезатор голоса, бластерный пистолет, легкая броня.

Навыки: Работа с Компьютером +7, Дипломатия +5, Поиск Информации +2, Прятаться +3, Знания (Бюрократия) +6, Знания (Другие миры) +7, Знания (Чужие расы) +6, Слушать +3, Бесшумное Движение +3, Ремонт +6, Заметить +7, Говорить на Общем, Говорить на Бинарном, Говорить на Ботанском, Говорить на Дош, Говорить на Дуросском, Говорить на Хаттском, Говорить на Иторианском, Говорить на Торговом языке Ява, Говорить на Родианском, Говорить на Рил, Говорить на Ширивук, Говорить на Суллустанском, Выживание +6.

Фиты: Амбидекстрия, Острый Глаз, Усиление Навыка (Дипломатия), Усиление Навыка (Выживание), Владение Оружием (бластерные пистолеты, бластерные винтовки, простое оружие).

Свободный дроид среднего уровня:

Рабочий дроид серии J9, Эксперт 1/Солдат 6/Пилот-Ас 1; Иниц. +1 (Ловкость); Защита 19 (+7 класс, +2 Ловкость); Скор. 8 м; VP/WP 42/12, DR 4; Атака +6/+1 ближняя (1d4, рука) или +8/+3 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Особое: Особенность Личности (Зазнайка), Защита Корабля +2; Спас. Стойкость +7, Рефлексы +6, Воля +5; FP 0; DSP 0; Реп. +2; Str 10, Dex 14, Con 12, Int 16, Wis 10, Cha 9, Код сложности С.

Снаряжение: Бронекостюм пилота, устройство для перевода (DC 5), аудиорекордер, синтезатор голоса, бластерный пистолет.

Навыки: Астронавигация +16, Работа с Компьютером +11, Дипломатия +5, Запугивание +6, Знания (Астрономия) +12, Знания (Другие миры) +6, Знания (Чужие расы) +5, Пилот +18, Ремонт +13, Говорить на Общем, Говорить на Бинарном, Говорить на Дуросском, Говорить на Родианском, Говорить на Суллустанском, Заметить +4.

Фиты: Амбидекстрия, Ношение Брони (легкая, средняя), Героический Порыв, Усиление Навыка (Дипломатия), Усиление Навыка (Пилот), Астронавт, Уворот Корабля (Истребитель), Управление Кораблем (Истребитель), Владение Оружием (бластерные пистолеты, бластерные винтовки, простое оружие, тяжелое оружие, виброоружие).

Свободный дроид высокого уровня:

Медицинский дроид серии 2-1B, Эксперт 6/Поселенец 3/Солдат 3; Иниц. +4 (Ловкость); Защита 22 (+8 класс, +4 Ловкость); Скор. 8 м; VP/WP 32/10, DR 3; Атака +9/+4 ближняя (1d4, рука) или +13/+8 дальняя (3d8 или Оглушение DC 18, тяжелый бластерный пистолет) или +13/+8 (3d6 или Оглушение DC 15, смонтированный бластерный пистолет); Особое: Особенность Личности (Надежный, плохая проводка), Бартер, Аварийный Ремонт +2; Спас. Стойкость +8, Рефлексы +9, Воля +11; FP 0; DSP 0; Реп. +2; Str 10, Dex 18, Con 10, Int 15, Wis 18, Cha 10, Код сложности D.

Снаряжение: Эвристический процессор, внутреннее хранилище, защита от ржавчины, сенсоры (улучшенные сенсоры, инфракрасные сенсоры), дополнительная батарея питания, синтезатор голоса, гнездо для установки оружия (бластерный пистолет), медпак, тяжелый бластерный пистолет, легкая броня.

Навыки: Астронавигация +8, Работа с Компьютером +12, Взрывчатка +5, Дипломатия +7, Поиск Информации +7, Прятаться +4, Знания (Чужие расы) +6, Знания (Биология) +9, Знания (Химия) +9, Знания (Политика) +11, Слушать +10, Пилот +11, Профессия (Врач) +16, Ремонт +11, Искать +4, Говорить на Общем, Говорить на Бинарном, Говорить на Хаттском, Заметить +12, Выживание +14, Лечение +16.

Фиты: Бдительность, Амбидекстрия, Ношение Брони (легкая), Выстрел в Яблочко, Точный Выстрел, Усиление Навыка (Профессия - Врач), Усиление Навыка (Выживание), Усиление Навыка (Лечение), Хирургия, Владение Оружием (бластерные пистолеты, бластерные винтовки, простое оружие, тяжелое оружие, виброоружие, примитивное оружие).

Темный Джедай-Страж

Темный Джедай-Страж

Пока ученик-Джедай еще не закончил обучение, темная сторона кажется ему весьма привлекательной, и некоторые поддаются ее влечению. Даже опытный Джедай может стать жертвой страха и ненависти и оказаться темным. Сила темной стороны велика, и, раз испытав ее, очень трудно оказаться от тех ужасных способностей, которые она дает.

В эпоху Старой Республики Темные Джедаи являются изгнанниками, которые прячутся на отдаленных планетах от своих бывших товарищей, используя свои силы, чтобы просто выжить или заработать денег. В эпоху Восстания Джедаев практически не осталось, а значит и встретить Темного тоже практически невозможно. Те, кто остался в живых, могут служить Императору. В эпоху Нового Ордена Джедаев некоторые ученики могут поддаться тем же соблазнам, что и ученики-Джедаи в эпоху Старой Республики.

Темный Джедай-Страж низкого уровня:

Джедай Страж 4; Иниц. +3 (Ловкость); Защита 17 (+4 класс, +3 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 34/14; Атака +7 ближняя (2d8+1/19-20, световой меч) или +7 дальняя; Особое: Отражение (Защита +1), Отражение (Атака -4, 2 раза в раунд); Спас. Стойкость +6, Рефлексы +7, Воля +1; FP 3; DSP 5; Реп. +1; Str 13, Dex 16, Con 14, Int 10, Wis 8, Cha 12, Код сложности D.

Снаряжение: Световой меч, мрачная одежда.

Навыки: Карабкаться +3, Знания (Кодекс Джедаев) +2, Кувырок +5.

Навыки Силы: Боевой Разум +5, Усилить Способность +5, Скрытность Силы + 4, Вылечить Себя +4.

Фиты: Владение Экзотическим Оружием (Световой Меч), Чувство Силы, Мощная Атака, Изящность с Оружием (Световой Меч), Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие).

Фиты Силы: Изменение, Контроль, Рассеять Энергию, Ощущение.

Темный Джедай-Страж высокого уровня:

Джедай Страж 12; Иниц. +3 (Ловкость); Защита 21 (+8 класс, +3 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 94/20; Атака +16/11/+6 ближняя (4d8+1/19-20, световой меч) или +15/+10/+5 дальняя; Особое: Отражение (Защита +2), Отражение (Атака -3, 6 раз в раунд), Отражение (расширение атаки и защиты), Увеличенный Урон Светового Меча +2d8, Блок; Спас. Стойкость +10, Рефлексы +11, Воля +6; FP 7; DSP 18; Реп. +3; Str 13, Dex 16, Con 14, Int 10, Wis 10, Cha 12, Код сложности F.

Снаряжение: Световой меч*, мрачная одежда.

* Темный Джедай создал свой меч самостоятельно и получает бонус +1 к атакам этим оружием.

Навыки: Карабкаться +4, Создать (Световой меч) +5, Прыгать +3, Знания (Кодекс Джедаев) +3, Кувырок +9.

Навыки Силы: Влияние на Разум +7, Боевой Разум +6, Усилить Способность +6, Страх +5, Скрытность Силы + 6, Вылечить Себя +6, Двигать Объект +6.

Фиты: Акробат, Боевые Рефлексы, Уворот, Владение Экзотическим Оружием (Световой Меч), Чувство Силы, Мощная Атака, Прочность x2, Изящность с Оружием (Световой Меч), Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие).

Фиты Силы: Изменение, Контроль, Рассеять Энергию, Защита Световым Мечом, Ощущение.

Техник

Техника низкого уровня можно найти на небольшой космической станции или колонии, где он занимается обслуживанием разных систем, или в департаменте технического планирования города или большого космопорта. Он может быть товарищем какого-нибудь контрабандиста, помогающим ему поддерживать старый корабль в рабочем состоянии.

Техник среднего уровня может быть ведущим инженером крупной космической станции или механиком космической яхты какого-нибудь сенатора.

Техник низкого уровня:

Эксперт 4; Иниц. +1 (Ловкость); Защита 12 (+1 класс, +1 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 0/9; Атака +3 ближняя (1d3, без оружия) или +4 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Спас. Стойкость +0, Рефлексы +2, Воля +4; FP 0; DSP 0; Реп. +1; Str 11, Dex 12, Con 9, Int 14, Wis 10, Cha 8, Код сложности B.

Снаряжение: Бластерный пистолет, набор инструментов, комлинк.

Навыки: Астронавигация +9, Работа с Компьютером +11, Создать (Дроиды) +7, Создать (Электронные устройства) +7, Создать (Корабельные системы) +7, Взрывчатка +5, Отключить Устройство +9, Пилот +5, Ремонт +11.

Фиты: Механик, Усиление Навыка (Ремонт), Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие).

Техник среднего уровня:

Эксперт 8; Иниц. +1 (Ловкость); Защита 13 (+2 класс, +1 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 0/9; Атака +6/+1 ближняя (1d3, без оружия) или +7/+2 дальняя (3d6 или Оглушение DC 15, бластерный пистолет); Спас. Стойкость +1, Рефлексы +3, Воля +6; FP 0; DSP 0; Реп. +2; Str 11, Dex 12, Con 9, Int 15, Wis 10, Cha 8, Код сложности C.

Снаряжение: Бластерный пистолет, набор инструментов, комлинк.

Навыки: Астронавигация +13, Работа с Компьютером +15, Создать (Дроиды) +11, Создать (Электронные устройства) +11, Создать (Корабельные системы) +14, Взрывчатка +7, Отключить Устройство +13, Пилот +7, Ремонт +15.

Фиты: Механик, Усиление Навыка (Создать - Корабельные системы), Усиление Навыка (Ремонт), Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие).

Торговец

Типичный торговец может быть как биржевым брокером или владельцем предприятия, так и смелым первопроходцем, в поисках новых мест для торговли прокладывающим новые космические маршруты.

Торговец низкого уровня:

Дипломат 4; Иниц. +0; Защита 11 (+1 класс); Скор. 10 м; VP/WP 0/9; Атака +1 ближняя (1d3-1, без оружия) или +2 дальняя (3d4 или Оглушение DC 10, бластер скрытого ношения); Спас. Стойкость +0, Рефлексы +1, Воля +5; FP 0; DSP 0; Реп. +1; Str 8, Dex 10, Con 9, Int 12, Wis 12, Cha 13, Код сложности А.

Снаряжение: Бластер скрытого ношения, датапад с данными.

Навыки: Оценка +8, Блеф +6, Работа с Компьютером +6, Дипломатия +10, Поиск Информации +6, Профессия (Торговец) +6, Почувствовать Мотив +6.

Фиты: Усиление Навыка (Оценка), Усиление Навыка (Дипломатия), Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие).

Торговец среднего уровня:

Дипломат 8; Иниц. +0; Защита 12 (+2 класс); Скор. 10 м; VP/WP 0/9; Атака +3 ближняя (1d3-1, без оружия) или +4 дальняя (3d4 или Оглушение DC 10, бластер скрытого ношения); Спас. Стойкость +1, Рефлексы +2, Воля +7; FP 0; DSP 0; Реп. +3; Str 8, Dex 10, Con 9, Int 12, Wis 12, Cha 14, Код сложности В.

Снаряжение: Бластер скрытого ношения, датапад с данными.

Навыки: Оценка +10, Блеф +10, Работа с Компьютером +10, Дипломатия +13, Поиск Информации +10, Профессия (Торговец) +11, Почувствовать Мотив +10.

Фиты: Усиление Навыка (Оценка), Усиление Навыка (Дипломатия), Усиление Навыка (Профессия - Торговец), Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие).

Торговец высокого уровня:

Дипломат 12; Иниц. +0; Защита 14 (+4 класс); Скор. 10 м; VP/WP 0/9; Атака +5/+0 ближняя (1d3-1, без оружия) или +6/+1 дальняя (3d4 или Оглушение DC 10, бластер скрытого ношения); Спас. Стойкость +3, Рефлексы +4, Воля +9; FP 1; DSP 0; Реп. +6; Str 8, Dex 10, Con 9, Int 12, Wis 12, Cha 15, Код сложности В.

Снаряжение: Бластер скрытого ношения, датапад с данными, мультиканальный комлинк.

Навыки: Оценка +13, Блеф +16, Работа с Компьютером +13, Дипломатия +15, Поиск Информации +13, Профессия (Торговец) +14, Почувствовать Мотив +13.

Фиты: Слава (или Дурная Слава), Усиление Навыка (Оценка), Усиление Навыка (Блеф), Усиление Навыка (Дипломатия), Усиление Навыка (Профессия - Торговец), Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие).

Хакер

Хакеры используют свои знания в области компьютеров, чтобыписать программы, взламывать охранные системы, похищать данные и расшифровывать закодированную информацию. Они прячутся в тенях цифровой вселенной, используя специальные компьютеры и различные уловки, чтобы выводить из строя информационные системы, при этом оставаясь анонимными. Хакеры могут быть разведчиками, сотрудниками безопасности HoloNet, корпоративными шпионами или просто преступниками.

Хакер низкого уровня обычно известен под одним псевдонимом. Он способен писать сложные программы, разгадывать несложные шифры и обходить простые системы безопасности. Хакер среднего уровня известен под несколькими псевдонимами, и его, скорее всего, уже ищут различные организации и частные лица, ставшие жертвами его махинаций. Он может расшифровать самые сложные коды и взломать серьезные системы безопасности. О хакерах высокого уровня ходят легенды, и мало кто сможет сравниться с ним в чем-либо, касающемся компьютеров.

Хакер низкого уровня:

Техник 4; Иниц. +2 (Ловкость); Защита 15 (+3 класс, +2 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 15/10; Атака +3 ближняя (1d3, без оружия) или +5 дальняя; Особое: Изыскание, Быстрое Мастерство (Знания - Технология), Специальность (компьютерщик +1); Спас. Стойкость +1, Рефлексы +4, Воля +4; FP 1; DSP 0; Реп. +1; Str 10, Dex 14, Con 10, Int 15, Wis 14, Cha 12, Код сложности С.

Снаряжение: Компьютер с ограниченным доступом (попытка проникнуть в его систему без нужных паролей требует проверки навка Работы с Компьютером против DC 25).

Навыки: Работа с Компьютером +15, Создать (Электронные устройства) +9, Отключить Устройство +12, Знания (Технология) +7, Профессия (Программист) +9, Ремонт +11, Искать +9.

Фиты: Механик, Усиление Навыка (Работа с Компьютером), Усиление Навыка (Отключить Устройство), Владение Оружием (Простое оружие).

Хакер среднего уровня:

Техник 8; Иниц. +2 (Ловкость); Защита 17 (+5 класс, +2 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 28/10; Атака +6/+1 ближняя (1d3, без оружия) или +8/+3 дальняя; Особое: Изыскание, Быстрое Мастерство (Знания - Технология), Специальность (компьютерщик +2), Эксперт (Создать - Электронные устройства); Спас. Стойкость +3, Рефлексы +5, Воля +6; FP 1; DSP 0; Реп. +2 (+5 для псевдонима); Str 10, Dex 14, Con 10, Int 16, Wis 14, Cha 12, Код сложности D.

Снаряжение: Компьютер с ограниченным доступом (попытка проникнуть в его систему без нужных паролей требует проверки навка Работы с Компьютером против DC 30).

Навыки: Работа с Компьютером +21, Создать (Электронные устройства) +16, Отключить Устройство +17, Знания (Технология) +11, Профессия (Программист) +12, Ремонт +16, Искать +14.

Фиты: Слава (применяется только к псевдониму), Механик, Неизвестность, Усиление Навыка (Работа с Компьютером), Усиление Навыка (Отключить Устройство), Усиление Навыка (Ремонт), Владение Оружием (Простое оружие).

Хакер высокого уровня:

Техник 12; Иниц. +2 (Ловкость); Защита 19 (+7 класс, +2 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 42/10; Атака +9/+4 ближняя (1d3, без оружия) или +11/+6 дальняя; Особое: Изыскание, Быстрое Мастерство (Знания - Технология), Специальность (компьютерщик +3), Эксперт (Создать - Электронные устройства), Эксперт (Знания - Технология); Спас. Стойкость +5, Рефлексы +7, Воля +7; FP 3; DSP 0; Реп. +3 (+6 для псевдонима); Str 10, Dex 14, Con 10, Int 17, Wis 14, Cha 12, Код сложности Е.

Снаряжение: Компьютер с ограниченным доступом (попытка проникнуть в его систему без нужных паролей требует проверки навка Работы с Компьютером против DC 35), лэндспидер или эйрспидер.

Навыки: Работа с Компьютером +24, Создать (Электронные устройства) +20, Взрывчатка +5, Отключить Устройство +21, Знания (Технология) +17, Профессия (Программист) +15, Ремонт +19, Искать +20.

Фиты: Осторожный, Слава (применяется только к псевдониму), Механик, Неизвестность, Усиление Навыка (Работа с Компьютером), Усиление Навыка (Отключить Устройство), Усиление Навыка (Ремонт), Усиление Навыка (Искать), Владение Оружием (Простое оружие).

Шпион

Большинство профессиональных шпионов делятся на три группы: промышленные шпионы, правительственные шпионы и свободные шпионы. Промышленные шпионы работают на крупные корпорации, воруют информацию о конкурентах и занимаются саботажем. Правительственные шпионы выявляют вражеских шпионов и пытаются узнать политические секреты противников или даже союзников. Свободные шпионы работают на тех, кто заплатит больше. Самой большой организацией свободных шпионов является ботанская сеть SpyNet.

Шпион низкого уровня - простой оперативник, а шпион среднего уровня обычно координирует деятельность нескольких шпионов и уже обладает влиянием в профессиональных кругах.

Шпион низкого уровня:

Негодяй 2/Скаут 2; Иниц. +1 (Ловкость); Защита 13 (+2 класс, +1 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 14/8; Атака +2 ближняя (1d3, без оружия) или +3 дальняя (3d4 или Оглушение DC 10, бластер скрытого ношения); Особое: Нелегальный Бартер, Удача (1 раз в день), Поиск Пути; Спас. Стойкость +1, Рефлексы +6, Воля +4; FP 1; DSP 1; Реп. +0; Str 10, Dex 13, Con 8, Int 12, Wis 14, Cha 16, Код сложности С.

Снаряжение: Бластер скрытого ношения, поддельные документы, кодовый цилиндр, набор взломщика, электронные подслушивающие устройства.

Навыки: Блеф +6, Работа с Компьютером +8, Отключить Устройство +8, Маскировка +8, Подделка +6, Поиск Информации +11, Прятаться +8, Знания (Технология) +5, Слушать +7, Бесшумное Движение +7, Искать +6, Заметить +6.

Фиты: Неизвестность, Усиление Навыка (Поиск Информации), Следопыт, Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие).

Шпион среднего уровня:

Негодяй 6/Скаут 2; Иниц. +2 (Ловкость); Защита 16 (+4 класс, +2 Ловкость); Скор. 10 м; VP/WP 33/8; Атака +5/+0 ближняя (1d4, без оружия) или +7/+2 дальняя (3d4 или Оглушение DC 10, бластер скрытого ношения); Особое: Нелегальный Бартер, Удача (2 раза в день), Поиск Пути, Точная Атака +1; Спас. Стойкость +3, Рефлексы +9, Воля +6; FP 2; DSP 2; Реп. +0; Str 10, Dex 14, Con 8, Int 12, Wis 14, Cha 16, Код сложности D.

Снаряжение: Бластер скрытого ношения, поддельные документы, кодовый цилиндр, набор взломщика отличного качества, электронные подслушивающие устройства, эйрспидер или лэндспидер.

Навыки: Блеф +10, Работа с Компьютером +15, Отключить Устройство +12, Маскировка +12, Подделка +8, Поиск Информации +15, Прятаться +12, Знания (Технология) +5, Слушать +11, Бесшумное Движение +11, Искать +6, Заметить +8.

Фиты: Уворот, Неизвестность, Боевые Искусства, Усиление Навыка (Работа с Компьютером), Усиление Навыка (Поиск Информации), Следопыт, Владение Оружием (бластерные пистолеты, простое оружие).

Штурмовик-клон

Штурмовик-клон

Чтобы противостоять угрозе армий дроидов, созданных на Геонозисе, Республика создала армию клонов-воинов. Их создатели, Каминоанцы, взяли за образец одного человека - охотника за головами Джанго Фетта, внеся в его гены минимум изменений - только для того, чтобы клоны росли быстрее и беспрекословно подчинялись приказам.

Первые легионы воинов-клонов участвовали в битве на Геонозисе против армий Сепаратистов и их союзников (Торговой Федерации, Гильдии Коммерсантов и других). Хотя они и одинаковы внешне, клоны имеют разный уровень обученности.

Штурмовиков-клонов нельзя подкупить, шантажировать или убедить оставить пост. Любая подобная попытка автоматически проваливается.

Штурмовик-клон низкого уровня:

Человек, Убийца 6; Иниц. +1 (Ловкость); Защита 13 (+2 класс, +1 Ловкость); DR 5, Скор. 8 м; VP/WP 0/12; Атака +7/+2 ближняя (1d3+1, без оружия) или +7/+2 дальняя (3d8/19-20, бластерная винтовка); Особое: Иммунитеты к некоторым навыкам (смотри выше); Спас. Стойкость +6, Рефлексы +3, Воля +1; FP 0; DSP 0; Реп. +1; Str 12, Dex 13, Con 12, Int 10, Wis 8, Cha 9, Код сложности С.

Снаряжение: Броня штурмовика-клона, бластерная винтовка, комлинк.

Навыки: Запугивание +3, Профессия (штурмовик-клон) +3, Искать +2, Заметить +2.

Фиты: Ношение Брони (легкая, средняя, силовая), Выстрел в Яблочко, Владение Оружием (бластерные пистолеты, бластерные винтовки, простое оружие).

Штурмовик-клон среднего уровня:

Человек, Убийца 8; Иниц. +2 (Ловкость); Защита 14 (+2 класс, +2 Ловкость); DR 5, Скор. 8 м; VP/WP 0/12; Атака +9/+4 ближняя (1d3+1, без оружия) или +10/+5 дальняя (3d8/19-20, бластерная винтовка); Особое: Иммунитеты к некоторым навыкам (смотри выше); Спас. Стойкость +7, Рефлексы +4, Воля +1; FP 1; DSP 1; Реп. +2; Str 12, Dex 14, Con 12, Int 10, Wis 8, Cha 9, Код сложности С.

Снаряжение: Броня штурмовика-клона, бластерная винтовка, комлинк.

Навыки: Карабкаться +0, Запугивание +3, Прыгать +0, Профессия (штурмовик-клон) +3, Искать +2, Заметить +2.

Фиты: Ношение Брони (легкая, средняя, силовая), Выстрел в Яблочко, Владение Оружием (бластерные пистолеты, бластерные винтовки, простое оружие).

Штурмовик-клон высокого уровня:

Человек, Убийца 12; Иниц. +2 (Ловкость); Защита 16 (+4 класс, +2 Ловкость); DR 5, Скор. 8 м; VP/WP 0/16; Атака +13/+8/+3 ближняя (1d3+1, без оружия) или +14/+9/+4 дальняя (3d8/19-20, бластерная винтовка); Особое: Иммунитеты к некоторым навыкам (смотри выше); Спас. Стойкость +9, Рефлексы +6, Воля +3; FP 1; DSP 1; Реп. +3; Str 12, Dex 14, Con 13, Int 10, Wis 8, Cha 9, Код сложности D.

Снаряжение: Броня штурмовика-клона, бластерная винтовка, комлинк.

Навыки: Карабкаться +3, Запугивание +3, Прыгать +1, Профессия (штурмовик-клон) +3, Искать +3, Заметить +2.

Фиты: Ношение Брони (легкая, средняя, силовая), Выстрел в Яблочко, Крепкий, Владение Оружием (бластерные пистолеты, бластерные винтовки, тяжелое оружие, простое оружие).

Элитный солдат

Элитные солдаты - профессиональные воины, которые могут действовать как совместно с более крупными соединениями обычных солдат, так и в составе небольших групп. В качестве примера можно привести бойцов специального назначения, обученных скрытным диверсионным действиям или ведению боя в определенных климатических условиях. Элитный солдат низкого уровня - типичный представитель таких подразделений. Солдат среднего уровня - это, к примеру, командир отряда специального назначения Повстанцев. Элитным солдатом высокого уровня может быть, к примеру, один из лучших бойцов Гвардии Корусанта или Имперских Штурмовиков-Коммандос.

Элитный Солдат низкого уровня:

Солдат 4; Иниц. +3 (Ловкость); Защита 17 (+4 класс, +3 Ловкость); Скор. 8 м; VP/WP 30/13, DR 4; Атака +6 ближняя (2d6+2, виброклинок) или +8 дальняя (3d8/19-20, бластерная винтовка); Спас. Стойкость +5, Рефлексы +4, Воля +1; FP 1; DSP 0; Реп. +1; Str 14, Dex 16, Con 13, Int 12, Wis 10, Cha 8, Код сложности С.

Снаряжение: Легкая боевая броня, бластерная винтовка, виброклинок, комлинк, датапад с картами местности, полевой набор.

Навыки: Карабкаться +0, Работа с Компьютером +2, Взрывчатка +5, Запугивание +3, Слушать +2, Ремонт +5, Заметить +2, Выживание +4, Лечение +4.

Фиты: Ношение Брони (легкая, средняя), Боевые Рефлексы, Выстрел в Яблочко, Точный Выстрел, Фокусировка Оружия (бластерная винтовка), Владение Оружием (Бластерные пистолеты, бластерные винтовки, простое оружие, тяжелое оружие, виброоружие).

Элитный Солдат среднего уровня:

Солдат 5/Скаут 2/Элитный Солдат 1; Иниц. +3 (Ловкость); Защита 18 (+5 класс, +3 Ловкость); Скор. 8 м; VP/WP 62/14, DR 4; Атака +9/+4 ближняя (2d6+2, виброклинок) или +11/+6 дальняя (3d8/19-20, бластерная винтовка) или +9/+9/+4 дальняя (3d8/19-20, бластерная винтовка с фитом Быстрый Выстрел); Особое: Поиск Пути; Спас. Стойкость +10, Рефлексы +7, Воля +4; FP 2; DSP 0; Реп. +1; Str 14, Dex 16, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 8, Код сложности D.

Снаряжение: Легкая боевая броня, бластерная винтовка, виброклинок, многоканальный комлинк, датапад с картами местности, полевой набор.

Навыки: Карабкаться +4, Работа с Компьютером +5, Взрывчатка +6, Прятаться +6, Запугивание +4, Слушать +4, Бесшумное Движение +7, Пилот +6, Ремонт +6, Заметить +4, Выживание +7, Лечение +6.

Фиты: Ношение Брони (легкая, средняя, тяжелая), Боевые Рефлексы, Выстрел в Яблочко, Точный Выстрел, Быстрый Выстрел, Усиление Навыка (Выживание), Фокусировка Оружия (бластерная винтовка), Владение Оружием (Бластерные пистолеты, бластерные винтовки, простое оружие, тяжелое оружие, виброоружие).

Элитный Солдат высокого уровня:

Солдат 5/Скаут 2/Элитный Солдат 5; Иниц. +3 (Ловкость); Защита 20 (+7 класс, +3 Ловкость); Скор. 6 м; VP/WP 92/14, DR 7; Атака +15/+10/+5 ближняя (2d6+2, виброклинок) или +16/+11/+6 дальняя (3d8/19-20, +2 к урону на расстоянии до 10 метров, бластерная винтовка) или +14/+14/+9/+4 дальняя (3d8/19-20, +2 к урону на расстоянии до 10 метров, бластерная винтовка с фитом Быстрый Выстрел); Особое: Поиск Пути, Особый Уворот (бонус Ловкости к защите); Спас. Стойкость +12, Рефлексы +9, Воля +6; FP 3; DSP 1; Реп. +3; Str 15, Dex 16, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 8, Код сложности E.

Снаряжение: Тяжелая боевая броня, бластерная винтовка, виброклинок, многоканальный комлинк, датапад с картами местности, полевой набор, боевой лэндспидер.

Навыки: Карабкаться +4, Работа с Компьютером +9, Взрывчатка +10, Прятаться +10, Запугивание +8, Слушать +8, Бесшумное Движение +11, Пилот +6, Ремонт +6, Заметить +4, Выживание +7, Лечение +10.

Фиты: Ношение Брони (легкая, средняя, тяжелая), Уворот, Боевые Рефлексы, Выстрел в Яблочко, Точный Выстрел, Выстрел на Бегу, Быстрый Выстрел, Усиление Навыка (Выживание), Фокусировка Оружия (бластерная винтовка), Фокусировка Оружия (виброклинок), Владение Оружием (Бластерные пистолеты, бластерные винтовки, простое оружие, тяжелое оружие, виброоружие), Специализация Оружия (бластерная винтовка).

 

: ▲ вверх :|: Разделы :|: Обыватели :|: Существа :|: Архетипы персонажей :