swd20.baimer.ru

 

Порядок боя. Показатели. Инициатива. Действия. Атака. Ранения. Урон. Позиция. Перемещение. Модификаторы. Эффекты оружия.

Глава 8. Бой.

Галактика - опасное место, и иногда вам придется сражаться за свою жизнь. Неважно, кто враг - боевые дроиды или имперские штурмовики, адепт темной Силы или разъяренный ранкор - вы должны уметь постоять за себя. Герои часто попадают в переделки, в которых применяется самое разнобразное оружие, участвуют в скоротечных перестрелках, трактирных драках или завораживающих поединках на световых мечах. Вы можете попробовать выйти из трудного положения с помощью хитрости, бесшумно проскользнуть мимо противника, когда он отвлечется, или положиться на силу своего обаяния. Но если все это не поможет, остается лишь одно средство - хорошее оружие под рукой.

В этой главе подробно рассматриваются правила боя. Вначале приводится пример боевого столкновения, затем рассказывается об основных правилах, а в конце описываются некоторые необычные тактические приемы, которые могут оказаться полезными в бою. Некоторые имеющие отношение к бою особые способности персонажей и формы наносимого вреда описаны в Главе 12: Мастеринг.

Как проходит бой

В приведенном ниже примере боя продемонстрировано большинство основных боевых правил.

Предыстория

Верховный Канцлер и Совет Джедаев дают задание группе героев 4-го уровня. Вор'ен Курн (Человек, Солдат), Сиа-Лан Везз (Человек, Джедай Страж), Рорворр (Вуки, Скаут) и Дил Суроол (Тви'лек, Негодяй) должны проверить, насколько правдивы слухи об активности Сепаратистов на Коранне (Corann), небольшой индустриальной планеты на окраине Ядра галактики. Разведка выяснила, что Сепаратисты используют планету в качестве своей базы в Ядре, и оттуда может исходить террористическая активность, например, недавние покушения на жизнь сенатора Падме Амидалы. Герои должны узнать все, что можно, как о ячейке Сепаратистов и их руководстве, так и о настроении населения Коранна. Если эта планета выйдет из состава Республики, то она станет первой в Ядре, и, вероятно, не последней.

След привел героев к заводу по производству спидеров. Дверь, ведущая в сборочный цех, оказалась закрытой. Герои стоят напротив нее. Мастер кладет на стол карандаш, обозначающий дверь, и просит игроков указать, где находятся их персонажи. Вор'ен стоит ближе всех к двери, напротив нее. Рорворр и СиаЛан стоят по обе ее стороны. Дил стоит позади Рорворра. Игроки используют фигурки персонажей, чтобы отметить их расположение. На столе видно, что Вор'ен находится около середины карандаша, Рорворр слева от него, Сиа-Лан справа, а Дил - позади Рорворра. Все, кроме Дила, держат в руках оружие.

Мастер смотрит в свои записи, бросает несколько кубиков, и решает, что героев ждет засада. Прямо за дверью ждет отряд из четырех боевых дроидов и одного дройдека - дроида-истребителя. Дройдек был поврежден в прошедших боях и лишился части своего мощного вооружения и защиты. Дроиды знают, что герои идут. Герои думают, что их ждет просто встреча с лидером сепаратистов, и не ждут нападения.

Вор'ен пробует открыть дверь, но она не поддается. Он делает знак Дилу, и тот неохотно подходит к панели управления, доставая набор взломщика. Его игрок кидает проверку навыка Отключить Устройство (Disable Device) и достигает успеха. Мощная дверь плавно отодвигается в сторону. За дверью совершенно темно.

Мастеру нужно определить, заметили ли персонажи что-нибудь подозрительное. Те, кто ничего не заметит, будут застигнуты врасплох. Мастер просит всех игроков бросить проверки навыка Слушать (Listen) против сложности 15. Сиа-Лан и Дил выкидывают их, а Вор'ен и Рорворр проваливают.

Неожиданный (Surprise) раунд

Во время неожиданного раунда могут действовать только те участники боя, которые знают о присутствии врага. Дроиды, Дил и Сиа-Лан могут действовать в этом раунде, а Рорворр и Вор'ен - нет, поскольку они провалили проверки навыка Слушать (Listen).

Мастер просит игроков Сиа-Лан и Дила сделать проверки инициативы. Сиа-Лан выкидывает 9, а Дил - 15. Мастер бросает одну проверку за четырех боевых дроидов и одну - за дройдека, получая результаты 11 и 14. Порядок действий участников боя в течение этого раунда таков: Дил (15), за ним дройдека (14), за ним боевые дроиды (11), за ними Сиа-Лан (9).

Мастер обращается к игроку Дила. Дил слышит скрежет металла о металл где-то внутри темного сборочного цеха. Вроде бы звук совсем близкий, но из-за гулкого эха Дил мог ошибиться. Он отходит в сторону от двери, чтобы получить прикрытие, и достает свой бластерный пистолет.

Следующим ходит дроид-истребитель, и Мастер решает, что он будет делать. Дроид стреляет в Вор'ена из своей бластерной пушки. Дроид стоит в 20 метрах от Вор'ена, прямо напротив двери. Вспышка на мгновение освещает темный цех, и герои видят большого дроида-истребителя и четырех боевых дроидов, стоящих ближе к двери. Также можно разглядеть, что цех переделан в завод по сборке боевых дроидов. Мастер бросает атаку за дройдека, получая результат 15.

Вор'ен Курн не получает бонуса за Ловкость к защите, поскольку его застигли врасплох, и атака дроида достигает цели. Мастер бросает повреждения, получая 17. Урон вначале приходится по очкам энергии персонажа, поэтому от 35 VP Вор'ена остается 18.

Следующими действуют боевые дроиды. Они одновременно поворачиваются к двери и стреляют. Они стоят ближе к двери, чем дроид-истребитель: двое прямо около двери, а еще двое - в 10 метрах от нее. Один из них целится в Дила, другой в Вор'ена, третий в Рорворра, четвертый в Сиа-Лан. Дил прикрыт наполовину (он шагнул в сторону от двери), и это дает ему бонус +4 к защите. Мастер бросает атаку и получает 6, дроид не попадает в Дила.

Вор'ен открыт полностью. Результат броска атаки второго дроида - 19, он попал в цель и нанес 13 очков урона. У Вор'ена остается всего 5 очков энергии.

Третий дроид выбрасывает 11 - слишком мало, чтобы попасть в Рорворра.

Четвертый дроид получает результат 8, и луч бластера проходит мимо Сиа-Лан.

Наступает очередь Сиа-Лан. Она включает световой меч и наносит удар ближайшему дроиду. Она получает 15 на броске атаки, попадает по дроиду и наносит ему 14 очков урона. У боевого дроида нет очков энергии, и вред идет сразу по очкам жизни, уменьшая их количество с 8 до -6. Сильно поврежденный дроид падает на металлический пол. Остальные дроиды остаются на своих местах.

На этом неожиданный раунд кончается.

Первый обычный (Regular) раунд

Мастер просит игроков Рорворра и Вор'ена бросить проверки инициативы, поскольку они этого еще не делали. Рорворр получает результат 12, а Вор'ен - 17. Порядок действий меняется и становится следующим: Вор'ен, Дил, дроид-истребитель, Рорворр, боевые дроиды, Сиа-Лан.

У Вор'ена наконец появляется шанс вернуть часть полученного им вреда. Он стреляет в дройдека, переключив оружие в режим мультивыстрела, чтобы сделать два выстрела вместо одного. К каждой атаке применяется штраф -4, но это дает Вор'ену шанс нанести дроиду больший урон, если оба выстрела попадут в цель. Он также получает штраф -4 за расстояние - от него до дроида 20 метров. С учетом штрафов он получает результаты 18 и 12. Только один выстрел достигает цели и наносит 7 очков урона. У дройдека нет очков энергии, но у него много очков жизни, количество которых сокращается с 15 до 8.

Дил ходит следующим. Он стреляет в ближайшего боевого дроида. Результат броска - 15, попадание. Дроид получает 9 очков урона и выходит из строя, его очки жизни уменьшаются с 8 до -1.

Дроид-истребитель снова стреляет в Вор'ена. На этот раз солдат не ошарашен, и получает модификатор Ловкости к защите. Но несмотря на это дроид попадает в Вор'ена снова, выбросив 18 на броске атаки. Бросок повреждения дает результат 16. Этот вред снимает оставшиеся 5 очков энергии Вор'ена, а затем уменьшает количество его очков жизни на 11. У Вор'ена было всего 14 очков жизни, поэтому у него остается лишь 3. Игрок Вор'ена делает спасбросок на Стойкость против сложности 16 (5 + число потерянных WP). Результат спасброска - 17, и солдат не теряет сознание, но становится усталым.

Рорворр вовсе не доволен тем, что произошло с его приятелем Вор'еном. Он издает боевой клич Вуки и стреляет из своего арбалета в дроида-истребителя. Расстояние накладывает штраф на бросок атаки Рорворра, но он все равно получает результат 18 и попадает в дройдека, нанося ему 18 очков урона. Игрок Рорворра бросает повреждение, получая результат 18 и уменьшая очки жизни истребителя до -10. Дроид взрывается, и его обломки разлетаются по всему цеху.

Следующими действуют двое оставшихся дроидов. Один из них стреляет в Дила, другой - в Сиа-Лан. Мастер делает броски атаки за дроидов (объявляя, в кого приходится каждая атака) и получает результаты 8 и 16. В Дила выстрел не попадает, а Сиа-Лан получает заряд из бластера. Мастер получает результат 11, и очки энергии Джедая уменьшаются с 31 до 20.

Наконец, действует Сиа-Лан. Она шагает к одному из дроидов и наносит удар мечом. Игрок бросает атаку и получает результат 17 - попадание. Она наносит 16 очков урона, и очки жизни дроида уменьшаются до -8. Дроид падает на пол, разрубленный почти пополам.

Второй обычный раунд

Вор'ен ранен, но еще жив. Он стреляет в оставшегося дроида. Результат атаки - 14, попадание. Выстрел наносит дроиду 10 очков вреда, уменьшая его очки жизни до -2. Последний дроид падает.

После того, как все враги повержены, бой заканчивается.

Что дальше?

Героям нужно помочь Вор'ену, так как он серьезно ранен. В то же время они видят, что в цехе могут выпускаться боевые дроиды. Вдоль одной из стен стоят стеллажи, заполненные сложенными дроидами, готовыми к активации. Что это? Войска вторжения? Мирам Ядра грозит опасность? Где Сепаратисты? Кто стоит за всем этим? Героям еще многое предстоит выяснить.

Что будет дальше? Это зависит от действий игроков и от сюжета, придуманного Мастером.

Последовательность боя

Из примера видно, что бой имеет циклический характер. Все участники боя действуют в определенной последовательности. Как правило, бой проходит следующим образом:

  1. Каждый участник боя начинает бой не готовым к нему - застигнутым врасплох или ошарашенным (flat-footed). Ошарашенный персонаж не может реагировать на атаки и не получает бонуса Ловкости к защите. Как только он совершит какое-либо действие, он перестает быть ошарашенным.
  2. Мастер определяет, кто из персонажей к началу боя знает о присутствии врага. Если кто-нибудь из них, но не все, знают о присутствии врага, то бой начинается с неожиданного раунда. Те, кто знал о присутствии врага, бросают проверки инициативы, а затем в порядке, определяемом результатами проверок (начиная с самого большого значения), могут совершить одно действие (движения или атаки, полнораундовые действия в неожиданном раунде запрещены). Те, кто не знал о присутствии врага, в этом раунде действовать не могут. Если все участники боя или никто из них не знают о врагах, то бой начинается сразу с обычных раундов.
  3. Те участники боя, кто еще не бросал инициативу, делают это. Теперь все участники боя готовы к обычным раундам.
  4. Участники боя действуют по очереди, порядок которой определяется их инициативой.
  5. После того как все участники боя сделали свои ходы, снова действует тот, у кого самая высокая инициатива. Пункты 4 и 5 повторяются до окончания боя.

Основные понятия

Бой делится на раунды. В каждом раунде участник боя может совершить какие-либо действия. В игровом времени раунд длится 6 секунд.

Инициатива

Перед началом первого раунда боя каждый его участник делает проверку инициативы. За противников игроков проверки делает Мастер. Проверка инициативы - это проверка Ловкости (1d20 + модификатор Ловкости). Первым в бою действует тот, у кого результат проверки был самым высоким, последним - тот, у кого результат был ниже всех. Этот порядок действий сохраняется и в последующих раундах боя (если только персонаж не предпринимает действий, меняющих его место в этом порядке). Персонаж считается не готовым к бою (flat-footed) до тех пор, пока не совершит свое первое действие.

Действия

Есть четыре типа действий: действие движения, действие атаки, полнораундовое действие и свободное действие.

За один раунд вы можете предпринять: действие атаки и действие движения (в любой последовательности), два действия движения или одно полнораундовое действие. Кроме этого в любом из этих случаев вы можете предпринять еще одно или несколько свободных действий.

Не все действия атаки представляют собой атаку. Проверки некоторых навыков в бою требуют действия атаки.

Не все действия движения представляют собой перемещение. Например, достать оружие - это также действие движения. Если ни одно из ваших действий в раунде не подразумевает перемещения в буквальном смысле слова (из одной точки пространства в другую), то вы можете сделать один шаг длиной 2 метра в качестве свободного действия.

Атака и защита

Чтобы попасть по врагу и нанести ему урон, вы должны выбросить на броске атаки результат, больший или равный показателю защиты цели.

Бросок атаки ближнего боя: 1d20 + базовый бонус атаки + бонус Силы + модификатор размера.

Бросок атаки дальнего боя: 1d20 + базовый бонус атаки + бонус Ловкости + модификатор размера + штраф за дальность.

Защита: 10 + бонус класса + бонус Ловкости + модификатор размера.

Урон

Очки энергии и очки жизни определяют, насколько сильные повреждения может пережить персонаж. Если ваша атака достигает цели, сделайте бросок урона и вычтите результат из текущего количества очков энергии цели. Если у цели не было очков энергии, или они уже закончились, урон вычитается из очков жизни.

К урону, наносимому оружием ближнего боя, применяется модификатор Силы. Если оружие находится в неосновной руке, то к урону добавляется только половина модификатора Силы (если это бонус). Если вы атакуете двуручным оружием (и категория размера оружия не меньше категории размера вашего персонажа), то к урону добавляется полуторный модификатор Силы (если это бонус).

Очки энергии и очки жизни

Нанесенный персонажу урон сначала вычитается из очков энергии персонажа. Очки энергии представляют собой способность персонажа избегать физических повреждений от атак, уклоняясь от них за счет внутренних резервов энергии.

Очки жизни персонажа определяют, сколько физического урона персонаж может получить, прежде чем упадет без сознания или умрет. Нанесенный урон вычитается из очков жизни персонажа только тогда, когда у него не осталось очков энергии или по нему попали критическим ударом.

Варианты атаки

Вы можете выбрать несколько вариантов атаки.

Атака: Одна атака оружием ближнего боя или стрелковым оружием считается действием атаки. Ее можно сделать до или после действия движения.

Полная Атака (full attack): Некоторые персонажи могут атаковать несколько раз в раунд, но это считается уже полнораундовым действием. Вы не сможете сделать действие движения в том же раунде, что и полную атаку (но можете сделать шаг длиной 2 метра).

Атака с Разбега (charge): Это полнораундовое действие. При атаке с разбега вы движетесь по прямой с удвоенной скоростью, а затем совершаете одну атаку ближнего боя с бонусом +2. Вплоть до вашего следующего действия вы получаете штраф -2 к защите. Чтобы совершить атаку с разбега, вам нужно пробежать не менее 4-х метров.

Движение

Каждый персонаж характеризуется показателем скорости, измеряемым в метрах. Он определяет расстояние, на которое персонаж может переместиться за действие движения. Это действие можно предпринять как до, так и после действия атаки.

Если вы не хотите использовать действие атаки, вы можете вместо этого совершить второе действие движения. В этом случае вы можете пройти за раунд вдвое большее расстояние. Вы также можете двигаться бегом, в этом случае за раунд можно преодолеть расстояние, вчетверо превышающее скорость персонажа.

Если вы двигаетесь через зону досягаемости врага или выходите из этой зоны, противник может совершить по вашему персонажу атаку по возможности (смотри ниже).

Атаки по возможности

В ближнем бою вы контролируете пространство вокруг себя, даже если сейчас не ваша очередь действовать. Если противник предпринимает некоторые действия, находясь в зоне вашей досягаемости, вы можете провести по нему атаку по возможности. Эта атака является свободной, то есть не требует траты ваших действий. За раунд вы можете сделать одну атаку по возможности.

Атаку по возможности можно вызвать тремя способами: во-первых, попыткой выйти из зоны досягаемости противника, во-вторых, перемещением внутри зоны, контролируемой противником, или проходом через нее, и в-третьих - каким-либо действием, которое отвлекает вас и не дает нормально защищаться (например, если вы применяете навык Лечение (Treat Injury) на раненого союзника, навык Силы, требующий полнораундового действия, или поднимаете с пола предмет).

Вы можете попытаться разорвать дистанцию (disengage) и выйти из зоны досягаемости врага, не вызывая атаку по возможности, но это является полнораундовым действием. Если вы делаете шаг длиной 2 метра, вы также можете выйти из зоны, контролируемой противником без угрозы атаки по возможности.

Атаки по возможности можно делать только оружием ближнего боя. Для этой цели нельзя применять стрелковое, метательное и тяжелое оружие.

Спасброски

Если вы оказываетесь целью необычной атаки, например, взрыва гранаты или некоторых воздействий Силы, вам обычно позволяется сделать спасбросок, чтобы уменьшить или предотвратить вредные эффекты.

Чтобы спасбросок был успешным, вам нужно выбросить результат, больший или равный сложности спасброска.

Спасбросок на стойкость: 1d20 + базовый бонус Стойкости + модификатор Телосложения.

Спасбросок на рефлексы: 1d20 + базовый бонус Рефлексов + модификатор Ловкости.

Спасбросок на волю: 1d20 + базовый бонус Воли + модификатор Мудрости.

Смерть, умирание и лечение

Бой - дело опасное. По мере того, как вы теряете очки жизни и энергии, вы начинаете испытывать различные негативные эффекты.

0 очков энергии: Если у вас не осталось очков энергии, то вы больше не сможете избегать физического вреда. Если вы продолжаете получать урон, он будет вычитаться из очков жизни.

Потеряны очки жизни: Если персонаж потерял очки жизни, он становится усталым (fatigued). Он не может бежать и атаковать с разбега, а также получает штраф -2 к Ловкости и Силе.

Кроме этого, если в текущем раунде вы теряли очки жизни, в конце раунда вы должны сделать спасбросок на Стойкость, сложность которого равна 5 + количество очков жизни, потерянных в этом раунде. Если спасбросок проваливается, персонаж теряет сознание (knock out).

0 очков жизни: Если у персонажа остается 0 очков жизни, он выходит из строя. Такой персонаж может совершить лишь одно действие атаки или движения в раунд и не может совершать полнораундовые действия. Если такой персонаж совершает действие атаки, он теряет 1 очко жизни.

От -1 до -9 очков жизни: Если число очков жизни персонажа находится в пределах от -1 до -9 включительно, персонаж находится в бессознательном состоянии и медленно умирает. Он теряет 1 очко жизни каждый раунд. Прежде чем потерять очко жизни, он делает спасбросок на Стойкость против сложности 10. Если спасбросок успешен, то состояние персонажа стабилизируется и умирание прекращается. Персонаж по-прежнему не приходит в сознание, но перестает терять очки жизни. Если спасбросок провален, то персонаж теряет очко жизни и делает новый спасбросок в следующем раунде.

Состояние умирающего персонажа можно стабилизировать с помощью навыков Лечения (Treat Injury) и Вылечить Другого (Heal Another).

-10 очков жизни: Персонаж, у которого -10 или меньше очков жизни, мертв.

Лечение: Применение медпакета и навыка Лечения (Treat Injury), а также навыки Вылечить другого (Heal Another) и Вылечить себя (Heal Self) помогают восстановить потерянные очки жизни и энергии. Фит Хирургия (Surgery) улучшает возможности навыка Лечения. Лучшим способом лечения является применение емкости с бактой.

Если персонаж не умирает, он восстанавливает 1 очко жизни за день отдыха или легкой активности. За час отдыха или легкой активности персонаж восстанавливает число очков энергии, равное его уровню.

Боевые показатели

Эффективность действий персонажа в бою определяется несколькими основными показателями. В этом разделе они перечислены, а в следующем разъяснены более подробно.

Бросок атаки

Когда вы делаете бросок атаки, вы бросаете 1d20 и прибавляете к результату броска свой бонус атаки. Если полученный результат больше или равен показателю защиты цели, вы попадаете и наносите урон. К броскам атаки применяется множество модификаторов, например, бонус +1, если у вас есть фит Фокусировка Оружия (Weapon Focus) на ваше текущее оружие, или бонус +2, если ваш противник оглушен.

Бонус Атаки

Бонус атаки оружием ближнего боя определяется как:

Базовый Бонус Атаки + Модификатор Силы + Модификатор Размера.

Бонус атаки оружием дальнего боя определяется как:

Базовый Бонус Атаки + Модификатор Силы + Модификатор Размера + Штраф за Дальность.

Модификатор Силы

Высокая Сила позволяет наносить более быстрые и мощные удары оружием ближнего боя, и ее модификатор применяется к броскам атаки таким оружием.

Модификатор Ловкости

Ловкость определяет координацию движений персонажа, поэтому ее модификатор применяется к броскам атаки дистанционным оружием.

Модификатор Размера

Чем меньше ваш размер, тем больше по сравнению с вами противники. Человек для Эвока будет являться большой целью, так же как ранкор для человека. К защите применяется такой же модификатор размера, как и к атаке, поэтому два существа одинакового размера будут атаковать друг друга нормально, независимо от их конкретного размера.

Таблица 8-1: Модификаторы размера к защите и атаке
Размер - пример Модификатор
Колоссальный (Colossal) - Сарлакк (Sarlacc) -8
Огромный (Gargantuan) - Фамбаа (Fambaa) -4
Гигантский (Huge) - Банта (Bantha) -2
Большой (Large) - Хатт (Hutt) -1
Средний (Medium) - Человек (Human) 0
Маленький (Small) - Эвок (Ewok) +1
Крошечный (Tiny) - Кошка (Cat) +2
Миниатюрный (Diminutive) - Рокуорт (Rockwart) +4
Мелкий (Fine) - Оса (Stingfly) +8
Штраф за дальность

Штраф за дальность зависит от того, какое оружие вы используете, и как далеко находится цель. Все дистанционное оружие имеет такую характеристику, как шаг дальности (range increment), например, для бластера он равен 10 метрам (см. Таблицу 7-2: Оружие). Атака на дистанцию, не превышающую шага, не получает штрафа за дальность, то есть из бластера (шаг дальности 10 метров) можно атаковать врагов на расстоянии до 9 метров без штрафа. Однако каждый полный шаг дальности накладывает кумулятивный штраф -2 на бросок атаки. Например, если персонаж стреляет из бластера в цель, находящуюся на расстоянии 38 метров, его атака получает штраф -6 (т.к. 38 метров - это три полных шага, но еще не четыре).

Метательное оружие (вроде гранат) имеет максимальную дальность броска, равную пяти шагам дальности. Энергетическое или пулевое оружие имеет максимальную далность выстрела, равную десяти шагам дальности.

Урон

Когда вы совершаете успешную атаку каким-либо оружием, вы наносите цели урон, величина которого зависит от типа оружия (см. Таблицу 7-2: Оружие). Если какие-либо эффекты дают модификаторы к урону, наносимому оружием, то невооруженные атаки и атаки существ (зубами, когтями и так далее) считаются атаками оружием.

Минимальный урон оружием

Если штрафы к урону снижают наносимый оружием урон до 0 или ниже, удачная атака все равно наносит цели 1 очко урона.

Модификатор Силы

Если вы атакуете оружием ближнего боя, вы добавляете к урону модификатор Силы вашего персонажа.

Оружие в неосновной руке: Когда вы наносите урон оружием, находящимся в вашей неосновной руке, вы добавляете к урону лишь половину модификатора Силы (если он больше нуля).

Оружие в двух руках: Когда вы атакуете двуручным оружием, вы добавляете к урону полтора модификатора Силы (если это бонус). Если категория размера этого оружия меньше категории размера вашего персонажа, вы прибавляете простой модификатор Силы к урону.

Защита

Ваша защита определяет то, насколько трудно противнику попасть по вашему персонажу. Защита равна результату, который должен получить противник на броске атаки, чтобы нанести вашему персонажу урон. Средний персонаж имеет защиту, равную 10. Ваша защита определяется так:

10 + Бонус Класса + Модификатор Ловкости + Модификатор Размера.

Бонус класса

Этот бонус определяется вашим классом и уровнем. Он отражает боевой опыт вашего персонажа и применяется всегда, даже когда персонаж застигнут врасплох или теряет бонус Ловкости по иной причине.

Модификатор Ловкости

Если у вас высокая Ловкость, вам будет проще увернуться от удара или выстрела. Если же Ловкость персонажа низкая, то ему будет труднее это делать. Поэтому модификатор Ловкости применяется к защите персонажа.

Ношение брони снижает бонус Ловкости. Если вы в броне, то вы не сможете применить весь свой бонус Ловкости к защите (см. Таблицу 7-3: Броня).

Иногда вы не можете применять свой бонус Ловкости к защите, даже если он есть. Этот бонус отражает вашу способность активно уворачиваться от атак. Если вы не можете среагировать на удар, то ваша Ловкость не может вам помочь, и ее бонус не действует. Примеры таких ситуаций: вы висите над обрывом на руках или застигнуты врасплох в начале боя.

Модификатор размера

Чем крупнее цель, тем легче в нее попасть. Чем она меньше, тем сложнее ее поразить. Поскольку этот же модификатор применяется и к броскам атаки, противники одинакового размера не испытывают дополнительных затруднений, атакуя друг друга (см. Таблицу 8-1: Модификаторы Размера к Защите и Атаке).

Прочие модификаторы

Есть и другие факторы, способные улучшить вашу защиту.

Фит Уворот (Dodge): Этот фит позволяет получить +1 к защите от атак одного противника.

Бонусы уворота (Dodge bonuses): Есть и другие бонусы, представляющие собой активное уклонение от атак. Эти бонусы называются бонусами уворота. Любая ситуация, в которой не применяется модификатор Ловкости, не дает применить и бонусы уворота тоже (но при ношении брони, сокращающей Ловкость, эти бонусы сохраняются). В отличие от других видов бонусов, все бонусы уворота складываются друг с другом.

Атаки прикосновением

При некоторых атаках бонус класса к защите не учитывается. Например, противник, пытающийся взять вас в захват, может сделать это независимо от вашего класса и уровня. В этих случаях атакующий делает бросок атаки прикосновением (Touch attack).

То же самое происходит, например, при попытке захвата цели при стрельбе из ракетной установки. Стрелок также должен бросить атаку прикосновением (но с учетом дальности). Бросок делается как обычно, но в показатель защиты цели не входит бонус класса. Модификаторы размера и Ловкости действуют по-прежнему.

Очки энергии и очки жизни

Очки энергии (vitality points, VP) и очки жизни (woud points, WP) персонажа показывают, насколько тяжелые повреждения может получить персонаж, прежде чем умрет. Количество очков энергии зависит от класса, уровня и модификатора Телосложения персонажа. Количество очков жизни равно показателю Телосложения.

Когда у вас не остается очков энергии, это означает, что у вас не осталось сил, чтобы избегать атак без вреда для здоровья. Следующая удачная атака нанесет вред, который уменьшит число очков жизни, что означает получение ранения. (Если персонаж получает больше вреда, чем у него осталось очков энергии, то очки энергии становятся равными 0, а оставшийся вред вычитается из очков жизни.)

Если персонаж теряет некоторое количество очков жизни, он становится усталым (fatigued) (смотри Главу 12). Кроме этого, он должен сделать спасбросок на Стойкость против DC 5 + количество потерянных очков жизни. Если спасбросок проваливается, то персонаж теряет сознание (knocked out) (смотри Главу 12).

Когда количество очков жизни персонажа становится равным 0, персонаж выходит из строя (disabled) (смотри Главу 12).

Когда очки жизни персонажа находятся в пределах от -1 до -9 включительно, он медленно умирает. Умирающий персонаж находится без сознания и не может предпринимать никаких действий. Каждый раунд он делает спасбросок на Стойкость против сложности 10. Если он проваливается, то персонаж теряет 1 WP. Если он успешен, то умирание останавливается и состояние персонажа стабилизируется (но он по-прежнему находится в бессознательном состоянии).

Скорость

Скорость персонажа показывает, на какое расстояние он способен переместиться за раунд и успеть сделать еще что-нибудь в этом же раунде, например, атаковать или применить навык. Скорость персонажа в основном зависит от его расы (броня также иногда влияет на скорость, смотри Главу 7).

Маленькие (small) существа, например, Эвоки, имеют скорость 6 метров.

Средние (medium) существа, например, Люди, имеют скорость 10 метров.

За один раунд вы можете передвинуться на расстояние, не превышающее вашей скорости, и атаковать. Если вы не атакуете, вы можете пройти за раунд вдвое большее расстояние. Если вы будете двигаться бегом, вы сможете за полный раунд пробежать расстояние, вчетверо превышающее вашу скорость.

Инициатива

В каждом раунде боя каждый его участник может что-либо сделать. Порядок, в котором будут действовать участники боя, определяется их проверками инициативы. Первым действует персонаж с максимальным результатом проверки инициативы, последним - тот, кто выкинул меньше всех. Как говорил генерал Крикс Мэдайн: "Ударить первым - хорошо, ударить последним - еще лучше".

Проверки инициативы

В начале боя каждый его участник делает проверку инициативы. (Мастер делает проверки за противников, а игроки - за героев.) Бросок инициативы - это проверка Ловкости. Мастер записывает порядок действий персонажей, начиная с максимального результата. Каждый участник боя ходит строго в свою очередь. Порядок действий остается неизменным на протяжении всех раундов боя, если только персонаж не предпримет какое-либо действие, изменяющее его место в этом порядке (смотри раздел Действия с Особой Инициативой).

Мастеру лучше записать имена персонажей на листке бумаги в порядке инициативы. Так ему будет легче определить, кто ходит следующим. Если у двух игроков одинаковые результаты проверок инициативы, то первым ходит тот из них, у которого больше Ловкость. Если и значения Ловкости у них равны, то они кидают проверки снова.

Присоединение к бою

Если персонаж вступает в бой после его начала, то он кидает бросок инициативы, и действует, когда наступит его очередь в уже существующем порядке действий персонажей.

Инициатива противников

Обычно Мастер делает одну проверку инициативы за всех противников. Таким образом, в каждом раунде каждый игрок ходит по одному разу, и Мастер тоже ходит один раз. Но Мастер может делать несколько бросков - по одному на каждую группу противников или даже по одному для каждого врага (как в примере в начале главы). Например, можно сделать одну проверку для офицера штурмовиков и еще одну - для всех семерых его подчиненных.

Готовность к бою

В начале боя, пока персонаж не совершит первого действия, он считается неготовым к бою (flat-footed). В этом случае он не может использовать свой бонус Ловкости к защите (если он есть).

Ошарашивание

Если к началу боя вы не знаете о присутствии врага, а он знает о вашем присутствии, то вы считаетесь ошарашенными (surprised). Если вы знаете о присутствии врага, а он о вас - нет, то ошарашен он.

Предупреждение и ошарашивание: Иногда все бойцы одной из сторон знают о присутствии врага, иногда никто из них не знает о нем. Бывает и так, что кто-то из бойцов предупрежден о врагах, а кто-то нет.

Определение: Мастер определяет, кто предупрежден, а кто нет. Для этого могут использоваться проверки навыков Слушать (Listen), Заметить (Spot) и других. Вот несколько примеров:

  • Группа персонажей входит в трактир и замечает банду Родианцев за одним из столиков. Осторожные Родианцы тоже замечают героев. Обе стороны знают друг о друге, никто не ошарашен. Герои и Родианцы делают проверки инициативы и бой начинается.
  • Герои, обследующие заброшенный арсенал, находятся под наблюдением нескольких Яв. Они прячутся в укрытиях, выжидая подходящего момента для нападения, чтобы защитить свое жилище от незваных гостей. Сиа-Лан замечает одного из Яв и прячется за обломками боевого дроида. Явы в криками выскакивают из укрытий и окружают героев. Явы и Сиа-Лан могут действовать в неожиданном раунде. Остальные герои, не готовые к бою, смогут действовать только в следующем, обычном, раунде.
  • Группа героев спускается по темному коридору космической станции-крепости Грумбога, инопланетного военачальника, освещая себе путь фонариками. В конце коридора трое солдат Грумбога установили на треногу автоматический бластер E-Web. Они стреляют в режиме мультивыстрела, посылая в глубь коридора два мощных луча энергии. На этом неожиданный раунд заканчивается. Мастер определяет, в кого из героев попали, считает вред и объявляет начало первого обычного раунда. Герои оказываются в трудной ситуации, поскольку в них стреляют из мощного оружия, а они все еще не могут видеть, кто их атакует.

Неожиданный раунд: Если кто-либо из участников боя, но не все, знают о присутствии противников, то бой начинается с ножиданного раунда. В этом раунде могут действовать лишь те, кто был предупрежден о врагах, и они кидают проверки инициативы. В порядке инициативы они могут совершить в этом раунде одно действие атаки или движения, но не оба. Если никто не был ошарашен, то неожиданного раунда не будет, бой сразу начинается с обычных раундов.

Непредупрежденные участники боя: Те, кто не знает о присутствии врага к началу боя, не могут действовать в неожиданном раунде. Они не готовы к бою, поскольку еще не совершали никаких действий, и они теряют бонус Ловкости к защите (если он у них был).

Действия в бою

Большинство действий, которые вы можете предпринять в бою, относятся к двум группам - движение и атака. Некоторые другие, особые, действия также описаны в этом разделе.

Боевой раунд

В игровом мире боевой раунд длится 6 секунд. В реальном мире раунд - это возможность для каждого участника боя сделать что-либо. Все, что можно успеть сделать за 6 секунд, ваш персонаж может сделать за 1 раунд.

Каждый раунд начинается с действия участника с максимальным значением инициативы и продолжается до тех пор, пока не походят все участники боя, в порядке инициативы. В каждом раунде используется один и тот же порядок инициативы. Когда приходит очередь персонажа действовать, он сразу выполняет все действия, которые он планировал на этот раунд.

Для большинства ситуаций слова "начало раунда" и "конец раунда" не имеют особого значения. Слово "раунд" в данном случае похоже на слово "месяц" - оно может означать календарный месяц или просто промежуток времени от определенного дня одного месяца до такого же дня следующего месяца. Точно так же и раунд может означать отрезок игрового времени, начинающийся с действий первого участника боя и заканчивающийся действием последнего, но обычно он означает промежуток времени между определенной инициативой текущего раунда и такой же инициативой следующего. Эффекты, которые длятся несколько раундов, заканчивают действовать непосредственно перед той инициативой, в которую они начали действовать.

Типы Действий

В сущности, тип действия говорит о том, какую часть раунда занимает действие и на какое расстояние персонаж может переместиться. Существует четыре типа действий: действие атаки, действие движения, полнораундовое действие и свободное действие.

Действие атаки

Действие атаки позволяет вам сделать что-нибудь, например, атаковать, применить навык или фит (за исключением тех навыков и фитов, которые требуют действия движения или полнораундового действия, смотри ниже), или сделать еще что-нибудь в этом роде. За раунд вы можете сделать одно действие атаки и одно действие движения. Действие движения можно совершить до или после действия атаки.

Действие движения

Действие движения позволяет вам передвинуться на расстояние, равное вашей скорости, или сделать еще что-либо, занимающее аналогичный промежуток времени (смотри Таблицу 8-2). Вы можете двигаться, карабкаться, достать или перезарядить оружие, поднять с пола предмет или применить некоторые навыки. За раунд вы можете совершить действие атаки и действие движения в любой последовательности. Также вы можете предпринять два действия движения, но в этом случае вы не сможете совершить действие атаки.

Действие движения позволяет совершить действия, эквивалентные перемещению. Применение навыка Карабкаться (Climb), чтобы проползти расстояние, равное четверти вашей скорости, или навыка Верховой Езды (Ride), чтобы управлять тонтоном во время боя - все это действия движения. Если действия, которые вы совершаете, не подразумевают перемещения на какое-либо расстояние, вы можете сделать в этом раунде шаг длиной 2 метра. Если ваши действия включают в себя перемещение, то вы не можете сделать этот шаг.

Полнораундовое действие

Полнораундовое действие занимает раунд целиком. Единственное перемещение, которое позволяется при полнораундовом действии - это шаг длиной 2 метра. Его можно сделать до, во время или после действия. Проведение нескольких атак (если вы можете это сделать), применение навыка или фита, требующего полнораундового действия (например, применение навыка Искать (Search) для осмотра зоны площадью 2x2 метра) - примеры полнораундовых действий.

Свободное действие

Свободные действия занимают очень мало времени по сравнению с длиной раунда, поэтому их можно совершать свободно, параллельно основным действиям в раунде. Вы можете совершить одно или несколько свободных действий параллельно с другими действиями за раунд. Мастер должен определить, что является свободным действием, а что - нет. Например, позвать друзей на помощь - свободное действие, а рассказать легенду о Родианских кланах охотников - нет.

Таблица 8-2: Действия в бою
Действие Атака по возможности А Перемещение В
Действия атаки:
Атака (ближний бой) Нет Действие движения
Атака (дистанционная) Нет Действие движения
Атака (рукопашная) Да Действие движения
Отвлечение внимания (смотри навык Блеф (Bluff)) Нет Действие движения
Удар по предмету С Да Действие движения
Глухая защита Нет Действие движения
Применение навыка D Нет Действие движения
Действия движения:
Движение Нет 1x скорость
Карабкаться Нет 1/4x скорость
Достать или убрать оружие Е Нет 2 метра
Открыть дверь Нет 2 метра
Поднять с пола предмет Да 2 метра
Достать предмет из кармана или сумки Да 2 метра
Подвинуть тяжелый предмет F Да 1x скорость
Встать из положения лежа Нет 2 метра
Зарядить оружие Да 2 метра
Применение навыка D Нет 2 метра
Полнораундовые действия:
Атака с разбега Нет 2x скорость
Добивание Нет 2 метра
Полная атака Нет 2 метра
Защитный стиль боя Нет 2 метра
Бег Да 4x скорость
Разрыв дистанции Возможно 2x скорость
Применение навыка D Нет 2 метра
Свободные действия:
Включить или выключить предмет Да Действие движения
Переключить режим оружия Нет Действие движения
Уронить предмет Нет Действие движения
Упасть на землю Нет Действие движения
Говорить Нет Действие движения
Готовность к действию С Нет Действие движения
Задержка действия С Нет Действие движения
Особые действия:
Напор банты (Bantha rush) С G Нет Разное
Выбить оружие С G Возможно Действие движения
Захват С G Возможно Действие движения
Подножка С G Возможно Действие движения

А Независимо от действия, если вы перемещаетесь внутри зоны досягаемости противника, вы вызываете атаку по возможности. В этом столбце показано, вызывает ли действие само по себе атаку по возможности.

В В этом столбце указано движение, которое можно сделать вместе с действием. В некоторых случаях описанное действие может сопровождаться действием движения.

C Подробности о готовности к действию и задержке действия смотри в разделе Действия с Особой Инициативой. Подробности об ударе по предмету, напоре банты, выбивании оружия, захвате и подножке смотри в разделе Особые Атаки и Урон.

D Тип действия, требуемый для применения навыка, зависит от навыка и указан в его описании.

E С помощью специального фита это действие можно ускорить до свободного.

F Если предмет очень тяжел или громоздок (по решению Мастера), то это действие может занять полный раунд.

G Эти формы атаки заменяют атаки ближнего боя. Поэтому их можно применить один раз как действие атаки или несколько раз как полнораундовое действие.


Действия атаки

Обычные действия, требующие действия атаки, описаны ниже. Особые действия атаки описаны в разделе Особые Атаки и Урон.

Атака в ближнем бою

Вы можете атаковать оружием ближнего боя любого противника, находящегося в пределах 2-х метров от вас.

Атаки дальнего и ближнего боя
Дистанционная Атака

Вы можете атаковать дистанционным оружием любую цель, находящуюся на линии зрения и в пределах максимальной дальности оружия. Цель находится на линии зрения, если между ней и вами нет препятствий (в том числе и других персонажей). Максимальная дальность для ручного метательного оружия составляет 5 шагов дальности данного оружия. Максимальная дальность выстрела пулевого или энергетического оружия равна 10 шагам дальности. Некоторые виды дистанционного оружия могут иметь меньшую максимальную дальность. Об этом сказано в описании оружия.

Ближняя дистанция (Point-Blank Range): Цель, находящаяся от вас на расстоянии ближе 2-х метров находится на дистанции выстрела в упор. При атаке по такой цели дистанционным оружием вы получаете бонус +1 на атаку и урон. Фит Выстрел в яблочко (Point Blank Shot) увеличивает дистанцию выстрела в упор до 10 метров.

Импровизированное метательное оружие: Иногда приходится метать предметы, не предназначенные для этого - камни, вазы, световые мечи и так далее. Поскольку такие предметы не предусматривались для метания, считается, что персонажи, использующие такое импровизированное оружие, не умеют владеть им. Поэтому они получают штраф -4 к атаке. Импровизированное метательное оружие имеет шаг дальности 4 метра. Урон, наносимый им, определяет Мастер.


Атаки дистанционным оружием
Глухая защита

В качестве действия атаки вы можете уйти в глухую защиту (при этом вы не атакуете, но можете двигаться). Это действие даст вам бонус уклонения к защите, равный +4, на 1 раунд.

Броски Атаки

Бросок атаки означает попытку поразить врага. Это не обязательно один взмах световым мечом или один выстрел из бластера. Бросок определяет, удалось ли вам попасть по врагу, возможно, после нескольких попыток.

Бросок атаки - это 1d20 + ваш бонус атаки тем оружием, которое вы применяете. Если результат этого броска равен или превосходит защиту цели, то вы попали в цель и наносите ей урон.

Автоматические Попадания и Промахи

Чистая единица (на кубике 1d20 выпала 1) означает автоматический промах. Чистая двадцатка (на 1d20 выпало 20) означает автоматическое попадание, а также угрозу критического удара (смотри ниже).

Броски Урона

Если результат броска атаки равен или превзошел показатель защиты цели, то цель поражена и получает урон. Вам нужно сделать бросок урона, зависящий от вашего оружия (смотри Таблицу 7-2: Оружие). Нанесенный урон вычитается из очков энергии цели, если они есть. Если очков энергии нет, то урон вычитается из очков жизни. (Если урон уменьшает очки энергии цели до 0, и еще остается ненанесенный урон, то он вычитается из очков жизни.) Если очки жизни персонажа уменьшаются до 0 или ниже, то персонажу очень плохо (смотри раздел Ранения и Смерть).

Критические Попадания

Если на броске атаки выпадает чистая двадцатка, то атака наносит урон цели независимо от ее защиты. Кроме того, возникает угроза критического попадания. Чтобы узнать, будет ли такое попадание критическим, нужно сделать еще один бросок атаки с таким же модификатором. Если этот бросок также будет успешным (будет больше или равен защите цели), то попадание будет критическим. (Второй бросок нужен, чтобы подтвердить критическое попадание, на нем не обязательно выпадение 20.) Если второй бросок не попал по цели, то атака просто наносит урон, как обычное попадание.

Критическое попадание по героическому персонажу (у которого есть хотя бы один уровень в каком-либо героическом классе или престиж-классе) наносит урон, который вычитается сразу из очков жизни цели. Критическое попадание по обычному персонажу (у которого нет ни одного уровня в каком-либо героическом классе или престиж-классе) автоматически уменьшает количество очков жизни цели до -1.

Увеличенный диапазон угрозы: Иногда диапазон критического удара оружия включает в себя более одного числа. Это означает, что угроза критического удара может возникнуть при результате броска, меньшем 20.

К примеру, световой меч имеет диапазон критической угрозы 19-20. В подобных случаях, если на кубике выпадает меньше 20, автоматического попадания не происходит. Если бросок атаки не попадает в цель, атака не может нанести критического повреждения.

Улучшенный критический удар: Фит Улучшенный Критический Удар (Improved Critical) позволяет персонажу расширить диапазон критической угрозы при использовании определенного вида оружия.


Критические попадания
Многократные атаки

Если персонаж может атаковать несколько раз в раунд, то он должен применять полную атаку, чтобы атаковать более одного раза. Полная атака считается полнораундовым действием.

Стрельба и метание в участников ближнего боя

Если вы атакуете дистанционным оружием врага, вовлеченного в ближний бой с вашим союзником, вы получаете штраф -4 к броску атаки. Два персонажа считаются вовлеченными в ближний бой, если они являются противниками друг друга и находятся рядом друг с другом. (Персонаж, находящийся в бессознательном состоянии или не способный двигаться по иной причине не считается вовлеченным в ближний бой, если его не атакуют.)

Точный выстрел: Если у вас есть фит Точный Выстрел (Precise Shot), то вы не получаете штрафа при стрельбе в участников ближнего боя.

Рукопашные атаки

Атаки руками, ногами или головой очень похожи на атаки оружием ближнего боя, за исключением следующих различий.

Атаки по возможности: Если вы производите рукопашную атаку по вооруженному противнику, вы получаете от него атаку по возможности. Эта атака происходит раньше, чем ваша рукопашная атака, поскольку для нанесения удара вам приходится подойти к врагу вплотную.

Рукопашная атака по врагу не вызывает атак по возможности от других врагов. Атакуемый противник не совершает атаку по возможности, если он безоружен.

"Вооруженные" рукопашные атаки: Иногда рукопашная атака считается вооруженной. Например, персонаж с фитом Рукопашный Бой (Martial Arts) считается вооруженным при рукопашной атаке, равно как и персонаж, совершающий атаку прикосновением. Вооруженными считаются и атаки, производимые природным оружием, вроде когтей или клыков.

Персонаж с фитом Рукопашный Бой (Martial Arts) не только не получает атаки по возможности от атакуемого им врага. Более того, враг, атакующий врукопашную персонажа с этим фитом, получает от него атаку по возможности.

Урон от рукопашного удара: Рукопашный удар персонажа среднего (Medium) размера наносит 1d3 очка урона. Рукопашный удар персонажа маленького (Small) размера наносит 1d2 очка урона. Рукопашный удар персонажа большого (Large) размера наносит 1d4 очка урона. Рукопашный удар не может стать критическим, если у атакующего нет фита Рукопашный Бой (Martial Arts).

Рукопашные атаки считаются атаками легким оружием, если приходится определять штрафы к атаке при двуручном бое.

Действия движения

За исключением некоторых навыков, ориентированных на движение, большинство действий движения не требуют каких-либо бросков. В некоторых случаях (например, выбивание запертых дверей) могут потребоваться проверки способностей.

Движение

Действие движения позволяет вам переместиться на расстояние, не превышающее значения вашей скорости. Если вы предпринимаете такое действие, вы не сможете сделать шаг длиной 2 метра в этом раунде.

Этот тип действия также включает в себя некоторые нестандартные способы перемещения, вроде карабкания или управления верховым животным.

Использование предмета

В большинстве случаев перемещение или использование предмета требует действия атаки. Вот примеры подобных действий: достать или убрать оружие, поднять лежащий на полу предмет, достать предмет из кармана или сумки, зарядить оружие, открыть дверь, передвинуть тяжелый предмет.

Если вы тратите свое действие атаки на любое из этих действий, вы можете дополнительно сделать шаг длиной 2 метра в качестве свободного действия.

Встать

Для того, чтобы подняться с земли или пола, нужно потратить действие движения.

Полнораундовое Действие

Чтобы совершить полнораундовое действие, нужно потратить целый раунд. Такое действие нельзя совмещать с действием движения или атаки. Если полнораундовое действие не включает в себя перемещения, то вы можете сделать шаг длиной 2 метра до, во время или после самого действия.

Атака с Разбега

Атака с разбега - это особое полнораундовое действие, которое позволяет вам и переместиться на расстояние, превышающее вашу скорость, и атаковать в одном и том же раунде. Разумеется, строго ограничено то, как и когда вы должно совершать перемещение.

Перемещение при Атаке с Разбега: Вы должны совершить перемещение перед атакой, а не после нее. Вы должны пройти как минимум 4 метра и можете двигаться со скоростью, вдвое превышающей нормальную. Движение должно происходить по прямой линии. Вы должны прекратить движение и совершить атаку ближнего боя, как только вы окажетесь в радиусе удара по врагу (2 метра). Вы не можете пробежать мимо противника и атаковать его с другого направления.

Атака: После разбега вы можете совершить одну атаку ближнего боя. Поскольку вы пользуетесь преимуществами разгона, вы получаете бонус +2 к этому броску атаки. Поскольку на бегу трудно сосредоточиться на защите, вы получаете штраф -2 к защите до вашего следующего действия (то есть на 1 раунд).

Даже если вы можете совершить несколько атак ближнего боя (из-за высокого базового бонуса атаки или при использовании оружия в двух руках), при атаке с разбега вы не можете предпринять более одной атаки.

Оружие Против Атаки с Разбега: Копья или другое длинное колющее оружие наносит удвоенный вред тем, кто атакует с разбега, если хозяин оружия успеет подготовить его к отражению атаки (смотри раздел Готовность к Действию ниже в этой главе).

Полная атака

Если вы можете совершить несколько атак в раунд (из-за высокого базового бонуса атаки, при использовании двойного оружия или оружия в двух руках, или по иной причине), вам придется использовать полную атаку (full attack).

Полная атака является полнораундовым действием. Поэтому единственное возможное перемещение в этом раунде - шаг длиной 2 метра, который можно сделать до атак, после них или в промежутках между ними.

Если у вас несколько атак из-за высокого базового бонуса атаки, то вы должны совершать атаки в порядке убывания бонуса. Если у вас два оружия, то первую атаку можно совершить любым из них. Если вы используете двойное оружие, вы можете сделать первую атаку любой из его сторон.

После первой атаки, если вы еще не делали шага длиной 2 метра, вы можете не делать оставшихся атак, а совершить вместо них действие движения. Ваше решение может зависеть от успеха первой атаки.

Двуручный бой: Если вы держите в неосновной руке второе оружие, вы можете совершить этим оружием одну дополнительную атаку в раунд. Сражаться таким образом очень сложно, поэтому вы получаете штрафы к атаке: -6 к атакам основной рукой и -10 к атакам неосновной рукой.

Штрафы можно уменьшить тремя способами:

  • Если оружие, которое вы держите в неосновной руке, является легким, оба штрафа уменьшаются на 2. Оружие считается легким, если его категория размера меньше категории размера его владельца (рукопашная атака всегда считается атакой легким оружием).
  • Фит Амбидекстрия (Ambidexterity) снижает штраф к атаке неосновной рукой на 4 (до -6).
  • Фит Двуручный бой (Two-Weapon Fighting) снижает оба штрафа на 2 (до -4 и -8 соответственно).

В Таблице 8-3 обобщаются все эти факторы. Примите во внимание, что те же штрафы применяются и при стрельбе с двух рук из бластеров или другого одноручного стрелкового оружия. Это оружие может быть как одного размера, так и различного.

Двойное оружие: При использовании двойного оружия вы получаете дополнительную атаку, как при использовании второго оружия. Штрафы считаются так, как будто в неосновной руке находится легкое оружие.

Таблица 8-3: Штрафы при двуручном бое
Условия Основная рука Неосновная рука
Обычные штрафы -6 -10
Легкое оружие в неосновной руке -4 -8
Фит Амбидекстрия -6 -6
Фит Двуручный бой -4 -8
Легкое оружие в неосновной руке
    и фит Амбидекстрия
-4 -4
Легкое оружие в неосновной руке
    и фит Двуручный бой
-2 -6
Легкое оружие в неосновной руке
    и фит Амбидекстрия
    и фит Двуручный бой
-2 -2
Защитный стиль боя

Во время полной атаки вы можете использовать защитный стиль боя. В этом случае вы получите штраф -4 к атакам и бонус +2 к защите на весь текущий раунд.

Разрыв дистанции

Чтобы разорвать дистанцию между вами и противником и выйти из рукопашного боя, нужно потратить полнораундовое действие. Для этого первые 2 метра вы должны двигаться по кратчайшему пути, выводящему вас из зоны досягаемости врага.

Если для выхода из зоны досягаемости противника вам нужно пройти больше 2 метров, вы не сможете разорвать дистанцию. В этом случае вы можете выйти из боя с помощью обычного действия движения, но тогда вы вызовете атаку по возможности.

После выхода из зоны досягаемости врага вы можете продолжать движение со скоростью, вдвое превосходящей нормальную.

Вы можете оторваться сразу от нескольких противников, если для выхода из их зон досягаемости достаточно переместиться на 2 метра.

Разрыв дистанции позволяет вам избежать атак по возможности от тех противников, от которых вы отрываетесь. При этом другие враги могут совершать по персонажу атаки по возможности, если его дальнейшее движение будет проходить через их зоны досягаемости.

Бег

Бег является полнораундовым действием. Если вы бежите, то вы не можете совершить шаг длиной 2 метра в качестве свободного действия. Бегущий персонаж движется по прямой линии, и его скорость может превысить нормальную в 4 раза. Он теряет бонус Ловкости к защите, поскольку во время бега нельзя активно уклоняться от атак.

Вы можете без проблем пробежать число раундов, равное значению вашего Телосложения. Если вы хотите продолжать бежать дальше, вы должны выбросить проверку Телосложения против DC 10. Такие проверки делаются каждый последующий раунд бега, и сложность каждой следующей проверки больше сложности предыдущей на 1. Как только очередная проверка провалится, или вы остановитесь после долгого бега (больше раундов, чем ваше Телосложение), вам придется отдыхать 1 минуту (10 раундов), прежде чем вы сможете бежать снова. В этот период отдыха вы не можете двигаться быстрее, чем с нормальной скоростью.

Ненагруженный человек может бежать со скоростью около 20 км/ч.

Прочие действия

Некоторые действия не попадают ни в одну из вышеописанных категорий. Как правило, это действия, совершаемые вместо вышеперечисленных обычных действий, или их вариации. Если действие не описано в этой главе, его длительность должен определять Мастер.

Применение навыка или фита

Некоторые фиты, например, Вихревая атака (Whirlwind Attack), позволяют вам совершать особые действия в бою. Другие фиты не требуют никаких действий, а дают бонусы к возможным обычным действиям. Некоторые фиты не применяются в бою. Вся необходимая информация о фитах есть в их описании в Главе 5.

В описаниях навыков, данных в Главе 4, указано время, необходимое для проверки навыка. Как правило, если применение навыка не подразумевает перемещения, вы можете сделать шаг длиной 2 метра в том же раунде, в котором применяете навык.

Как ускорить бой

Чтобы быстрее отыгрывать бой, можно использовать некоторые хитрости.

Атака и урон: Делайте броски атаки и урона одновременно. Если вы промахнетесь, просто не обращайте внимания на урон, а если попадете - вашим друзьям не придется ждать, пока вы сделаете еще один бросок.

Множественные Атаки: Вы можете использовать несколько 20-гранных кубиков разных цветов, и бросать несколько атак одновременно, а не по очереди. Заранее решите, какой атаке соответствует какой кубик.

Броски заранее: Когда вы определитесь, кого атаковать и как, вы можете сделать броски атаки сразу, до своего хода. В этом случае к началу хода результаты уже будут наготове. (Для этого вам понадобится разрешение Мастера. Многие Мастера любят смотреть, как игроки бросают свои атаки.)

Кубик - счетчик раундов: Для отслеживания длительности эффектов можно применять кубики. Каждый раунд переворачивайте кубик так, чтобы он показывал на верхней грани число раундов, оставшееся до конца действия эффекта.

Броски скрытия цели: Если вы знаете, какой шанс у вас промахнуться по цели из-за того, что она скрыта, вы можете делать бросок скрытия и бросок атаки одновременно. Если бросок скрытия укажет на промах, просто не обращайте внимания на бросок атаки.

Инициатива: Попросите Мастера сделать броски инициативы и подготовить порядок действий персонажей до начала боя. В этом случае вы сможете сразу приступить к действию, когда бой начнется.

Фигурки персонажей: Для указания положения персонажей в бою удобно использовать фигурки. Намного быстрее просто поставить фигурку в то место, где находится персонаж, чем объяснять (и запоминать) его местоположение.

Атаки по Возможности

Правила боя подразумевают, что участники боя активно уклоняются от атак. Вам не требуется заявлять никакого особенного действия, чтобы персонаж защищался. Даже если ваш персонаж просто стоит на месте, вы можете быть уверены в том, что если вдруг появится боевой супердроид и атакует вашего героя, последний будет уклоняться, избегать атак и даже угрожать дроиду своим оружием.

Однако бывают ситуации, особенно в ближнем бою, когда персонаж не может защищаться. В этом случае стоящие рядом противники получают преимущества и могут атаковать его. Эти атаки являются свободными действиями и называются атаками по возможности.

Зона Досягаемости

Если вы вооружены оружием ближнего боя, то вы контролируете зону вокруг себя и можете атаковать врага, находящегося в ней, даже если сейчас не ваша очередь действовать. Как правило, эта зона - круг радиусом 2 метра с центром на персонаже.

Вы не можете совершать атаки по возможности стрелковым, метательным или тяжелым оружием.

Вызов атаки по возможности

Три действия могут вызвать атаку по возможности:

  • Выход из зоны досягаемости.
  • Движение через зону досягаемости или внутри нее.
  • Выполнение действия, отвлекающего вас от защиты, внутри зоны досягаемости.

Выход из зоны досягаемости: Если вы выходите из зоны досягаемости противника, вы, как правило, вызываете атаку по возможности. Есть лишь два исключения. Вы не вызываете атаку по возможности, если единственным вашим перемещением является шаг длиной 2 метра (свободное действие), а также при разрыве дистанции (полнораундовое действие).

Проход через зону досягаемости: Если вы вошли в зону досягаемости врага, вы должны немедленно прекратить движение, иначе вы вызовете атаку по возможности. Если вы начинаете движение, находясь в зоне досягаемости, вы можете переместиться на 2 метра, не вызывая атаку по возможности. Если вы переместитесь внутри зоны на расстояние больше 2 метров, вы вызовете атаку по возможности.

Выполнение действия, мешающего защищаться: Некоторые действия, если их выполнять в зоне досягаемости противника, вызывают атаку по возможности, поскольку отвлекают ваше внимание и не дают нормально защищаться. Большинство таких действий перечислено в Таблице 8-2: Действия в Бою.

Атаки по возможности и дистанционное оружие

Вы не можете совершать атак по возможности дистанционным оружием. Более того, применение дистанционного оружия, для использования которого нужны обе руки, является действием, способным вызвать атаку по возможности.

Разрыв дистанции

Разрыв дистанции - это полнораундовое действие, позволяющее покинуть зону досягаемости противника и пройти расстояние, вдвое превышающее вашу скорость, не вызывая атаки по возможности.

Чтобы можно было разорвать дистанцию, необходимо, чтобы для выхода из зоны досягаемости врага нужно было переместиться не далее чем на 2 метра. Если перемещения на 2 метра недостаточно, чтобы покинуть зону досягаемости, разрыв дистанции невозможен.

Разрыв дистанции защищает вас только от атак по возможности, которые совершаются противниками, от которых вы отрываетесь. Он не защищает от атак по возможности, которые могут быть совершены другими противниками в процессе вашего движения.

Совершение атаки по возможности

Атака по возможности - это одиночная свободная атака оружием ближнего боя. Вы можете совершить не более одной такой атаки в раунд. Вы можете не делать атаку по возможности, если не желаете этого.

Атака по возможности всегда совершается с вашим максимальным бонусом атаки, даже если вы уже атаковали в этом раунде. Например, Вор'ен Курн, Солдат 6-го уровня, атаковал два раза - с бонусами +6 и +1. После того, как он совершил свои действия, противник вызывает от него атаку по возможности. Если Вор'ен желает, он может совершить свободную атаку с бонусом +6.

Примеры атак по возможности

В примере 1 принцесса Лея двигается на 2 метра (1 квадрат) и атакует Императорского Стража, обозначенного буквой А (действие движения и действие атаки). Перемещение на 2 метра не вызывает атак по возможности от противников.

В примере 2 Люк Скайуокер проходит более 2 метров и атакует Гаморреанца С световым мечом. Люк вызывает атаки по возможности от Гаморреанцев А и В (вооруженных вибротопорами), поскольку движется внутри их зон досягаемости.

В примере 3 Тусканский Рейдер проходит более 2 метров, чтобы атаковать Хана Соло. Он вызывает атаку по возможности, проходя через зону досягаемости Бена Кеноби, вооруженного световым мечом.

Атаки по возможности Атаки по возможности, пример 3
Атаки по возможности, пример 1 Атаки по возможности, пример 2

Ранения и смерть

Очки энергии и очки жизни персонажа показывают, насколько трудно нанести ему вред или убить его. Повреждения от атак уменьшают количество очков энергии и жизни, и если их значения упадут до 0 или станут отрицательными, то могут возникнуть серьезные проблемы. К счастью, есть несколько способов восстанавливать очки жизни и энергии. Если у вас есть возможность отдохнуть несколько часов (или дней), вы можете восстановить несколько очков энергии (или жизни) самостоятельно. Различные технологии позволяют делать это гораздо быстрее.

Что означают очки энергии

Очки энергии измеряют способность персонажа уклоняться от атак, избегать попаданий, которые могут оказаться смертельными. Потеря очков энергии, например, в результате выстрела из бластера, не означает, что бластерный луч попал в вас. Это значит, что вы с большим трудом уклонились от него и не получили сколь-нибудь значительного вреда. Теряя очки энергии, персонаж устает, ему становится все труднее избегать попаданий. У персонажа высокого уровня запас очков энергии довольно велик, поскольку он опытнее и умеет уклоняться от атак.

Что означают очки жизни

Очки жизни измеряют способность персонажа переносить физические повреждения. Если вы потеряли очки жизни от бластерного выстрела, значит, луч попал в вас и причинил ранение.

Эффекты вреда

Если персонаж получает урон, он сперва вычитается из очков энергии. Очки жизни уменьшаются лишь тогда, когда кончаются очки энергии или персонаж получает критический удар.

0 очков энергии

Если у вас кончились очки энергии, вы больше не сможете избегать физических повреждений. Полученный вами вред теперь будет уменьшать число ваших очков жизни.

Усталый (потеряны очки жизни)

Если вы теряете очки жизни, вы становитесь усталым (fatigued). Усталый персонаж не может бежать или атаковать с разбега, а также получает штраф -2 к Ловкости и Силе до тех пор, пока его раны не заживут.

Кроме этого, в том раунде, в котором персонаж терял очки жизни, он должен сделать спасбросок на Стойкость. Сложность спасброска равна 5 + число потерянных за этот раунд очков жизни. Если спасбросок проваливается, то персонаж теряет сознание (knocked out).

Например, в четвертом раунде боя в Рорворра попадают из бластера. Попадание снимает все его оставшиеся очки энергии и остается еще 2 очка урона. Они вычитаются из его очков жизни. Рорворр становится усталым и должен сделать спасбросок на Стойкость против сложности 7 (5 + 2 = 7). Его результат - 12, и на этот раз он не теряет сознания от болевого шока.

Без сознания

Персонаж, потерявший очки жизни и проваливший спасбросок на Стойкость против сложности 5 + число потерянных за этот раунд очков жизни, теряет сознание. Он падает на землю и не может предпринимать никаких действий. Персонаж остается без сознания в течение 1d4 раундов или пока не получит помощь (смотри навык Лечение (Treat Injury)).

Персонажа, находящегося без сознания, можно связать или схватить без каких-либо проверок. Но он не считается беспомощным, и его нельзя добить (coup de grace).

Выведен из строя (0 очков жизни)

Персонаж, у которого осталось 0 очков жизни, выходит из строя. Он может совершить лишь одно действие атаки или движения в раунд, то есть не может совершать полнораундовых действий. Если он предпримет действие атаки, то он получает дополнительный урон - теряет 1 очко жизни.

Умирает (от -1 до -9 очков жизни)

Если число очков жизни персонажа находится в пределах от -1 до -9 включительно, персонаж медленно умирает.

Умирающий персонаж находится в бессознательном состоянии и не может предпринимать никаких действий.

Умирающий персонаж теряет 1 очко жизни в раунд. Это продолжается до тех пор, пока персонаж не умрет или его состояние не стабилизируется естественным путем или с чьей-либо помощью (смотри ниже).

Мертв (-10 очков жизни)

Когда очки жизни персонажа уменьшаются до -10 или ниже, он умирает.

Персонаж также умирает, если его показатель Телосложения уменьшается до 0 или ниже.

Поглощение урона

Броня обеспечивает поглощение урона. Персонаж, одетый в броню, уменьшает число теряемых очков жизни на величину поглощения урона брони. Поглощение урона не действует на очки энергии.

Урон по беспомощным персонажам

Если вам приставили бастер к голове - уже не важно, сколько у вас очков энергии. Если персонаж не способен избежать удара - если он беспомощен - у него возникают серьезные проблемы (смотри раздел Беспомощные Персонажи ниже в этой главе).

Стабилизация состояния

Умирающий персонаж (очки жизни от -1 до -9) находится без сознания и теряет по 1 очку жизни в раунд, пока не умрет или его состояние не стабилизируется.

Стабилизация без помощи: Умирающий персонаж каждый раунд делает спасбросок на Стойкость против сложности 10. Если спасбросок не удается, персонаж теряет 1 очко жизни и должен сделать новый спасбросок в следующем раунде.

Если спасбросок успешен, состояние персонажа стабилизируется. Он по-прежнему остается без сознания, но перестает терять очки жизни каждый раунд.

Если никто не ухаживает за персонажем, то он продолжает делать спасброски на Стойкость каждый час. Если спасбросок удается, персонаж приходит в сознание. (Если состояние персонажа стабильно и он находится в сознании, он считается вышедшим из строя.) Если спасбросок проваливается, персонаж теряет 1 очко жизни.

Персонаж, находящийся в сознании и в стабильном состоянии, имеющий 0 или меньше очков жизни, имеет 10% шанс начать выздоровление. Если результат броска больше10%, персонаж теряет 1 очко жизни.

Как только персонаж начал выздоравливать, ему больше не грозит потеря очков жизни, даже если их число по-прежнему отрицательно.

Оказание помощи: Состояние умирающего персонажа можно стабилизировать, используя медицинский набор и навык Лечения (Treat Injury), сложность броска 15, или навык Вылечить Другого (Heal Another), сложность броска 10.

Через час после того, как персонаж, которому оказывают помощь, стабилизируется, нужно бросить d%. У него есть 10% шанс вернуться в сознание, после чего он считается вышедшим из строя. Если он остался без сознания, у него остается такой же шанс прийти в себя каждый час. Даже если персонаж без сознания, он восстанавливает очки жизни естественным образом и может вернуться к нормальной деятельности, как только у него будет больше 0 очков жизни.

Лечение

Если вы получили урон, вы можете восстановить свои очки жизни и энергии естественным путем (на это уйдут часы или дни), с помощью медицинского оборудования (с разной скоростью) или с помощью Силы (почти мгновенно). В любом случае ваши очки жизни и энергии не могут превысить вашего нормального максимума.

Естественное лечение

Вы восстанавливаете одно очко энергии на уровень персонажа за час отдыха, одно очко жизни за день отдыха и одно очко способности за день отдыха. Например, Солдат 5-го уровня за час отдыха воостановит 5 очков энергии, а за день - одно очко жизни. Выздоровлению не мешает легкая деятельность или неутомительные путешествия, но любой бой не позволяет вам восстанавливать очки энергии или жизни в этот час или день.

Персонажи высокого уровня восстанавливают очки энергии быстрее, потому что они крепче физически, а кроме того, для персонажа высокого уровня несколько очков энергии - не слишком большая потеря. Солдат 5-го уровня, потерявший 10 очков энергии, не будет слишком усталым, а Солдат 1-го уровня, потерявший столько же VP, будет очень усталым.

Помощь при восстановлении

Умелый врач может вдвое ускорить восстановление очков жизни и способностей персонажа. При использовании навыка Лечения (Treat Injury) для долговременного ухода за раненым персонажем последний будет восстанавливать 2 очка жизни и способностей в день.

Медицинское оборудование

С помощью некоторых предметов можно восстанавливать очки энергии и жизни. Медицинский набор позволяет персонажу с навыком Лечения стабилизировать состояние умирающего или восстановить очки энергии. Медпакеты могут восстановить несколько очков жизни. Фит Хирургия (Surgery) в комбинации с навыкм Лечения позволяет восстанавливать большее количество очков жизни. Наконец, в емкости с бактой персонаж может очень быстро восстановить и очки жизни, и очки энергии.

Подробную информацию о названных устройствах можно найти в Главе 7: Снаряжение.

Лечение Силой

Джедаи и другие персонажи, владеющие Силой, могут восстанавливать потерянные очки жизни и энергии с помощью навыков Вылечить себя (Heal Self) и Вылечить другого (Heal Another).

Предел лечения

Вы не сможете восстановить больше очков жизни или энергии, чем было потеряно. Даже лечение с помощью Силы не может поднять количество очков жизни или энергии выше нормального максимума персонажа.

Позиция и перемещение

Персонажи в бою редко стоят на месте подолгу. Враги могут напасть на партию и атаковать с разбега. Герои перемещаются к новым противникам, после того как расправятся с первыми. Джедаи могут быстро перемещаться, постоянно оставаясь в самой гуще боя. Некоторые обходят схватку со стороны, ища неосторожного противника, чтобы нанести ему удар в спину. Наконец, если бой проигран, многие персонажи предпочитают убежать. Движение имеет очень большое значение для победы в бою.

Проще всего отслеживать позицию и перемещение персонажей, используя фигурки, обозначающие героев и их противников. Обычно 1 дюйм на игровом поле соответствует 2 метрам в игровом мире. Старайтесь, насколько это возможно, мерить расстояния 2-метровыми отрезками, поскольку рассчитывать и отслеживать расстояния меньше 2 метров требует слишком много усилий. В Главе 12 также есть правила по использованию координатной сетки для отслеживания позиций и перемещений.

Если вы используете вместо маленьких фигурок персонажей большие, масштаб можно поменять - 2 дюйма на игровом поле будут соответствовать 2 метрам в игровом мире.

Таблица 8-4: Стандартная шкала
1 дюйм = 2 метра
"Стоящий рядом" или "смежный" = находящийся на расстоянии 2 метра
Фигурка высотой 30 мм = персонаж ростом 1.8 метра
Фигурка высотой 3.5 дюйма = персонаж ростом 1.8 метра
Персонаж среднего размера занимает площадь 2x2 метра
1 раунд = 6 секунд

Тактическое перемещение

В бою постоянно возникают вопросы: где может перемещаться персонаж, сколько времени ему потребуется на перемещение и будет ли перемещающийся персонаж уязвим для вражеских атак.

Как далеко может переместиться персонаж?

Скорость персонажа определяется его расой и надетой на него броней (смотри таблицу 8-5: Тактическая Скорость). Скорость персонажа без брони называется его базовой скоростью.

Нагрузка: Если персонаж нагружен большим количеством снаряжения, он будет двигаться медленней, чем обычно (смотри Таблицу 6-10: Возможности переноски).

Перемещение в бою: Вы можете переместиться на расстояние, равное вашей скорости, и успеть в том же раунде сделать что-либо еще, например, атаковать врага (действие атаки). Вы можете заменить действие атаки вторым действием движения и пройти за раунд вдвое дальше. Вы можете бежать изо всех сил (полнораундовое действие), покрывая за раунд расстояние, вчетверо превышающее вашу скорость. Если вы делаете еще что-либо, требующее полнораундового действия, к примеру, атакуете несколько раз, вы можете сделать лишь шаг длиной 2 метра. Некоторые особенные действия вообще не позволяют двигаться. В Таблице 8-2: Действия в бою указано расстояние, на которое позволяет переместиться то или иное действие.

Таблица 8-5: Тактическая скорость
Размер Без брони или
в легкой броне
В средней броне В тяжелой броне
Средний (Medium) 10 м 8 м 6 м
Маленький (Small) 6 м 4 м 2 м
Проход через занятую позицию

Иногда вы можете пройти через позицию, занятую другим персонажем.

Дружественный персонаж: Вы можете без проблем переместиться через зону, занятую дружественным персонажем.

Недружественный персонаж, не создающий помех: Вы можете пройти через зону, занятую недружественным персонажем, если он не способен мешать вам это сделать - мертв, связан, без сознания, оглушен, в нокауте или просто прячется.

Атака с разбега: При атаке с разбега вы можете пройти через зону, занятую врагом. Смотри раздел Прорыв в конце этой главы.

Кувырок: Тренированный персонаж может проскочить через зону, занятую врагом, используя навык Кувырок (Tumble). Подробности смотри в описании этого навыка.

Противник намного больше или меньше: Любой персонаж может свободно пройти через зону, занятую противником намного (на 3 категории) большим или меньшим по размеру.

Атака с флангов

Если вы атакуете противника в ближнем бою, а ваш союзник в то же время угрожает ему атакой с другой стороны, вы атакуете его с флангов. Из-за этого вы и ваш союзник получаете бонус +2 к броскам атаки по этому противнику. Противник должен находиться точно между вами и вашим союзником.

Бонус за атаку с фланга не применяется к дистанционным атакам.

Залповая стрельба

Если несколько персонажей стреляют по одной цели, они могут объединить свои усилия и увеличить шанс одного попадания. За каждого персонажа, помогающего основному стрелку, последний получает бонус +1 к атаке (до максимума +5). Помогающие персонажи не имеют шансов попасть в цель, они лишь увеличивают шансы на успех основного стрелка. Залповая стрельба является полнораундовым действием как для основного стрелка, так и для его помощников.

Пример: Отряд из 12 штурмовиков стреляет в убегающего плута (защита 18). Мастер решает, что двое штурмовиков будут основными стрелками, каждому из них будут помогать пятеро штурмовиков. В результате эти двое стрелков получат бонус +5 к броскам атаки.

Большие и маленькие персонажи в бою

Персонажи или существа размером больше, чем средний (Medium), и меньше, чем маленький (Small), подчиняются особым правилам в бою. Эти правила относятся к сторонам персонажа.

Сторона: Сторона - это ширина зоны, занимаемой персонажем в бою. Она определяет то, сколько персонажей могут драться бок о бок в узком коридоре. Сторона - это граница между квадратом, занимаемым персонажем, и соседним таким же квадратом. Стороны являются абстрактными - нельзя выделить среди них "левую" или "правую", "переднюю" или "заднюю", поскольку в бою персонаж все время двигается и поворачивается. Если персонаж не обездвижен, у него нет левой или передней стороны, по крайней мере ее нельзя обозначить на игровом поле.

Досягаемость: Досягаемость персонажа - это расстояние, на котором он может атаковать цель в ближнем бою. Зона досягаемости персонажа представляет собой круг аналогичного радиуса.

Большие персонажи: Большие персонажи (размером больше среднего) занимают на поле боя больше места. Их может одновременно атаковать большее количество бойцов. Считается, что на каждые 2 метра стороны существа может быть один атакующий маленького или среднего размера, и еще по одному на каждый из углов, где сходятся две стороны существа. (Существо среднего размера может быть атаковано сразу восемью другими существами среднего или малого размера: по одному на каждую из сторон длиной 2 метра и по одному на каждый из углов.)

Если досягаемость персонажа превосходит нормальную, он по-прежнему модет атаковать врагов, стоящих к нему вплотную. Такое существо или персонаж получает атаку по возможности против врага, приближающегося к нему. Это происходит потому, что враг должен войти в зону досягаемости существа, прежде чем он подберется к нему на расстояние своей атаки.

Очень маленькие существа: Очень маленькие существа (размером меньше маленького) должны находиться в вашей зоне, чтобы атаковать вас. Вы можете атаковать их нормально, но только с помощью оружия ближнего боя.

Большие против маленьких: Число существ или персонажей, атакующих другое существо или персонажа, зависит от размеров атакующих и защитника. К примеру, ранкор занимает зону шириной 4 метра. Поэтому персонажа среднего размера не смогут одновременно атаковать более четырех ранкоров: они займут либо четыре стороны персонажа, либо четыре угла.

Таблица 8-6: Размер существ
Размер - Пример Стороны* Модификатор защиты
Колоссальный (Colossal) - Крейт-дракон (Krayt Dragon) 18 x 18 -8
Огромный (Gargantuan) - Фамбаа (Fambaa) 14 x 14 -4
Гигантский (Huge) - Банта (Bantha), Ранкор (Rancor) 4 x 10 -2
Большой (Large) - Хатт (Hutt) 2 x 4 -1
Средний (Medium) - Человек (Human) 2 x 2 0
Маленький (Small) - Эвок (Ewok) 2 x 2 +1
Крошечный (Tiny) - Дроид-Переводчик (Translator Droid) 1 x 1 +2
Миниатюрный (Diminutive) - Рокуорт (Rockwart) 0.5 x 0.5 +4
Мелкий (Fine) - Оса (Stingfly) 0.2 x 0.2 +8

* Ширина X Длина, в метрах.

Боевые модификаторы

Иногда приходится сражаться с врагом лицом к лицу, на равных условиях. Но в большинстве случаев вы можете получить преимущество, найдя удачную позицию для атаки или защиты. Правила, данные в этом разделе, касаются именно таких ситуаций.

Благоприятные и неблагоприятные условия

В зависимости от ситуации вы можете получить бонусы или штрафы к броскам атаки. Мастер решает, какие модификаторы имеют место, пользуясь Таблицей 8-7: Модификаторы атаки.

Таблица 8-7: Модификаторы атаки
Условие Ближняя атака Дальняя атака
Атакующий нападает на защитника с фланга А +2 -
Атакующий находится выше защитника +1 0
Атакующий лежит на земле -4 0
Атакующий скрыт от защитника +2 В +2 В
Защитник присел или упал на колено +2 см. Прикрытие
Защитник лежит на земле +4 см. Прикрытие
Защитник оглушен, съежился или потерял ориентацию +2 В +2 В
Защитник карабкается +2 В +2 В
Защитник не готов к бою или захвачен врасплох +0 В +0 В
Защитник бежит +0 В -2 В
Защитник борется с кем-либо (атакующий нет) +0 В +0 С
Защитник удерживается в захвате +4 В -4 В
Защитник получил прикрытие см. Прикрытие см. Прикрытие
Защитник спрятался см. Скрытие см. Скрытие
Защитник беспомощен (связан или спит) см. Беспомощные Персонажи

А Ваша атака будет считаться атакой с фланга, если с другого фланга защитника атакует ваш союзник. Защитник должен находиться строго между атакующими.

В Защитник теряет бонус Ловкости к защите.

С Определяется случайным образом, в кого из борющихся персонажей вы попали. Этот персонаж теряет бонус Ловкости к защите.


Прикрытие

Один из лучших способов защититься - найти себе прикрытие. Спрятавшись за колонной, стеной, лендспидером или переборкой, вы получаете хорошую защиту от атак, особенно дистанционных.

Прикрытие (Cover) дает вам бонус к защите. Чем лучше вы укрыты, тем больше этот бонус. В случае ближнего боя, если у вас есть укрытие от противника, он тоже укрыт от вас. В случае стрелкового боя можно обеспечить себе укрытие лучше, чем у противника. Именно для этого предназначаются ниши в стенах гарнизонов и крепостей.

Мастер может наложить дополнительные штрафы и ограничения на атаки в зависимости от конкретной ситуации.

Степень прикрытия

Прикрытие оценивается субъективно, в зависимости от того, насколько хорошо оно вас прикрывает. Эта оценка не связана с подсчетами. Кроме того, выгоднее прикрывать те части тела, попадание в которые наименее желательно. Если нижняя часть вашего тела прикрыта (Человек, стоящий за стеной метровой высоты), вы получите лишь четверть прикрытия. Вы также получаете четверть прикрытия, если сидите на корточках или на колене, поскольку в этом случае представляете собой мишень меньшего размера, чем стоящий персонаж.

Если левая или правая сторона вашего тела прикрыта (например, вы наполовину зашли за угол), вы получаете половину прикрытия. Вы также получаете половину прикрытия, если лежите на земле (неважно, намеренно или нет).

В Таблице 8-8: Прикрытие даны примеры ситуаций, в которых персонаж получает различные степени прикрытия. Но эти примеры могут не подходить для определенных ситуаций. Например, стена высотой 1 метр может обеспечить Человеку половину прикрытия от атак Эвоков, которым стоит известного труда поразить верхнюю половину тела человека. Но такая же стена не даст прикрытия Человеку против Вуки в ближнем бою.

Бонус прикрытия к защите

В Таблице 8-8 указаны бонусы к защите, даваемые прикрытием разной степени. Указанное число прибавляется к защите прикрытого персонажа. Разные бонусы прикрытия не складываются: если выполнены несколько условий из Таблицы 8-8, применяется только наивысший из бонусов. Например, если вы опуститесь на колено, вы получите бонус +2 к защите от стрелковых атак. Если вы присядете на колено за невысокой стеной, ваша степень защиты изменится с четверти (бонус +2) до трех четвертей (бонус +7). Бонус +2 за приседание на колено не прибавится к бонусу +7 за три четверти прикрытия.

Бонус прикрытия к спасброску на рефлексы

В Таблице 8-8 указаны бонусы к спасброскам на Рефлексы, даваемые прикрытием разной степени. Эти бонусы применяются к спасброскам от площадных атак,например, взрыва гранаты. Бонус действует лишь в том случае, когда источник атаки находится по другую сторону прикрытия.

Таблица 8-8: Прикрытие
Степень прикрытия Пример Бонус к защите Бонус к рефлексам
Четверть Персонаж, стоящий за стеной метровой высоты; персонаж, сидящий на корточках или на колене, когда в него стреляют. +2 +1
Половина Персонаж, атакующий из-за угла, стоящий у открытого окна или позади персонажа такого же размера; персонаж, лежащий на земле, когда в него стреляют. +4 +2
Три четверти Персонаж, выглядывающий из-за угла. +7 +3
Девять десятых Персонаж, видный через узкую щель в стене; персонаж, стоящий за слегка приоткрытой дверью. +10 +4*
Полное Персонаж за прочной стеной ** **

* Половинный вред, если спасбросок провален, отсутствие вреда, если спасбросок успешен.

** Полностью прикрытый персонаж не может быть целью атаки.


Попадание в прикрытие

Если важно узнать, попала ли в прикрытие та атака, которая предназначалась прикрытому персонажу, Мастер должен определить, попала бы атака по персонажу, если бы прикрытия не было. Если результат броска достаточно высок, чтобы поразить цель без прикрытия, но недостаточен для поражения прикрытой цели, то атака попадает в прикрытие. Это бывает особенно важно, если один персонаж использует в качестве прикрытия другого. Если в подобном случае прикрытие поражено и результат броска атаки достаточен для попадания по прикрывающему персонажу, последний получает вред от атаки.

Если у прикрывающего персонажа есть бонус к защите за Ловкость или иной бонус уворота, и именно он помог ему уклониться от атаки, то пораженным оказывается прикрытый персонаж. Считается, что прикрывающий персонаж увернулся от атаки и в конечном счете не давал прикрытия цели атаки.

Скрытие

Есть и другие способы, помимо прикрытия, избежать попаданий. Один из них - сделать так, чтобы противник не знал, где вы находитесь. Скрытие цели происходит в таких условиях, когда ничего не блокирует удар или выстрел, но что-то мешает атакующему увидеть цель.

Степень скрытия устанавливается субъективно, в зависимости от того, насколько хорошо скрыта цель. Примеры ситуаций, в которых цель скрыта, приведены в Таблице 8-9: Скрытие. Скрытие всегда зависит от атакующего. К примеру, полная темнота не станет помехой персонажу с ночным зрением. Умеренная темнота не помешает увидеть цель персонажу с сумеречным зрением, и почти полная темнота предоставит лишь половину скрытия от такого персонажа.

Шанс промаха при скрытии

Скрытие дает цели шанс избежать попадания, даже если бросок атаки был успешным. Если на броске атаки выпало попадание, защитник должен сделать бросок процентника (d%), чтобы избежать попадания.

На самом деле безразлично, кто делает этот бросок, и делается ли он до или после броска атаки. Для экономии времени можно первым делать тот бросок, у которого больше шанс на промах. В этом случае выше вероятность того, что вам не придется делать второй бросок. Можно также просто делать оба броска одновременно.

Если выполняются несколько условий одновременно (например, почти полная темнота и густая листва), применяется только максимальный шанс промаха. Шансы промаха нельзя складывать друг с другом.

Таблица 8-9: Скрытие
Степень скрытия Пример Шанс промаха
Четверть Легкий туман, умеренная темнота, редкая листва. 10%
Половина Густой туман на расстоянии 2 метра, осадки. 20%
Три четверти Густая листва. 30%
Девять десятых Почти полная темнота. 40%
Полное Полная темнота, атакующий ослеплен, густой туман на расстоянии 4 метра. 50% и атакующий должен угадать позицию цели

Беспомощные персонажи

Беспомощный враг - связанный, лишенный сознания, спящий или по иной причине не способный сопротивляться - является легкой мишенью. Иногда вы можете подкрасться к цели, не знающей о вашем присутствии, подойти к ней вплотную и поступать с ней, как с беспомощной. Если цель участвует в бою или иной напряженной ситуации, и поэтому находится в состоянии повышенного внимания и готовности к бою, и если цель может применять свой бонус Ловкости к защите, к ней не получится подкрасться незаметно. Более того, разумные меры предосторожности, принятые целью (наличие телохранителей, положение спиной к стене, возможность делать проверки навыка Заметить (Spot)), исключают возможность застать такюю цель в беспомощном состоянии.

Обычная атака

Атака ближнего боя против беспомощного противника получает бонус +4 (аналогично атаке по лежащей цели). Дистанционная атака не получает специальных бонусов. Разумеется, беспомощный противник не может использовать бонус Ловкости к защите. Фактически, его Ловкость считается равной 0, и его модификатор Ловкости к защите равен -5.

Добивание

В качестве полнораундового действия (не перемещаясь более чем на 2 метра) вы можете нанести беспомощному персонажу оружием ближнего боя удар милосердия (coup de grace). Можно использовать и дистанционное оружие, но для этого вы должны стоять вплотную к цели. Вы автоматически попадаете и наносите критический удар. Если цель выживает, она должна сделать спасбросок на Стойкость против сложности 10 + нанесенный урон. Если спасбросок провален, цель погибает.

Нельзя наносить удар милосердия цели, иммунной к критическим попаданиям.

Действия с особой инициативой

Как правило, в бою лучше действовать как можно быстрее. Но иногда возникает необходимость подождать более удобного момента или действий других персонажей.

Задержка действия

Если вы задерживаете (delay) свое действие, вы не совершаете действий, когда наступит ваша очередь в порядке инициативы. Вместо этого вы можете совершить свои действия в любой последующий момент. Фактически, вы добровольно уменьшаете свое значение инициативы до самого конца боя. Вы продолжаете действовать как обычно, но, начиная с текущего раунда, все ваши действия будут происходить с новой, уменьшенной, инициативой. Вы можете заранее назвать желаемое значение инициативы или просто совершить свои действия в желаемый момент, закрепляя таким образом новый порядок действий.

Задержка бывает полезной, если вы хотите увидеть, что будут делать ваши друзья и враги, прежде чем действовать самому. Платой за это является потерянная инициатива. Вы не сможете наверстать то время, которое потратили на наблюдение за окружающими.

Например, Дил и Вор'ен хотят пробраться мимо охранника, защищающего криминального босса. Инициатива Дила равна 22, но он задерживает свои действия. Он намерен атаковать босса, но не может пройти мимо охранника, не вызвав от него атаку по возможности. На инициативе 14 Вор'ен стреляет в охранника из бластерной винтовки и выводит его из строя. Теперь Дил может свободно добраться до криминального босса, но его инициатива уменьшается до 13 (сразу после 14 - инициативы Вор'ена). До конца боя Дил будет действовать с инициативой 13.

Предел задержки

Предел, до которого можно задержать свои действия - это момент, когда сделают свои ходы все остальные участники боя. Как только это произойдет, персонаж, задерживающий действия, должен либо совершить их, либо пропустить свой ход в этом раунде.

Задержка нескольких персонажей

Если несколько персонажей решают задержать свои действия, преимущество имеет тот, у кого выше инициатива (или Ловкость, если инициативы равны). Если два или более персонажа собираются действовать в один и тот же момент времени, первым действует персонаж с большей инициативой. Если два или более персонажей решают действовать после всех остальных, персонаж с большей инициативой действует последним.

Готовность к действию

Готовность к действию (ready) позволяет вам подготовиться к какому либо действию и совершить его уже после завершения вашего текущего хода, но до начала следующего. Подготовка требует действия атаки, поэтому вы можете совершить действие движения в том же раунде, что и подготовку.

Как работает подготовка

Сиа-Лан и Дил встретили в пустыне Татуина троих Тусканских Рейдеров. На инициативе 14 Дил заявляет, что собирается стрелять из бластера в первого Рейдера, который соберется атаковать. На инициативе 10 Сиа-Лан становится рядом с Дилом и готовит атаку световым мечом, так что она может атаковать любого врага, подошедшего на 2 метра. На инициативе 7 Рейдеры бегут к героям, размахивая оружием. Как только бегущий впереди Рейдер поднимает оружие, Дил стреляет в него, но промахивается. Затем Сиа-Лан атакует первого Рейдера, пытающегося до нее добраться, и выводит его из строя. Остальные Рейдеры подбегают и атакуют ее. Начиная с этого момента, Дил и Сиа-Лан действуют на инициативе 7, но раньше, чем Рейдеры.

Подготовка действия

Вы можете приготовить одно действие атаки или движения. Для этого вы должны заявить само действие и условия, при которых вы его предпримете. Затем, вплоть до своего следующего действия, вы можете в любой момент совершить подготовленное действие в ответ на заявленные условия. Заметьте, что условием может быть не только действие, но и намерение его совершить. (В приведенном примере Дил совершает заявленное действие не в ответ на атаку, а в ответ на намерение Рейдера атаковать.)

Изменения инициативы при готовности

Та инициатива, на которой вы совершили подготовленное действие, становится вашей новой инициативой. Если пришло время вашего следующего действия, а вы еще не совершили подготовленного действия, вы можете его не совершать (а можете подготовить его еще раз). Если подготовленное вами действие совершается в следующем раунде (до ваших обычных действий), ваша инициатива увеличивается до того значения, на котором вы совершили подготовленное действие. Правда, при этом вы теряете свои обычные действия в этом раунде.

Подготовка оружия к отражению атаки с разбега

Некоторые виды колющего оружия (например, копья) можно применять для отражения атаки с разбега. Для этого нужно подготовить атаку таким оружием против атакующего противника. Такое оружие нанесет двойной вред атакующему с разбега врагу, если подготовленная вами атака будет успешной.

Особые эффекты оружия

Некоторые виды оружия (например, гранаты) имеют особые эффекты или специальные режимы действия, которые могут оказаться полезными в бою.

Автовыстрел

Если у вашего оружия есть режим автовыстрела, вы можете совершить две дополнительных атаки в раунд. Эти атаки получают максимальный из ваших бонусов атаки, но все атаки в этом раунде (и обычные, и дополнительные) идут со штрафом -6. Автовыстрел является полной атакой и требует полнораундового действия.

Гранаты и подобное оружие

Гранаты и подобное оружие

Оружие, подобное гранатам, наносит вред не одной цели, а нескольким, находящимся в определенной области. Эффект подобного оружия действует не только на тех, в кого оно попало, но и на тех, кто оказался рядом с местом попадания. К такому оружию относятся гранаты, взрывные устройства, бутылки с кислотой и любое другое оружие, действующее на площадь. Атаки таким оружием являются дистанционными. Прямое попадание наносит прямой урон, а оказавшиеся в зоне действия могут сделать спасбросок на Рефлексы, чтобы уменьшить урон вдвое.

Вместо того, чтобы целиться гранатой в противника, вы можете бросить ее так, что она упадет в непосредственной близости от него (в его квадрат 2x2 метра). Этот квадрат имеет эффективную защиту, равную 10, кроме этого вы получаете кумулятивный штраф -2 за каждый шаг дальности до цели, кроме первого. (Шаг дальности большинства гранат равен 4 метрам.) Если атака оказывается успешной, граната падает у ног цели.

Если вы не попали в цель, бросьте 1d3, чтобы определить, на расстоянии скольких метров от цели упадет граната. К этой дальности добавляется 1 метр за каждые 2 шага дальности от метнувшего гранату до цели. Затем бросьте 1d8, чтобы определить направление, куда отклонилась граната: 1 - дальше, 2 - дальше и вправо, 3 - вправо, 4 - ближе и вправо, 5 - ближе, 6 - ближе и влево, 7 - влево, 8 - дальше и влево.

После того, как оружие упадет, оно наносит вред всем, кто оказался в "радиусе взрыва" оружия. Те, кто оказался в этой зоне, могут сделать спасбросок на Рефлексы, чтобы уменьшить получаемый урон. Подробнее об уроне, наносимом гранатами, смотри в Главе 7: Снаряжение.

Мультивыстрел

Если у вашего оружия есть режим мультивыстрела, вы можете совершить одну дополнительную атаку в раунд. Эта атака получает максимальный из ваших бонусов атаки, но все атаки в этом раунде (и обычные, и дополнительная) идут со штрафом -4. Мультивыстрел является полной атакой и требует полнораундового действия.

Переключение оружия с обычного огня на мультивыстрел является свободным действием.

Множественные дистанционные атаки

В Таблице 8-10 указаны бонусы атаки для персонажей, использующих режимы мульти- и автовыстрела. Найдите в левом столбце строку, соответствующую базовому бонусу атаки персонажа, а затем обратитесь к нужному столбцу. Один из столбцов учитывает фит Быстрый Выстрел (Rapid Shot), другая - фит Мультивыстрел (Multishot), а последний столбец - оба фита.

Бонусы атаки, указанные в таблице, считаются базовыми. На них влияют остальные факторы, например, модификатор Ловкости.

Таблица 8-10: Множественные дистанционные атаки
Базовый бонус атаки Обычный мультивыстрел Мультивыстрел с
фитом Быстрый выстрел
Мультивыстрел с фитом Мультивыстрел Мультивыстрел с обоими фитами
+0 -4/-4 -6/-6/-6 -2/-2 -4/-4/-4
+1 -3/-3 -5/-5/-5 -1/-1 -3/-3/-3
+2 -2/-2 -4/-4/-4 +0/+0 -2/-2/-2
+3 -1/-1 -3/-3/-3 +1/+1 -1/-1/-1
+4 +0/+0 -2/-2/-2 +2/+2 +0/+0/+0
+5 +1/+1 -1/-1/-1 +3/+3 +1/+1/+1
+6/+1 +2/+2/-3 +0/+0/+0/-5 +4/+4/-1 +2/+2/+2/-3
+7/+2 +3/+3/-2 +1/+1/+1/-4 +5/+5/+0 +3/+3/+3/-2
+8/+3 +4/+4/-1 +2/+2/+2/-3 +6/+6/+1 +4/+4/+4/-1
+9/+4 +5/+5/+0 +3/+3/+3/-2 +7/+7/+2 +5/+5/+5/+0
+10/+5 +6/+6/+1 +4/+4/+4/-1 +8/+8/+3 +6/+6/+6/+1
+11/+6/+1 +7/+7/+2/-3 +5/+5/+5/+0/-5 +9/+9/+4/-1 +7/+7/+7/+2/-3
+12/+7/+2 +8/+8/+3/-2 +6/+6/+6/+1/-4 +10/+10/+5/+0 +8/+8/+8/+3/-2
+13/+8/+3 +9/+9/+4/-1 +7/+7/+7/+2/-3 +11/+11/+6/+1 +9/+9/+9/+4/-1
+14/+9/+4 +10/+10/+5/+0 +8/+8/+8/+3/-2 +12/+12/+7/+2 +10/+10/+10/+5/+0
+15/+10/+5 +11/+11/+6/+1 +9/+9/+9/+4/-1 +13/+13/+8/+3 +11/+11/+11/+6/+1
+16/+11/+6/+1 +12/+12/+7/+2/-3 +10/+10/+10/+5/+0/-5 +14/+14/+9/+4/-1 +12/+12/+12/+7/+2/-3
+17/+12/+7/+2 +13/+13/+8/+3/-2 +11/+11/+11/+6/+1/-4 +15/+15/+10/+5/+0 +13/+13/+13/+8/+3/-2
+18/+13/+8/+3 +14/+14/+9/+4/-1 +12/+12/+12/+7/+2/-3 +16/+16/+11/+6/+1 +14/+14/+14/+9/+4/-1
+19/+14/+9/+4 +15/+15/+10/+5/+0 +13/+13/+13/+8/+3/-2 +17/+17/+12/+7/+2 +15/+15/+15/+10/+5/+0
+20/+15/+10/+5 +16/+16/+11/+6/+1 +14/+14/+14/+9/+4/-1 +18/+18/+13/+8/+3 +16/+16/+16/+11/+6/+1
Базовый бонус атаки Обычный автовыстрел Автовыстрел с фитом Быстрый выстрел Автовыстрел с фитом Мультивыстрел Автовыстрел с обоими фитами
+0 -6/-6/-6 -8/-8/-8/-8 -4/-4/-4 -6/-6/-6/-6
+1 -5/-5/-5 -7/-7/-7/-7 -3/-3/-3 -5/-5/-5/-5
+2 -4/-4/-4 -6/-6/-6/-6 -2/-2/-2 -4/-4/-4/-4
+3 -3/-3/-3 -5/-5/-5/-5 -1/-1/-1 -3/-3/-3/-3
+4 -2/-2/-2 -4/-4/-4/-4 +0/+0/+0 -2/-2/-2/-2
+5 -1/-1/-1 -3/-3/-3/-3 +1/+1/+1 -1/-1/-1/-1
+6/+1 +0/+0/+0/-5 -2/-2/-2/-2/-7 +2/+2/+2/-3 +0/+0/+0/+0/-5
+7/+2 +1/+1/+1/-4 -1/-1/-1/-1/-6 +3/+3/+3/-2 +1/+1/+1/+1/-4
+8/+3 +2/+2/+2/-3 +0/+0/+0/+0/-5 +4/+4/+4/-1 +2/+2/+2/+2/-3
+9/+4 +3/+3/+3/-2 +1/+1/+1/+1/-4 +5/+5/+5/+0 +3/+3/+3/+3/-2
+10/+5 +4/+4/+4/-1 +2/+2/+2/+2/-3 +6/+6/+6/+1 +4/+4/+4/+4/-1
+11/+6/+1 +5/+5/+5/+0/-5 +3/+3/+3/+3/-2/-7 +7/+7/+7/+2/-3 +5/+5/+5/+5/+0/-5
+12/+7/+2 +6/+6/+6/+1/-4 +4/+4/+4/+4/-1/-6 +8/+8/+8/+3/-2 +6/+6/+6/+6/+1/-4
+13/+8/+3 +7/+7/+7/+2/-3 +5/+5/+5/+5/+0/-5 +9/+9/+9/+4/-1 +7/+7/+7/+7/+2/-3
+14/+9/+4 +8/+8/+8/+3/-2 +6/+6/+6/+6/+1/-4 +10/+10/+10/+5/+0 +8/+8/+8/+8/+3/-2
+15/+10/+5 +9/+9/+9/+4/-1 +7/+7/+7/+7/+2/-3 +11/+11/+11/+6/+1 +9/+9/+9/+9/+4/-1
+16/+11/+6/+1 +10/+10/+10/+5/+0/-5 +8/+8/+8/+8/+3/-2/-7 +12/+12/+12/+7/+2/-3 +10/+10/+10/+10/+5/+0/-5
+17/+12/+7/+2 +11/+11/+11/+6/+1/-4 +9/+9/+9/+9/+4/-1/-6 +13/+13/+13/+8/+3/-2 +11/+11/+11/+11/+6/+1/-4
+18/+13/+8/+3 +12/+12/+12/+7/+2/-3 +10/+10/+10/+10/+5/+0/-5 +14/+14/+14/+9/+4/-1 +12/+12/+12/+12/+7/+2/-3
+19/+14/+9/+4 +13/+13/+13/+8/+3/-2 +11/+11/+11/+11/+6/+1/-4 +15/+15/+15/+10/+5/+0 +13/+13/+13/+13/+8/+3/-2
+20/+15/+10/+5 +14/+14/+14/+9/+4/-1 +12/+12/+12/+12/+7/+2/-3 +16/+16/+16/+11/+6/+1 +14/+14/+14/+14/+9/+4/-1

Особые атаки и урон

В этом разделе рассказано о нескольких особых формах атаки, таких как атака по оружию противника, обезоруживание и борьба.

Помощь другому

В некоторых ситуациях, таких как применение некоторых навыков или определенные боевые ситуации, вы можете помочь своему союзнику. Если применяется навык, вы можете в качестве действия атаки сделать проверку применяемого навыка против сложности 10. Если ваша проверка будет успешной, союзник, которому вы помогали, получит бонус +2 на свою проверку навыка.

В бою вы можете помочь союзнику атаковать или защищаться, отвлекая его противника. Если вы находитесь в позиции, позволяющей вам атаковать противника, с которым ваш союзник сражается в ближнем бою, вы можете потратить действие атаки и попытаться помочь своему товарищу. Для этого вы делаете бросок атаки против защиты 10. Если этот бросок успешен, то ваш союзник получит бонус +2, который он сможет применить либо к следующему своему броску атаки против этого же противника, либо к своей защите против следующей атаки этого противника (на ваш выбор).

Атака по объекту

Иногда бывает необходимо сломать какой-нибудь объект, например, оружие противника, управляющую консоль или дверь.

Удар по объекту

По объекту попасть проще, чем по персонажу, поскольку объекты, как правило, неподвижны. Но их труднее повредить, поскольку большинство предметов достаточно прочны, чтобы отразить часть урона от попадания.

Как работает удар по объекту: Команде героев удалось сбежать из гарнизона боевых дроидов, но Рорворр не смог избавиться от кандалов, сковывающих его запястья. Вор'ен Курн достает свой тяжелый бластер и осторожно стреляет по кандалам, нанося 12 очков урона. Кандалы сделаны из металла и имеют поглощение урона, равное 10, поэтому они получают лишь 2 очка урона. (Мастер заранее решил, что у кандалов 10 очков жизни.) Вторая атака Вор'ена наносит лишь 8 очков урона, и кандалы не получают вреда от этой атаки. Зато третья атака солдата наносит урон 18 (кандалы получают 8 очков урона), и запястья Вуки оказываются свободными.

Дил Суроол тоже скован такими же кандалами. Сиа-Лан Везз вызывается помочь ему. Световой меч наносит 10 очков урона. Поскольку световые мечи игнорируют поглощение вреда объектов, кандалы тут же падают на землю.

Защита объектов и бонусы к атаке: Попасть по объекту бывает проще или сложнее в зависимости от некоторых факторов.

Объект в руках: Объект, который держат в руках, имеет защиту 15 + модификатор размера объекта + модификатор Ловкости владельца + классовый бонус владельца к защите. Это касается и оружия, которое держат в руках.

Объект на теле: Объект, который владелец носит на себе, имеет защиту 10 + модификатор размера объекта + модификатор Ловкости владельца + классовый бонус владельца к защите.

Неподвижный объект: Если объект неподвижен, его защита равна 10 + модификатор Ловкости объекта (равный -5, так как объект не способен двигаться) + модификатор размера объекта. Если вы атакуете неподвижный объект оружием ближнего боя, вы получаете бонус +4 к атаке. Если вы потратите полнораундовое действие, чтобы как следует прицелиться, то атака оружием ближнего боя автоматически попадет по цели, а атака дистанционным оружием получит бонус +5.

Таблица 8-11: Размер и защита объектов
Размер - Пример Защита объекта
В руках* На теле* Неподвижный
Колоссальный (Colossal) - Широкая сторона здания 7 2 -3
Огромный (Gargantuan) - Узкая сторона здания 11 6 1
Гигантский (Huge) - Лендспидер 13 8 3
Большой (Large) - Противовзрывная дверь 14 9 4
Средний (Medium) - Ящик с грузом 15 10 5
Маленький (Small) - Стул 16 11 6
Крошечный (Tiny) - Датапад 17 12 7
Миниатюрный (Diminutive) - Комлинк 19 14 9

* К защите таких объектов прибавляется модификатор Ловкости и классовый бонус к защите владельца объекта.


Урон по объектам: Урон, который может выдержать объект, зависит от материала и размера объекта. Оружие наносит объектам свой обычный урон.

Неэффективное оружие: Мастер может решить, что данное оружие не может нанести вред данному объекту. К примеру, очень трудно выломать противовзрывную дверь с помощью цесты или разрезать провод дубинкой.

Уязвимость к определенным атакам: Мастер может решить, что некоторые типы атак особенно эффективны против определенных объектов. Например, очень просто сжечь занавеску или разорвать кусок ткани.

Поглощение урона: Каждый объект имеет показатель поглощения урона. Когда объект получает урон, вычтите из этого урона показтель поглощения урона объекта. Только тот урон, который остался после этого, вычитается из очков жизни объекта.

Очки жизни: Очки жизни объекта зависят от его размера и материала, из которого он сделан. Когда очки жизни объекта уменьшаются до 0, объект оказывается разбитым и уничтоженным.

У очень больших объектов может быть несколько показателей очков жизни для нескольких частей объекта. Например, можно атаковать и разбить дверь здания, не разрушая само здание.

Таблица 8-12: Поглощение урона и очки жизни материалов
Материал Поглощение урона Очки жизни
Дюралевый лист 0 1 x см толщины
Веревка 0 1 x см толщины
Стекло 1 1 x 2 см толщины
Дерево 5 4 x см толщины
Камень 8 6 x см толщины
Металл (сталь) 10 12 x см толщины
Прочный металл (дюрасталь) 15 12 x см толщины

Спасброски: Предмет, который никто не держит в руках и не несет на себе, никогда не получает права на спасбросок. Считается, что такой объект проваливает спасбросок автоматически. Те объекты, которые держат в руках или носят на себе, получают право на спасбросок, равный спасброску их владельца.

Попытка сломать объект

Если вы пытаетесь сломать предмет одним резким усилием, а не несколькими методичными атаками, вы делаете проверку Силы. Сложность проверки зависит не столько от материала объекта, сколько от его конструкции.

Если объект потерял более половины своих очков жизни, сложность проверки уменьшается на 2.

Таблица 8-13: Повреждение объектов
Объект Поглощение урона Очки жизни DC*
Синтетическая веревка 0 2 23
Жидкий трос 1 3 23
Компьютерная консоль 2 5 14
Деревянная дверь 5 5 15
Оружие, маленькое 5 2 14
Оружие, среднего размера 5 5 17
Оружие, большое 5 10 20
Бетонная стена толщиной 30 см 8 180 35
Цепь 10 5 26
Металлические кандалы 10 10 26
Металлическая решетка 10 15 30
Металлическая дверь толщиной 10 см 10 120 35
Металлическая стена толщиной 15 см 10 180 40
Противовзрывная дверь толщиной 60 см 15 720 45

* Сложность проверки Силы, чтобы сломать объект.


Напор банты

Вместо действия атаки или во время атаки с разбега вы можете предпринять напор банты (bantha rush). В этом случае вместо нанесения урона врагу вы пытаетесь оттолкнуть его назад. Вы можете оттолкнуть врага размером не больше, чем на одну категорию превышающего ваш размер.

Что нужно для напора банты

Во-первых, вы должны войти в зону, занимаемую защитником. При этом вы вызываете атаку по возможности от всех противников, кто может до вас дотянуться, включая самого защитника.

Во-вторых, вы и защитник делаете проверки Силы. Если кто-либо из вас размером больше среднего, он добавляет к своей проверке +4 за каждую категорию размера выше средней (medium). Если кто-либо из вас размером меньше среднего, он вычитает из своей проверки -4 за каждую категорию размера ниже средней. Если вы атаковали с разбега, вы получаете дополнительный бонус +2. Защитник получает бонус +4 к своей проверке за устойчивость, если у него более двух ног или он очень устойчив по другой причине.

Результат напора банты

Если результат вашей проверки превысит результат проверки защитника, то вам удается оттолкнуть его на 2 метра назад. Если вы хотите продолжить движение, вы можете толкать его дальше. За каждые 3 очка, на которые ваш результат превзошел результат противника, вы можете оттолкнуть его на 1 дополнительный метр. Естественно, вы не можете пройти больше, чем позволяет ваша скорость.

Если вам не удается превысить результат противника, вы отходите назад, в ту зону, в которой находились прежде, чем вошли в зону противника. Если эта зона занята, вы падаете на землю в этой зоне.

Выбивание оружия

Вместо атаки ближнего боя вы можете попытаться обезоружить противника, выбив оружие ближнего боя у него из рук. Вы и ваш противник делаете атаки ближнего боя тем оружием, которое находится у вас в руках. Если оружие различного размера, то тот, у кого оружие больше, получает +4 к броску за каждую категорию разницы в размерах оружия. Если защитник держит оружие двумя руками, он получает бонус +4. Если вам удастся превысить на своем броске результат броска защитника, защитник теряет свое оружие. Если вы пытались обезоружить его голыми руками, оружие оказывается у вас в руках. В противном случае оно падает на землю под ногами защитника. Если вам не удается превысить результат противника, он тут же получает свободную возможность подобным же образом обезоружить вас.

Чтобы выбить из рук врага оружие дальнего боя, нужно сделать по оружию рукопашную атаку или атаку оружием ближнего боя (смотри раздел Атака по Объекту выше в этой главе). Если враг держит оружие двумя руками, оно получает бонус +2 к защите. Если ваша атака успешна, то оружие падает на землю или оказывается в ваших руках (если вы делали рукопашную атаку). Такая попытка обезоруживания может вызвать атаку по возможности.

Борьба

Борьба необходима, когда надо взять противника живым. Кроме того, иногда просто не остается выбора, когда на вас нападает дикое животное и хватает вас.

Проверки борьбы

Во время борьбы вам и вашему противнику постоянно приходится делать сравнительные проверки борьбы. Проверка борьбы похожа на бросок рукопашной атаки. Бонус атаки при борьбе: базовый бонус атаки + модификатор Силы + особый модификатор размера.

Особый модификатор размера: Особые модификаторы размера, применяемые к проверкам борьбы, следующие: колоссальный (colossal) - +16, огромный (gargantuan) - +12, гигантский (huge) - +8, большой (large) - +4, средний (medium) - +0, маленький (small) - -4, крошечный (tiny) - -8, миниатюрный (diminutive) - -12, мелкий (fine) - -16. Используйте это число вместо своего обычного модификатора размера, применяемого к обычным броскам атаки.

Как начать борьбу

Чтобы начать борьбу, вам нужно захватить и удержать противника. Попытка начать борьбу представляет собой атаку ближнего боя. Если у вас несколько атак в раунд, вы можете пытаться начать борьбу несколько раз в раунд (с уменьшающимися бонусами атаки).

Захват: Чтобы захватить цель, вы должны сделать ближнюю атаку прикосновением. Если эта атака окажется неудачной, вы не сможете начать борьбу.

Удержание: После того, как вы захватите противника, вы оба делаете сравнительные проверки борьбы. Если ваша проверка выигрывает, вы начинаете борьбу и наносите урон, как при рукопашной атаке. Если вы проигрываете, вы не можете начать борьбу, так как противник вырывается из ваших рук. Вы автоматически проигрываете, если ваш противник на две или более категории крупнее вас (но вы можете снова захватить его, если именно захват является вашей целью).

Перемещение: Чтобы продолжить борьбу, вам нужно переместиться в зону, занимаемую противником.

Борьба: После того, как все вышеперечисленное сделано, начинается борьба.

Присоединение к борьбе

Если ваша цель уже борется с кем-либо, вы можете начать борьбу с ней так же, как будто она не боролась. Единственное отличие - ваш захват цели удается автоматически. Вам по-прежнему нужно удержать цель и переместиться в ее зону, чтобы продолжить борьбу.

Что можно сделать при борьбе

Если вы боретесь (независимо от того, кто начал борьбу), вы можете сделать сравнительную проверку борьбы как атаку. Если вы выиграете эту проверку, вы можете применить какой-либо из описанных ниже приемов.

Нанесение урона: Если вы хотите нанести урон, вы получаете -4 к проверке борьбы. Вы наносите урон, как при рукопашной атаке.

Мертвый захват: Вы можете не давать противнику двигаться в течение 1 раунда. (Если у вас несколько атак в раунд, вы можете пытаться последующими атаками наносить захваченному врагу урон. Вы не можете применять оружие против захваченного персонажа, а также атаковать или захватывать других персонажей, пока не прекратите держать врага в захвате.) Если вы попали в захват, то все противники, кроме держащего вас, получают бонус +4 к атакам ближнего боя против вас (но вы не считаетесь беспомощным).

Разрыв захвата: Вы можете разорвать захват, которым противник держит вашего союзника.

Выход из борьбы: Вы можете выйти из борьбы. Вы можете сделать свое нормальное перемещение в этом раунде. Если вы боретесь с несколькими противниками, ваша проверка должна превзойти проверки каждого из них (если противники не хотят держать вас, они могут не делать этого).

Если вас захватили

Если вы оказались во вражеском захвате, вы не можете двигаться (но не считаетесь беспомощным) в течение 1 раунда. В качестве атаки ближнего боя вы можете сделать сравнительную проверку борьбы. Если вы выиграете, вы можете двигаться, но по-прежнему продолжаете бороться.

Другие возможности при борьбе

В дополнение к сравнительным проверкам борьбы, вы можете использовать и другие приемы.

Оружие: Вы можете наносить удары легким оружием во время борьбы (если вы не держите кого-либо в захвате и сами не находитесь в чьем-либо захвате). Во время борьбы нельзя атаковать оружием в двух руках.

Выкрутиться: Вы можете сделать проверку навыка Мастер Побега (Escape Artist), чтобы выкрутиться из борьбы или из мертвого захвата (в случае успеха вас больше не удерживают в захвате, но борьба продолжается). Это действие считается действием атаки, поэтому если вам удалось вырваться из борьбы, вы еще можете перемещаться в том же раунде.

Несколько борцов

В борьбе могут участвовать больше двух противников. В данном раунде с одним участником боя могут бороться до четырех противников. Враги на одну категорию мельче вас считаются за половину противника, на одну категорию крупнее - за двоих, а еще более крупные - за четверых. Например, если вы среднего размера, с вами могут одновременно бороться восемь Явов (маленький размер), четверо Людей (средний размер), две вампы (большой размер) или один ранкор (гигантский размер). Четверо Явов (считаются за двоих противников) и одна вампа (тоже за двоих противников) также могут бороться с вами одновременно (интересная ситуация!).

Последствия борьбы

Когда вы боретесь, ваши способности атаковать и защищаться серьезно ограничены.

Вы не можете использовать свой бонус Ловкости к защите против атак врагов, с которыми вы не боретесь (хотя вы продолжаете использовать его против тех, с кем боретесь).

Если вы боретесь, у вас нет зоны досягаемости, и вы не можете совершать атак по возможности.

Подножка

Вместо атаки ближнего боя вы можете попытаться сбить врага с ног. Вы можете сбить с ног противника, который мельче вас, равен вам по размеру или крупнее вас не более чем на одну категорию.

Как сделать подножку

Сделайте ближнюю атаку прикосновением. Если она удастся, сделайте проверку Силы, результат которой сравните с проверкой Силы или Ловкости (что выше) противника. Если кто-либо из вас размером больше среднего, он добавляет к своей проверке +4 за каждую категорию размера выше средней (medium). Если кто-либо из вас размером меньше среднего, он вычитает из своей проверки -4 за каждую категорию размера ниже средней. Защитник получает бонус +4 к своей проверке за устойчивость, если у него более двух ног или он очень устойчив по другой причине. Если вы выигрываете, враг падает на землю. Если вам не удается превысить результат противника, он тут же получает свободную возможность сбить с ног вас: теперь он делает проверку Силы, которой противостоит ваша проверка Силы или Ловкости.

Сбитый с ног

Персонаж, сбитый с ног, лежит на земле. Он получает штраф -4 на броски атаки. Атаки ближнего боя по лежащему персонажу получают бонус +4, а дистанционные - штраф -4. Чтобы встать с земли, нужно потратить действие атаки.

Прорыв

При атаке с разбега вы можете совершить прорыв. Вы можете прорваться мимо противника, который мельче вас, равен вам по размеру или крупнее вас не более чем на одну категорию. За одно действие вы не можете сделать более одной попытки прорыва.

Прорыв происходит во время разбега. При прорыве вы пытаетесь проскочить мимо противника и пройти через занимаемую им зону.

Во-первых, вы должны пробежать по прямой не менее 4 метров, прежде чем войти в зону досягаемости противника. При входе в зону досягаемости вы вызываете атаку по возможности.

Защитник может пропустить вас или попытаться остановить. Если он пропускает вас, вы можете продолжать движение. (Можно всегда пройти через зону, занимаемую персонажем, если он хочет вас пропустить.) Если он хочет остановить вас, вы пытаетесь сбить его с ног (смотри выше).

Если вам удается сбить противника с ног, вы можете продолжать разбег дальше по прямой линии. Если вам не удается свалить врага, а он сбивает вас с ног, вы падаете на землю в его зоне. Если вам не удается свалить врага, и он не сбивает вас с ног, вам приходится отойти на 2 метра назад. Если эта зона занята, то вы падаете на землю в этой зоне.

 

: ▲ вверх :|: Разделы :