swd20.baimer.ru

 

Транспортные средства. Их классы и стоимость. Систематизация. Ведение боя. Движение и маневры. Экипаж. Описание.

Глава 10: Транспортные средства.

Во вселенной Звездных Войн встречаются самые разнообразные транспортные средства - от неповоротливых шагающих танков до вертких и стремительных аэромобилей. Несмотря на это разнообразие, предназначение всех транспортных средств одинаково - перемещать пассажиров и грузы из одного места в другое. Конечно же, эти места сильно влияют на форму транспортного средства и его задачи - для перемещения по полю боя вам потребуется иной транспорт, чем при перемещении по городским улицам.

С точки зрения правил поведение транспортных средств во многом схоже с поведением персонажй. Правила по их перемещению, действиям и получению вреда очень схожи между собой.

Классы транспортных средств

Основное отличие транспортных средств от космических кораблей заключается в том, что транспортные средства не могут перемещаться в космическом вакууме. Но это не делает все транспортные средства похожими друг на друга. Некоторые из них движутся по поверхности земли, другие парят над ней на метровой высоте, третьи вообще летают, как корабли, но только в пределах атмосферы. Разные классы транспортных средств описаны ниже.

Колесный (Наземный) транспорт: Наиболее распространенный транспорт во вселенной Звездных Войн. Такие машины нуждаются в контакте с твердой поверхностью, чтобы они могли двигаться. Они движутся медленнее, чем спидеры, и езда на максимальной скорости не очень комфортна. При движении с максимальной скоростью пилот колесной машины получает вдвое больший штраф к проверкам навыка Пилот (Pilot) (смотри Таблицу 10-1).

Гусеничный (Наземный) транспорт: Такие машины намного более универсальны и лучше управляемы, чем колесные, но движутся намного медленнее. Гусеницы, на которые опираются колеса, дают отличное сцепление с поверхностью, но делают машину менее управляемой на высоких скоростях. Кроме того, движение гусеничной машины сопровождается громким звуком. Водитель гусеничной машины получает бонус +2 на проверки навыка Пилот (Pilot) при попытках повернуть. Гусеничные машины не получают штрафа к скорости при движении по подлеску и получают штраф x3/4 вместо x1/2 при движении по густому подлеску (смотри Таблицу 10-1).

Шагающий (Наземный) транспорт: Такие машины передвигаются, шагая на двух или более ногах. Равновесие удерживается с помощью гироскопов, за счет этого перемещение становится весьма комфортным и плавным. Шагающие машины рассчитаны на движение по ровной поверхности, и если они падают, то это приводит к катастрофическим последствиям. Шагоходы не получают штрафа за препятствия, но получают дополнительный штраф x1/4 за тип поверхности (смотри Таблицу 10-1).

Спидеры (Наземные), или лэндспидеры: Обычный транспорт на цивилизованных планетах. Спидеры оснащены антигравитационным устройством, позволяющим парить над землей на расстоянии от нескольких сантиметров до нескольких метров, и могут достигать значительных скоростей. В эту категорию входят и медленные спидеры, такие как грузовая баржа Ubrikkian Bantha II. Лэндспидеры не получают штрафа за тип поверхности, а штраф за препятствия уменьшается на x1/4 (смотри Таблицу 10-1).

Спидеры (Воздушные), или эйрспидеры: Это транспортные средства с антигравитационным двигателем, способные подниматься на высоту до 300 километров. Поскольку они движутся на такой высоте, они не получают никаких штрафов за препятствия и тип поверхности. Эйрспидеры движутся в трех измерениях, как корабли, поэтому правила по бою для них описаны в Главе 11: Корабли.

Стоимость транспортных средств

Как правило, любое из описанных в этой главе транспортных средств можно приобрести за указанную цену. Разумеется, цены могут сильно изменяться в зависимости от спроса и поставок. Если появляется новая модель спидера, то цены на старые модели уменьшаются (как правило, на 25 - 50%).

Системы транспортных средств

Транспортные средства бывают разными - от самых простых машин до сложнейших механизмов. Чем крупнее транспортное средство, тем больше в нем хитрых устройств. В отличие от кораблей, все разнообразие систем на транспортных средствах сводится к нескольким основным группам.

Привод

Приводы транспортных средств бывают различными: от колес и гусениц до крыльев и ракетных двигателей. На тех мирах, где технологии более или менее развиты, преобладающим типом привода является антигравитатор.

Антигравитатор (repulsorlift drive, repulsor) создает поле, противодействующее гравитации, и тем самым обеспечивает подъемную силу. В принципе, это поле можно "наклонить", чтобы двигать транспортное средство вперед или в любом другом направлении, но это не слишком эффективно. Почти все машины, оборудованные антигравитаторами, имеют дополнительные двигатели для горизонтального ускорения. Ими могут быть как устаревшие двигатели внутреннего сгорания, так и современные ионные двигатели.

Таблица 10-1: Модификаторы к перемещению и проверкам пилотирования
Условия Пример Множитель перемещения Штраф к проверке пилотирования
    Препятствия
Средние Подлесок, городская улица x 3/4 -2
Серьезные Густой подлесок, загруженная улица x 1/2 -4
    Тип Поверхности*
Сложная Неровная поверхность x 3/4 -2
Плохая Крутой склон, грязь x 1/2 -4
Очень плохая Глубокий снег, песок в пустыне x 1/4 -6
    Видимость
Плохая Дым, легкий туман - -2
Очень плохая Темнота, густой туман - -4

* Гусеничные транспортные средства двигаются по сложной поверхности без штрафов. Плохая поверхность для них считается сложной, а очень плохая - плохой.

Сенсоры

Сенсоры - обычное оборудование не только на кораблях, но и на машинах, особенно на тех, которые способны достигать больших скоростей. Как правило, это небольшие устройства, монтируемые на приборной панели. Они показывают на экране окружающую местность, а в крайнем случае просто предупреждают о близости препятствия. Сенсоры не помогают пилоту вести машину, а позволяют ему нормально управлять ею на высоких скоростях. Получение информации с сенсоров - свободное действие.

Сложность обнаружения объекта сенсорами транспортного средства зависит от размеров объекта и расстояния до него. В Таблице 10-2 даны базовые DC и модификаторы проверок обнаружения объектов с помощью сенсоров транспортных средств.

Хотя на транспортные средства и можно поставить сенсорные системы, подобные корабельным, они обычно оснащаются простыми сенсорами, сканирующими лишь передний сектор пространства. Это похоже на "режим поиска" корабельных сенсоров (смотри Главу 11). В этом режиме сенсоры собирают информацию обо всем, что находится впереди машины на расстоянии до 5 000 метров. Такое применение сенсоров требует действия движения, и сенсоры считаются активными. Когда сенсоры активны, оператор сенсоров получает бонус +4 к проверкам навыка Работы с Компьютером (Computer Use) при попытках обнаружения объектов, находящихся на пути транспортного средства. Транспортное средство с включенными сенсорами проще обнаружить с помощью других сенсоров. Сложность проверки для его обнаружения снижается на 4 (смотри Таблицу 10-2).

Таблица 10-2: Сенсоры транспортных средств
Размер цели Базовая DC
Колоссальный (Colossal) 2
Огромный (Gargantuan) 6
Гигантский (Huge) 8
Большой (Large) 9
Средний (Medium) 10
Маленький (Small) 11
Крошечный (Tiny) 12
Миниатюрный (Diminutive) 14
Мелкий (Fine) 18
Расстояние до цели Модификатор DC
2 - 250 м -4
251 - 1000 м 0
1001 - 2500 м +2
2501 - 4000 м +4
4001 - 5000 м +8
5001 + Обнаружение невозможно
Ситуация Модификатор DC
Цель применяет активные сенсоры -4
Цель выключена +4
Цель скрыта за объектами втрое большего размера +10

Связь

На некоторых транспортных средствах устанавливают полнофункциональные системы связи, на некоторых - лишь простую голосовую связь. На некоторых транспортных средствах вообще не предусмотрена встроенная система связи, и водитель при необходимости использует обычный комлинк.

На большинстве транспортных средств применяется обычная технология связи, в которой сообщения передаются со скоростью света. С помощью таких систем осуществляется как внутренняя связь (с коммуникаторами), так и внешняя (с комлинками). Максимальная дальность связи на поверхности планеты не превосходит 50 километров, поскольку волны распространяются строго по прямой и им мешает кривизна поверхности. Как и комлинки, устройства связи транспортных средств способны связываться с кораблями на низких орбитах.

Гиперпространственные передатчики позволяют осуществлять аудио-, видео- и голографическую связь на расстоянии нескольких десятков световых лет. Такие передатчики устанавливаются на крупных боевых машинах и особо продвинутых гражданских транспортных средствах.

Бой между транспортными средствами

Эти правила применяются в тех случаях, если в бою участвуют транспортные средства. Чем больше их участвует в бою, тем сложнее будет бой.

В случае необходимости боя вам нужно знать, кто действует первым, что экипажи машин могут сделать за раунд и как их действия повлияют на исход боя. Также, как и в обычном бою, все начинается с определения инициативы.

Инициатива

Мастер может определять инициативу транспортных средств двумя способами. Можно использовать индивидуальную инициативу, как в обычном бою, когда каждый герой делает свой бросок. Этот способ хорош, когда все герои находятся на одном транспортном средстве. Недостаток метода - множество задержанных и подготовленных действий, поскольку стрелкам приходится ждать, пока пилот совершит маневр. Другой, более простой способ - делать одну проверку инициативы за каждое транспортное средство, используя модификатор размера машины в качестве модификатора инициативы. Этот метод особенно удобен, когда герои находятся в разных транспортных средствах. В этом случае считается, что все члены экипажа машины действуют практически одновременно.

В Таблице 10-3 приведены бонусы к защите машины и штрафы к атакам и проверкам пилотирования в зависимости от скорости движения. В бою вам часто придется обращаться к этой таблице.

Таблица 10-3: Скорость и модификаторы
Текущая скорость Бонус к защите Штраф к атакам/проверкам
В метрах В квадратах
0 0 +0 +0*
1 - 10 1 - 5 +2 +0
11 - 100 6 - 50 +4 -1
101 - 250 51 - 125 +6 -2
251 - 500 126 - 250 +8 -4
501 + 251 + +10 -8

* Водитель транспортного средства, стоящего на месте, может делать проверки пилотирования только для осуществления поворота.

Действия в бою

Действия в бою с применением транспортных средств во многом похожи на действия в обычном бою. В общем и целом, за раунд персонаж может предпринять: два действия движения, действие движения и действие атаки (в любом порядке) или полнораундовое действие. Свободные действия можно совершать в любое время, если в описании конкретного трюка или маневра не указано обратное.

Свободные действия

Отдать приказ, переключить режим оружия или выполнить трюк - вот примеры свободных действий. Такие действия можно совмещать с основными действиями в раунде.

Действия движения

В качестве действия движения транспортное средство может переместиться на расстояние, не превышающее его скорости. Действие движения можно истратить на перемещение вперед или выполнение простых маневров, таких как поворот или скольжение.

Действия атаки

Пилот или стрелок может совершить одну атаку оружием транспортного средства, применяя свой бонус дистанционной атаки. К броску атаки могут применяться различные модификаторы.

Полнораундовые действия

Для совершения такого действия требуется целый раунд, и его нельзя совместить с действием движения или атаки.

Если пилот решает совершить полнораундовое действие, машина продолжает двигаться в том же направлении и с той же скоростью, что и в предыдущем раунде. Каждый член экипажа может сделать за раунд одно полнораундовое действие, в том числе и полную атаку.

Размеры транспортных средств

Для транспортных средств применяются те же категории размеров и те же модификаторы, что и для персонажей и существ. Смотри Таблицу 8-1: Модификаторы Размера к Защите и Атаке.

Действия транспортных средств в бою

Как и в обычном бою, в каждом раунде боя с участием транспортных средств персонаж может сделать одно действие атаки и одно действие движения. Вместо действия атаки можно предпринять второе действие движения.

Защитный стиль вождения

Пилот может выбрать защитный стиль вождения. В этом случае машина получает бонус +2 к защите и штраф -4 к броскам атаки. Пилот также может уйти в глухую защиту. Это даст машине бонус +4 к защите, пилот не сможет атаковать вообще, а стрелки получат штраф -8 к атаке. Все модификаторы действуют вплоть до начала первого действия пилота в следующем раунде.

Атака

Выстрел из оружия транспортного средства требует действия атаки, и к броску атаки применяется бонус дистанционной атаки пилота или стрелка (базовый бонус атаки + модификатор Ловкости).

Пилот транспортного средства с 5 или более рангами в навыке Пилот (Pilot) получает бонус +2 к своим броскам атаки оружием транспортного средства. Компьютер управления огнем дает бонус к атакам оружием, оснащенным этим компьютером (величина бонуса зависит от качества компьютера).

Полная атака

Пилот может совершить полную атаку лишь в том случае, если машина продолжает двигаться в том же направлении и с той же скоростью, что и в предыдущем раунде. Выполнение трюка или маневра, включая изменение скорости или направления движения (смотри Движение Транспортных Средств ниже в этой главе), требуют сосредоточения и не позволяют пилоту предпринять полную атаку.

Стрелки также могут предпринимать действия полной атаки. Если оружие находится под прямым управлением персонажа (например, курсовое оружие или оружие на турели), то персонаж может совершать этим оружием полные атаки.

Множественные атаки

Можно совершать множественные атаки из одного орудия или из нескольких, соединенных физически или с помощью единой системы управления огнем. Соединенными считаются одинаковые орудия, направленные в одну сторону. К примеру, пилот Имперской шагающей машины AT-AT может сделать две атаки в качестве полнораундового действия. Он может выстрелить дважды из двух тяжелых лазерных пушек или двух средних бластеров. Он не может сделать в качестве полной атаки один выстрел из бластера и один - из лазерной пушки.

Полная атака полезна лишь в тех случаях, когда персонаж может сделать несколько атак в раунд, то есть имеет базовый бонус атаки +6 и выше или фит Быстрый Выстрел (Rapid Shot).

У всех бластеров и бластерных пушек, которыми вооружены транспортные средства, есть режим мультивыстрела. Из такого оружия в качестве полной атаки можно сделать два выстрела, но каждый из них получит штраф -4 к броску атаки (смотри Мультивыстрел в Главе 8).

Критические попадания

Критические попадания по транспортным средствам похожи на критические попадания по персонажам. Если последние наносят вред по очкам жизни, игнорируя очки энергии, то первые наносят вред сразу по корпусу машины, игнорируя поглощение вреда брони.

Критическое попадание - результат очень удачного выстрела, который сумел найти слабое место в броне машины. Все оружие транспортных средств имеет диапазон критической угрозы 20, кроме этого необходим и второй бросок атаки для подтверждения критического попадания.

Транспортные средства иммунны к критическим попаданиям из любого личного оружия, кроме бластерных пушек, тяжелых самовзводных бластеров и E-Web бластеров. Аналогичным образом, корабли иммунны к критическим попаданиям из любого оружия транспортных средств, не являющегося тяжелым.

Урон

У любого транспортного средства есть очки корпуса (hull points), которые очень похожи на очки жизни персонажей. У большинства машин есть к тому же броня, способная поглощать часть наносимого урона. Когда транспортное средство получает урон, из урона вычитается показатель поглощения вреда брони. Именно по этой причине даже самый лучший бластерный пистолет просто не способен нанести достаточно вреда Имперскому AT-AT, чтобы повредить корпус этой мощной боевой машины.

Транспортное средство, очки корпуса которого уменьшились до 0, выходит из строя. Оно не может больше двигаться, и все его системы перестают работать. Если вышедшая из строя машина получает еще 50 пунктов урона по корпусу, она взрывается.

Потерянные очки корпуса можно восстановить с помощью ремонта. На попытку ремонта тратится час. Число восстановленных очков корпуса равняется результату проверки навыка Ремонта (Repair), которая делается в конце этого часа. Если транспортное средство было сильно повреждено, то есть число его очков корпуса стало отрицательным (от -1 до -9 включительно), это число применяется как штраф к проверке Ремонта. Машина, у которой -10 очков корпуса или меньше, ремонту уже не подлежит.

Взрывы транспортных средств

Транспортное средство, очки корпуса которого уменьшились до 0, выходит из строя. Если вышедшая из строя машина получает еще 50 пунктов урона по корпусу, она взрывается. Взрыв наносит 10d6 очков урона всем, находящимся на борту (спасбросок на Рефлексы против сложности 20 позволяет уменьшить урон вдвое), и 5d6 очков урона всему, что оказалось в радиусе 10 метров от взорвавшейся машины (спасбросок на Рефлексы против сложности 15 позволяет уменьшить урон вдвое). Если транспортное средство взрывается после столкновения с другим транспортным средством или препятствием, то это препятствие или машина также получает вред от взрыва.

Поломки

Если транспортное средство теряет половину или более своих очков корпуса, в нем может произойти поломка (flaw). Чтобы определить, произошла поломка или нет, делается бросок процентника согласно Таблице 10-16: Поломки Транспортных Средств. Поломка может быть не заметна сразу, а проявиться позже, например, при попытке использования поврежденной системы (или при получении вреда, если сломан корпус).

Ремонт повреждений

Повреждения, нанесенные корпусу машины, приходится устранять вручную, приваривая новые пластины брони на место пробитых. На ремонт требуется не менее часа. В конце этого часа делается проверка навыка Ремонт (Repair), и число восстановленных за час очков корпуса равно результату этой проверки.

Взорванные транспортные средства, а также такие, у которых осталось -10 или меньше очков корпуса, ремонту не подлежат.

Секторы обстрела

Орудия, жестко установленные (standard-mounted) на транспортном средстве, могут быть направлены в одну из четырех сторон - вперед, назад, вправо или влево. Некоторые орудия монтируются на турелях, позволяющих им накрывать два соседних (partially turret-mounted) или все четыре (fully turret-mounted) сектора обстрела. Направления (facing) и секторы обстрела (arc of fire) орудий машины указаны в ее описании.

Сектора обстрела (обычные и диагональные) транспортных средств обычного и большого размеров изображены на схемах.

Сектор обстрела Диагональный сектор обстрела
Сектор обстрела большого транспортного средства Диагональный сектор обстрела большого транспортного средства

Прикрытие

Когда вы стреляете по цели из орудий транспортного средства, объекты, находящиеся на линии выстрела, могут обеспечивать цели прикрытие. Прикрытие дает цели бонус к защите. Чем больше степень прикрытия, тем больше бонус.

Когда вы заявляете свою атаку, проведите воображаемую линию от центра того квадрата, из которого вы стреляете, до центра квадрата, занимаемого целью. Если цель занимает несколько квадратов, вы должны выбрать, в какой из них вы целитесь. Каждый квадрат, находящийся на этой линии и содержащий в себе какой-либо объект (это может быть существо, персонаж, машина или препятствие), дает бонус к защите цели. В Таблице 10-4: Прикрытие Транспортных Средств указано, чему равны бонусы прикрытия в зависимости от размеров объекта. Если в одном квадрате находится несколько препятствий, применяется только один бонус, соответствующий препятствию максимального размера.

Если препятствие находится в том же квадрате, что и цель, бонус к защите за это препятствие применяется. Препятствие, находящееся в одном квадрате со стрелком, не дает цели никакого прикрытия.

Таблица 10-4: Прикрытие транспортных средств
Размер прикрытия Бонус к защите цели
Колоссальный (Colossal) +12
Огромный (Gargantuan) +8
Гигантский (Huge) +4
Большой (Large) +2
Средний (Medium)/ Маленький (Small) +1
Крошечный (Tiny)/ Миниатюрный (Diminutive)/ Мелкий (Fine) +0
Попадание по прикрытию

Если атака не попадает по цели, находящейся за прикрытием, она может случайно попасть в прикрытие. Это происходит в том случае, если атака попала бы в цель, если бы она не была прикрыта, и результат броска атаки превосходит защиту прикрытия. Чтобы определить, в какой из прикрывающих объектов произошло попадание, начните с объекта, ближайшего к атакующему транспортному средству. Сравните результат броска атаки с защитой объекта. Если результат достаточен, чтобы поразить объект, последний получает урон. Если нет, то переходите к следующему объекту и повторяйте этот процесс до тех пор, пока один из объектов не будет поражен или, наоборот, выстрел не попадет ни в одно из прикрытий.

Если прикрытием является транспортное средство, и его пилот применяет активное уклонение, происходит следующее. Если атака не попадает в прикрывающую машину из-за ее уклонения, то считается, что эта машина не давала прикрытия конечной цели.

Связанные орудия

Несколько орудий считаются связанным (fire-linked), если они всегда направлены в одну и ту же точку и движутся синхронно. Такие орудия считаются за одно (выстрел из нескольких связанных орудий производится за один бросок атаки), но наносят больший урон, чем одно орудие. Каждое удвоение числа связанных орудий (2, 4, 8 и так далее) добавляет к броску урона один кубик (до умножения).

К примеру, если два орудия, наносящих по 3d10 пунктов урона, связаны воедино, то выстрел из них происходит одновременно (делается один бросок атаки) и наносит урон 4d10. Если к ним добавить еще два таких же орудия (всего их станет четыре), то они нанесут урон 5d10.

Связанными могут быть только одинаковые орудия.

Ионное оружие

Ионное оружие не наносит вреда по корпусу машины. Попадание из ионного орудия наносит урон системам транспортного средства, замыкая их цепи и выводя их из строя. Когда выстрел из ионного оружия попадает по корпусу, сравните величину урона с Таблицей 10-5: Ионные Повреждения. Транспортное средство терпит один из описанных в таблице эффектов, но урон по корпусу не наносится.

Таблица 10-5: Ионные повреждения
Урон Эффект DC проверки Ремонта
11 - 20 Поверхностная ионизация 10
21 - 40 Слабая ионизация 15
41 - 60 Серьезная ионизация 20
61 - 80 Сильная ионизация 25
81+ Катастрофическая ионизация 30

Движение транспортных средств

В этом разделе даны правила по перемещению транспортных средств, которые очень похожи на правила перемещения персонажей, за исключением того, что машины обычно движутся намного быстрее. Эти правила объясняют, как выполняются маневры и трюки (маневры, требующие проверок пилотирования), что происходит, если трюк не удается, и как происходит бой между транспортными средствами, отдельными персонажами и кораблями, находящимися в атмосфере.

Как пользоваться квадратной сеткой

Как и обычный бой, бой с участием транспортных средств проигрывается на квадратной сетке, каждый квадрат которой обозначает площадь 2x2 метра. Скорость машин может меняться от 20 до 120 метров, а эйрспидеры могут двигаться еще быстрее.

Движение по диагонали

Движение по диагонали (из одного квадрата в другой, соприкасающийся с первым лишь углом) может требовать дополнительного времени. Перемещение на 1 квадрат по диагонали соответствует перемещению на 1 квадрат по вертикали или горизонтали. Но перемещение еще на один квадрат по диагонали будет уже соответствовать перемещению на 2 квадрата по по вертикали или горизонтали. Третье перемещение будет опять соответствовать одному квадрату и так далее. Таким образом, перемещение на 2 квадрата по диагонали будет занимать столько же времени, сколько и перемещение на 3 квадрата в других направлениях.

Транспортные средства, занимающие несколько квадратов

Некоторые транспортные средства настолько велики, что занимают не один квадрат на сетке, а несколько. Точное число квадратов, занимаемых транспортным средством, можно найти в его описании в конце этой главы.

Если такое транспортное средство движется, квадраты отсчитываются от того квадрата, в котором находятся двигатели машины (как правило, это кормовой квадрат). Если производится выстрел из орудия, смонтированного на такой машине, квадраты отсчитываются от того квадрата, в котором находится орудие.

Несколько транспортных средств не могут находиться в одном и том же квадрате, если только они не находятся на разных высотах.

Начало движения

Двигатели транспортных средств разогреваются и набирают мощность довольно быстро, но все же на это требуется некоторое время, особенно для разогрева крупных двигателей. Если двигатель машины (размер которой больше, чем крошечный (Tiny)), был выключен хотя бы на несколько минут, то машина не сможет тронуться с места немедленно. Конкретное время разогрева двигателя зависит от размера транспортного средства.

Размер транспортного средства Время разогрева
Мелкий (Fine)/Миниатюрный (Diminutive) Свободное действие
Крошечный (Tiny)/Маленький (Small) Действие движения
Средний (Medium)/Большой (Large) 1 раунд
Гигантский (Huge)/Огромный (Gargantuan) 2 раунда
Колоссальный (Colossal) 4 раунда

Водитель машины может уменьшить время разогрева двигателей на один шаг с помощью успешной проверки навыка Пилот (Pilot) против сложности 10, которая требует действия движения. (Поэтому минимальное время разогрева двигателей не может быть меньше действия движения.) К примеру, если Хан Соло включит двигатели транспортного средства колоссального (Colossal) размера, машина не сможет начать движение раньше, чем через 2 раунда, даже если пилот успешно выкинет проверку.

Скорость транспортных средств

Скорость, с которой движется транспортное средство, влияет на: расстояние в метрах или квадратах, которое можно проехать за действие движения; модификаторы к броскам атаки и проверкам навыков пилота и пассажиров; бонус к защите, который получает движущаяся машина. Все это описано в Таблице 10-3.

Мастер должен заранее решить, с какой скоростью будут двигаться в бою транспортные средства, находящиеся под его управлением.

Маневры

В бою движение транспортных средств отслеживается с помощью квадратной сетки. Машина может двигаться только во время действия движения. Простые маневры не требуют проверок пилотирования.

Пилот транспортного средства может сделать за раунд одно действие атаки и одно действие движения или два действия движения, если он не атакует.

Простой маневр: Простые маневры (движение вперед, движение назад, поворот, разворот и скольжение) позволяют транспортному средству передвинуться на некоторое количество квадратов в определенном направлении. Поскольку такие маневры просты в исполнении, они не требуют проверок навыка Пилот (Pilot).

В качестве действия движения пилот может выполнить любое число простых маневров, но суммарное перемещение не должно превышать скорости машины. Пилоту не обязательно перемещаться на расстояние, равное максимальной скорости машины. Неиспользованное перемещение будет означать, что машина двигалась со скоростью меньше максимальной.

Трюк: Трюки - это сложные и иногда даже дерзкие маневры, позволяющие пилоту изменить ориентацию и направление движения машины, не тратя на это перемещения. Трюк - свободное действие, совершаемое в течение действия движения. Трюки всегда требуют проверок навыка Пилот (Pilot). Нельзя предпринимать более одной попытки совершить трюк за одно действие движения.

Простые маневры

В качестве действия движения пилот может выполнить любой из описанных ниже маневров, если у него остается достаточно перемещения (которое зависит от скорости машины).

Движение вперед и назад

Любое транспортное средство может двигаться вперед. Пилоту нужно лишь решить, насколько быстро оно будет двигаться. Пилот может двигаться со скоростью меньше максимальной. Препятствия и пересеченная местность также снижают скорость транспортных средств.

Транспортное средство может двигаться назад со скоростью 10 метров или 1/10 от максимальной скорости (какая из этих скоростей окажется больше).

В течение одного и того же действия движения нельзя совмещать движение вперед и назад.

Движение по диагонали: Движение по диагонали (из одного квадрата в другой, соприкасающийся с первым лишь углом) может требовать дополнительного времени. Перемещение на 1 квадрат по диагонали соответствует перемещению на 1 квадрат по вертикали или горизонтали. Но перемещение еще на один квадрат по диагонали будет уже соответствовать перемещению на 2 квадрата по по вертикали или горизонтали. Третье перемещение будет опять соответствовать одному квадрату и так далее. Таким образом, перемещение на 2 квадрата по диагонали будет занимать столько же времени, сколько и перемещение на 3 квадрата в других направлениях. Смотри приложенные схемы.

Пример движения транспортного средства Варианты движения транспортных средств
Маневры скольжения
Простое скольжение

Этот маневр позволяет транспортному средству огибать препятствия, не меняя при этом своего курса. При простом скольжении машина перемещается на 1 квадрат вперед и на 1 квадрат вправо или влево. На это тратится 3 квадрата перемещения (смотри схему). Этот маневр можно делать несколько раз за одно действие движения, если в запасе остается достаточно перемещения.

Гусеничные и шагающие машины не способны выполнять простое скольжение. Колесные машины, спидеры и спидербайки могут выполнять этот маневр.

Диагональное простое скольжение: Если транспортное средство ориентировано не на сторону своего квадрата, а на его угол, то при простом скольжении оно переместится на 1 квадрат вперед и вправо или влево (смотри схему). На это тратится 3 квадрата перемещения.

Боковое скольжение

Этот маневр - более сложный вариант простого скольжения. При нем машина перемещается на большее расстояние вбок, чем вперед (смотри схему). Как и в случае простого скольжения, этот маневр можно выполнять несколько раз за одно действие движения, если в запасе остается достаточно перемещения. На боковое скольжение тратится 5 квадратов перемещения.

Гусеничные, колесные и шагающие машины не способны выполнять боковое скольжение. Лишь спидеры и спидербайки могут выполнять этот маневр.

Диагональное боковое скольжение: Если транспортное средство ориентировано не на сторону своего квадрата, а на его угол, то при боковом скольжении оно переместится на 1 квадрат вперед и вправо или влево, а затем еще на 1 квадрат вправо или влево (в ту же сторону, что и при первом перемещении).

Поворот на 45o

Любая машина может сделать поворот на 45o, на который тратится 1 квадрат перемещения. Прежде чем машина сможет повернуть, она должна переместиться хотя бы на 1 квадрат вперед. Таким образом, на полный разворот на 180o придется затратить 8 квадратов перемещения - 4 на движения вперед и 4 на повороты.

Таранная атака

Транспортное средство может (в качестве полнораундового действия) попытаться протаранить какой-либо объект - персонажа, существо, препятствие или другую машину.

В некоторых случаях таранная атака удается автоматически. К примеру, нельзя промахнуться мимо неподвижного объекта, если его размер равен или превышает размер атакующей машины. Если объект мельче машины, атака может промахнуться даже в случае неподвижности объекта. Подробности смотри на врезке Таранные Атаки и Столкновения.

Таранные атаки и столкновения

Столкновения происходят в тех случаях, когда машина теряет управление и врезается в твердый объект, а также когда пилот намеренно решает произвести таранную атаку.

Таранные атаки

Когда пилот решает нанести удар по объекту корпусом своего транспортного средства, следуйте указанным ниже шагам.

1. Направьте транспортное средство точно на цель. Оно должно двигаться по прямой. При движении до начала следующего раунда атакующая машина получает штраф -2 к защите. Если на пути есть препятствия, пилот может объезжать их, делая проверки пилотирования согласно Таблице 10-9. Скорость атакующей машины должна быть достаточной для того, чтобы доехать до квадрата, в котором находится цель, и проехать в том же направлении еще один квадрат. В противном случае попытка таранной атаки автоматически проваливается.

2. Когда атакующая машина достигает квадрата, в котором находится цель, пилот этой машины делает бросок атаки. Разгон дает бонус +2 к этому броску, а цель не может использовать свой бонус к защите за броню (если он есть). Машина не может сделать более одной попытки таранной атаки в раунд.

3. Если атака оказывается успешной, происходит столкновение (смотри ниже). Если атака не удается, атакующая машина покидает квадрат, занятый целью, и может продолжать движение.

Столкновения

Результат столкновения зависит от скоростей и размеров сталкивающихся объектов. Тип кубика, которым будет бросаться урон, зависит от скорости (в момент столкновения) того объекта, который двигался быстрее.

Таблица 10-6: Скорость объектов и урон от столкновения
Наибольшая скорость Тип кубика
1 - 10 метров (1 - 5 квадратов) d4
11 - 100 метров (6 - 50 квадратов) d8
101 - 250 метров (51 - 125 квадратов) d10
251+ метров (126+ квадратов) d12

Количество кубиков, применяемых для броска урона, определяется по Таблице 10-7, при этом используется размер того объекта, который меньше.

Таблица 10-7: Размер объектов и урон от столкновения
Размер меньшего объекта Число кубиков
Колоссальный (Colossal) 16
Огромный (Gargantuan) 12
Гигантский (Huge) 8
Большой (Large) 6
Средний (Medium) 4
Маленький (Small) 2
Крошечный (Tiny) 1
Миниатюрный (Diminutive) 0
Мелкий (Fine) 0

Наконец, нужно определить множитель урона, зависящий от направлений движения участников столкновения.

Таблица 10-8: Множители урона от столкновения
Цель... Множитель
...движется навстречу атакующей машине x2
...движется перпендикулярно атакующей машине x1
...движется в направлении от атакующей машины x1/2

После того как величина урона будет определена, этот урон наносится обоим объектам - участникам столкновения.

Трюки

Трюки - это особые маневры, позволяющие пилоту изменить ориентацию транспортного средства, не затрачивая на это никакого перемещения. Выполнение трюка всегда требует проверки навыка Пилот (Pilot). Если проверка окажется проваленной более чем на 10, есть шанс того, что пилот потеряет управление (смотри Неудавшийся Трюк).

Быстрые повороты
Быстрый поворот

Этот трюк позволяет повернуть машину, не делая предварительного перемещения вперед. Только те транспортные средства, которые занимают 1 клетку или 2 клетки (в длину) могут делать быстрые повороты. На схеме указаны сложности проверок при поворотах на различные углы, от 45o до 180o.

Если транспортное средство длиной 2 клетки делает быстрый поворот, то оно поворачивается вокруг заднего квадрата (в котором находятся двигатели). Носовая часть машины при этом должна иметь возможность пройти через квадраты, прилегающие к заднему, не врезавшись в какое-либо препятствие. Если один из квадратов, через которые должна пройти носовая часть машины, занят объектом, происходит столкновение (смотри врезку Таранные Атаки и Столкновения).

Неудачный быстрый поворот: Если проваливается попытка поворота на угол 90o или более, машина поворачивается в нужном направлении, но лишь на 45o. Если проваливается попытка поворота на 45o, машина вообще не поворачивается.

Заход на цель

Транспортное средство может заходить в атаку на цель, пренебрегая защитными маневрами, но получая бонус к атаке против этой цели. Атакующая машина должна переместиться в направлении цели по прямой, не поворачивая и не маневрируя, хотя бы половину расстояния, проходимого ею за это действие. В любой момент, если атакующая машина еще не добралась до цели, она может сделать атаку из курсового (или просто направленного вперед) оружия.

Этот трюк требует проверки навыка Пилот (Pilot) против DC 10. Проверка делается как свободное действие в течение действия движения. Если она успешна, то все атаки оружием, направленным вперед, делаются с бонусом +2, а защита атакующей машины уменьшается на 2. При заходе на цель нельзя применять защитный стиль вождения.

Избегание препятствий

Бои между транспортными средствами редко случаются на совершенно гладкой и ровной поверхности. На пути машины могут встретиться скалы, деревья, здания, люди и другие объекты.

Если транспортное средство пытается проехать через квадрат, занятый препятствием, пилот должен выкинуть проверку пилотирования, чтобы избежать столкновения и продолжить движение. Мастер может решить, что некоторые типы машин не могут пройти через квадраты, занятые некоторыми типами препятствий, вроде бетонных стен или строений. Попытка проехать через такой квадрат автоматически приведет к столкновению.

Избегание препятствия - свободное действие. Пилот может делать проверки столько раз в раунд, сколько потребуется.

Чтобы определить сложность проверки, Мастер бросает d20 и устанавливает сложность согласно Таблице 10-9. Если проверка проваливается, происходит столкновение (смотри врезку Таранные Атаки и Столкновения).

Таблица 10-9: Проверки избегания препятствий
Результат броска d20 DC избегания препятствия
1 40
2 35
3 - 4 30
5 - 7 25
8 - 11 20
12 - 14 15
15 - 17 10
18 - 19 5
20 0

Провал проверки почти всегда означает, что транспортное средство врезается в препятствие. Если препятствием является другое транспортное средство, его пилот также может сделать проверку и избежать столкновения. Если обе проверки проваливаются, машины сталкиваются.

В некоторых случаях нужны особые правила, особенно если неудачное избегание препятствия приводит не к столкновению, а к иным неприятным последствиям. В любом случае, успешная проверка означает, что пилоту удается удачно обогнуть препятствие. Несколько примеров таких препятствий приведены ниже.

Обрывы и расщелины: Избежать падения с обрыва или пересечь расщелину довольно сложно. Для определения сложности проверки Мастер использует d12 вместо d20. Провал проверки означает падение, от которого получают урон и пассажиры, и сама машина (смотри Падение в Главе 12).

Ядовитые лужи: Сложность проверки определяется броском d20. Если проверка проваливается, транспортное средство оказывается в луже ядовитой жидкости. Сама машина вряд ли пострадает, а вот пассажиры, не имеющие полного прикрытия, могут получить отравление (смотри правила по отравлению в Главе 12).

Радиоактивные лужи: Сложность проверки определяется броском d20. Если проверка проваливается, транспортное средство оказывается в луже радиоактивных отходов. Сама машина вряд ли пострадает, а вот пассажиры, не имеющие полного прикрытия, могут получить облучение (смотри правила по радиации в Главе 12).

Лужи кислоты: Сложность проверки определяется броском d20. Если проверка проваливается, транспортное средство оказывается в луже кислоты. Используйте правила по кислотным повреждениям в Главе 12, чтобы определить величину урона, получаемого транспортным средством. Пассажиры, не имеющие полного прикрытия, получают такой же урон.

Бортовой удар

В течение своего действия движения пилот транспортного средства может попытаться ударить другую машину или объект бортом своей машины, чтобы нанести цели урон или заставить ее потерять управление.

Для этого необходимо сделать проверку пилотирования. Пилот атакующей машины должен иметь в запасе достаточно перемещения, чтобы пройти через занимаемый целью квадрат. Сложность проверки определяется размером и скоростью цели согласно Таблице 10-10. Если трюк удается, и атакующая машина, и цель получают урон, равный 1/4 урона от таранной атаки (определите урон от таранной атаки при тех же условиях и разделите его на 4, округлив вниз).

Таблица 10-10: Проверки бортового удара
Размер цели Базовая сложность
Колоссальный (Colossal) 0
Огромный (Gargantuan) 5
Гигантский (Huge) 10
Большой (Large) 15
Средний (Medium) 20
Маленький (Small) 25
Крошечный (Tiny) 30
Миниатюрный (Diminutive) 35
Мелкий (Fine) 40
Скорость цели Модификатор сложности
0 метров -10
1 - 10 метров (1 - 5 квадратов) -5
11 - 100 метров (6 - 50 квадратов) 0
101 - 250 метров (51 - 125 квадратов) +5
251 - 500 метров (126 - 250 квадратов) +10
501+ метров (251+ квадратов) Невозможно

Если трюк удается, а целью является другое движущееся транспортное средство, пилот последнего должен в начале своего следующего действия сделать проверку пилотирования (DC 15), чтобы не потерять управление. Провал этой проверки по последствиям аналогичен неудачному трюку (смотри Неудавшийся Трюк).

Если проверка бортового удара не удается, пилот атакующего транспортного средства должен сделать еще одну проверку пилотирования, чтобы избежать серьезного столкновения с целью. Эта проверка делается аналогично проверке избегания препятствия (смотри Избегание Препятствий, выше).

Преследование

Иногда бывает полезно следовать за целью, повторяя все ее движения. Если вы хотите начать преследование, ваша машина должна находиться в заднем секторе преследуемой машины на расстоянии не более 10 метров от нее. Пилоты делают сравнительные проверки навыка Пилот (Pilot), причем преследуемый получает бонус +5 к своей проверке, если он знает о присутствии преследователя. Если результат проверки преследователя выше результата преследуемого, то преследование начинается.

Преследование: Как только пилот начинает преследование, он становится тенью преследуемой машины: он действует с той же инициативой, движется с той же скоростью (если это возможно), и должен делать то же, что и цель, чтобы не прекратить преследование. Преследователь движется через те же самые квадраты, что и цель, даже если они заняты препятствиями. Преследователь должен выполнять те же трюки и делать те же проверки пилотирования, что и цель. Если он провалит какую-либо из этих проверок, то преследование заканчивается (даже если он не получает вреда в результате провала проверки).

Свободная атака: После того, как цель заявляет свою скорость движения на очередной раунд (преследователь также будет двигаться с этой скоростью), пилот преследующей машины может сделать одну атаку одним курсовым оружием. Все стрелки, чье оружие направлено вперед, действуют как обычно. Пилот и стрелки преследующей машины игнорируют модификаторы к защите цели, даваемые ее скоростью.

Атака с флангов: Как и в обычном бою, два транспортных средства могут взять цель в "клещи" и увеличить свои шансы поразить ее. Две машины, преследующие одну и ту же цель, получают бонус +2 к атакам по ней.

Прекращение преследования: Преследователь может в любой момент прекратить преследование, свернув в сторону.

Прекращение преследования - действие с особой инициативой. Когда транспортное средство прекращает преследование, его инициатива сразу же уменьшается на 1. Оно больше не может действовать одновременно с целью.

Пример: Каз (инициатива 16) угоняет спидербайк и пытается скрыться на нем в трущобах Корусанта. Почти сразу же за ним отправляются два офицера полиции (инициатива 12) на своих спидербайках. Чтобы начать преследование, один или оба офицера должны выиграть сравнительную проверку навыка Пилот (Pilot) у Каза. У Каза бонус навыка Пилот равен +8, у офицеров - +4. Каз получает бонус +5 к своей проверке (поскольку знает о погоне) и выкидывает 9 - суммарный результат 22 (9 + 8 + 5). Первый офицер выкидывает 6 - результат 10 (6 + 4), второй выкидывает 19 - результат 23 (19 + 4).

Второй офицер начинает преследование. Теперь его инициатива равна инициатива Каза (16), офицер будет действовать одновременно с ним. Первый офицер по-прежнему действует на инициативе 12, и может попытаться снова начать преследование при своем следующем действии.

Отрыв от преследователя

Чтобы оторваться от преследователя, пилот преследуемого транспортного средства должен выиграть у пилота-преследователя сравнительную проверку навыка Пилот (Pilot). Преследователь получает бонус +5 к своей проверке. Если преследуемый пилот выигрывает, преследование прекращается, и преследователь больше не игнорирует бонус к защите цели, даваемый ее скоростью. Кроме того, инициатива преследователя сразу же уменьшается на 1. Он больше не может действовать одновременно с целью.

Пример: Продолжая последующий пример, Каз пытается уйти от преследования. Он должен выиграть у офицера сравнительную проверку пилотирования. У Каза бонус к этой проверке равен +8, а офицер получает бонус +5 в дополнение к своему обычному бонусу +4. Каз выбрасывает 13 - результат 21 (13 + 8), офицер выбрасывает 10 - результат 19 (10 + 5 + 4). Казу удается стряхнуть преследователя, и инициатива офицера уменьшается до 15.

Неудавшийся трюк

Провал проверки навыка Пилот (Pilot) при попытке выполнить трюк означает неудачу попытки. Если пилот проваливает проверку на 10 или более, он может потерять управление. (При провале сравнительной проверки потерять управление нельзя.) В этом случае пилот должен сделать еще одну проверку пилотирования против той же сложности. Если она удается, пилот сохраняет управление, но ему не удается выполнить трюк. Если же и вторая проверка проваливается, машина теряет управление. Сравните величину провала (на сколько пилот провалил вторую проверку) с Таблицей 10-11, 10-12, 10-13 или 10-14 (в зависимости от типа транспортного средства), чтобы определить последствия потери управления. Для эйрспидеров применяется Таблица 11-14 из Главы 11.

Если пилот потерял управление, он не может выполнять ни простые маневры, ни трюки. Все, кто находится на борту, получают штраф к проверкам навыков, а сама машина получает штраф к защите. Эти штрафы действуют до тех пор, пока управление не будет восстановлено.

Восстановление управления: Чтобы восстановить управление после провала трюка, пилот должен выкинуть проверку пилотирования против той же сложности, что и у проваленной проверки трюка.

Переворот (Roll): Машина переворачивается и катится по прямой в направлении своего движения. Расстояние (в метрах), которое она прокатится, зависит от скорости машины в момент потери управления: 1 - 10 метров - 1d10, 11 - 100 метров - 1d10x10, 101 - 250 метров - 1d10x20, 251 - 500 метров - 1d10x50, 501+ метров - 1d10x100. При перевороте машина получает 1d6 пунктов урона плюс еще по 1d6 пунктов за каждые полные 10 метров качения. Все, кто находится на борту, получают 1d4 пункта урона за каждый кубик повреждения, полученного машиной. Если транспортное средство получает достаточно урона, оно может взорваться (смотри врезку Взрывы Транспортных Средств). Если машина не взорвалась и у нее еще остались очки корпуса, то она останавливается, прокатившись нужное расстояние, и пилот может продолжить движение, когда сумеет восстановить управление.

Если катящееся транспортное средство врезается в какое-либо препятствие, смотрите врезку Таранные Атаки и Столкновения.

Занос (Skid): Машина движется в направлении своего движения на расстояние (в метрах), зависящее от скорости машины в момент потери управления: 1 - 10 метров - 2d4, 11 - 100 метров - 2d4x4, 101 - 250 метров - 2d4x5, 251 - 500 метров - 2d4x10. Хотя ориентация машины не меняется, она теряет все оставшееся в этом действии перемещение. Если транспортное средство во время заноса врезается в какое-либо препятствие, смотрите врезку Таранные Атаки и Столкновения.

Скольжение (Slide): Машина скользит вправо или влево (определяется случайным образом) на расстояние (в метрах), зависящее от скорости машины в момент потери управления: 1 - 10 метров - 2d4, 11 - 100 метров - 2d4x4, 101 - 250 метров - 2d4x5, 251 - 500 метров - 2d4x10, 501+ метров - 2d4x25. Хотя ориентация машины не меняется, она теряет все оставшееся в этом действии перемещение. Если транспортное средство во время скольжения врезается в какое-либо препятствие, смотрите врезку Таранные Атаки и Столкновения.

Вращение (Spin): Машину заносит, и она начинает неконтролируемое вращение вокруг вертикальной оси. При этом теряется все оставшееся в этом действии перемещение. Чтобы определить, на сколько градусов повернется транспортное средство, бросьте 1d8: 1 - 0o, 2 - 45o вправо, 3 - 90o вправо, 4 - 135o вправо, 5 - 45o влево, 6 - 90o влево, 7 - 135o влево, 8 - 180o. Измените ориентацию машины в соответствии с результатом.

Спотыкание (Stumble): Шагоход продолжает движение в том же направлении на расстояние (в метрах), зависящее от его скорости в момент потери управления: 1 - 10 метров - 2d4, 11 - 100 метров - 2d4x4, 101 - 250 метров - 2d4x5, 251 - 500 метров - 2d4x10. При этом теряется все оставшееся в этом действии перемещение. Это движение продолжается и в следующих раундах до тех пор, пока пилот не восстановит управление. Если транспортное средство во время такого движения врезается в какое-либо препятствие, смотрите врезку Таранные Атаки и Столкновения.

Падение (Topple): Шагоход падает на землю. Машина получает 1d6 пунктов урона за каждые 2 метра своей высоты, а также дополнительный урон, зависящий о его скорости: 1 - 10 метров - 1d6, 11 - 100 метров - 2d6, 101 - 250 метров - 4d6, 251 - 500 метров - 7d6. Все, кто находится на борту, получают 1d4 пункта урона за каждый кубик повреждения, полученного машиной. Если транспортное средство получает достаточно урона, оно может взорваться (смотри врезку Взрывы Транспортных Средств).

Качание (Wobble): Шагоход прекращает движение и начинает качаться из стороны в сторону, стоя на месте. При этом теряется все оставшееся в этом действии перемещение. Машина продолжает качаться до тех пор, пока пилот не восстановит управление.

Таблица 10-11: Потеря управления, колесные машины
Величина провала Эффект Штраф к проверкам навыков Штраф к защите
5 и менее Занос -2 -1
6 - 10 Занос и вращение -4 -2
11 и более Переворот -8 -
Таблица 10-12: Потеря управления, гусеничные машины
Величина провала Эффект Штраф к проверкам навыков Штраф к защите
5 и менее Занос -2 -1
6 - 10 Занос и скольжение -4 -2
11 и более Переворот -8 -
Таблица 10-13: Потеря управления, шагающие машины
Величина провала Эффект Штраф к проверкам навыков Штраф к защите
5 и менее Качание -2 -1
6 - 10 Спотыкание -4 -2
11 и более Падение -8 -
Таблица 10-14: Потеря управления, лэндспидеры
Величина провала Эффект Штраф к проверкам навыков Штраф к защите
5 и менее Скольжение -2 -1
6 - 10 Скольжение и вращение -4 -2
11 и более Переворот -8 -

Сложные условия

Препятствия, плохое состояние поверхности и плохая видимость могут замедлять движение транспортного средства или мешать пилоту управлять им. В таких условиях скорость машины может уменьшиться, а пилот может получить штраф ко всем проверкам пилотирования, как указано в Таблице 10-1: Модификаторы к Перемещению и Проверкам Пилотирования.

Эйрспидеры и их пилоты не испытывают никаких неудобств от плохого состояния поверхности, но препятствия (высотные строения или загруженные воздушные маршруты) и плохая видимость могут представлять опасность для них.

Описание транспортных средств

В этом разделе описаны некоторые транспортные средства, которые можно встретить во вселенной Звездных Войн.

Терминология

В описаниях транспортных средств в этом разделе используется следующая терминология.

Класс: Колесный (Наземный), Гусеничный (Наземный), Шагоход (Наземный) или Спидер (Наземный).

Размер: Категория размера машины и ее длина в метрах.

Пассажиры: Число пассажиров или десантников, которых может перевозить машина (не считая экипажа).

Перевозимый груз: Вес груза, который может перевозить машина (в килограммах или тоннах).

Скорость: Число метров, которое машина может пройти за одно действие движения. При совершении двух действий движения в раунд машина сможет пройти за этот раунд вдвое больше. Можно также использовать полное движение (all-out movement), требующее полнораундового действия, и пройти за раунд вчетверо большее расстояние.

Максимальная скорость: Максимальная скорость машины в километрах в час.

Цена: Стоимость транспортного средства в кредитах. Если указаны два значения, то второе указывает стоимость подержанной машины. Если указано одно значение, то подержанные машины такого типа обычно не продаются.

Экипаж: Численность и квалификация экипажа, а также модификатор к проверкам навыков (смотри врезку Квалификация Экипажа).

Инициатива: Модификатор к броскам инициативы машины и экипажа.

Маневр: Модификатор к проверкам пилотирования машины.

Защита: Показатель защиты машины. Включает модификатор размера и бонус за броню.

Щит: Максимальное количество очков щита машины (большинство транспортных средств не имеет щитов).

Корпус: Максимальное количество очков корпуса машины (в скобках указана величина поглощения урона брони - DR). Величина DR вычитается из урона, наносимого корпусу машины и ее щитам. Если после вычитания урон стал равен 0 или меньше, то это попадание не наносит урона вообще.

Оружие: Название оружия, установленного на машине (в скобках указано количество орудий данного типа, их конфигурация и особые характеристики, если они есть).

Сектор обстрела: Сектор(а) обстрела оружия. "Турель" означает, что орудие может стрелять в любую сторону, а "частичная турель" - в любую из указанных сторон.

Управление огнем: Бонус, даваемый компьютером управления огнем, применяемый к атакам данным оружием.

Урон: Урон, наносимый попаданием из данного оружия.

Шаг дальности: Шаг дальности данного оружия.

Шагоходы

Разведывательный шагоход AT-ST (All-Terrain Scout Transport) - проворная и быстрая двуногая машина высотой 8,5 метра. Она предназначена для быстрого перемещения по полю боя или развалинам городов, обеспечения разведывательной информации и огневой поддержки пехоты. Штурмовой шагающий танк AT-AT (All-Terrain Assault Transport) - огромная четырехногая машина высотой 15,5 метра. Ее шаги сотрясают землю, когда она медленно наступает на вражеские укрепления. В дополнение к встроенным орудиям, AT-AT может нести 40 десантников или пару AT-ST. В эпоху Восстания заводы компании Kuat Drive Yards находились под жестким контролем Империи, поэтому эти грозные машины стояли на вооружении только Имперской армии. Лишь после падения Империи AT-AT и AT-ST стали появляться в продаже на черных рынках (разумеется, за непомерные цены).

Штурмовой шагоход AT-TE (All-Terrain Tactical Enforcer) был разработан по заказу горнодобывающих компаний для применения на тех мирах, где нередки нападения рейдеров или нестабильна политическая ситуация. Стандартный AT-TE вооружен лишь противопехотными лазерными пушками, но перед битвой на Геонозисе инженеры из компании Rothana Heavy Engineering оснастили эти машины тяжелыми штурмовыми орудиями, чтобы увеличить их боевую эффективность. Машина может перевозить до 20 пассажиров (в битве на Геонозисе - клонов-штурмовиков, а обычно - шахтеров или охранников) и может пройти без заправки до 500 километров. Транспортное средство абсолютно автономно, и системы жизнеобеспечения позволяют пассажирам и экипажу прожить две недели внутри него, даже не открывая дверей. Внутри AT-TE есть медицинский дроид и два места для операций.

Шесть ног AT-TE позволяют ему двигаться даже по очень неровной местности без значительной потери скорости. Правда, у него могут возникнуть трудности при маневрировании между близко стоящими препятствиями.

В течение своего действия движения шагоход может попытаться наступить на объект - персонажа, существо или машину - который меньше шагохода на 3 или более категории размера (просто войдя в его квадрат). Чтобы избежать наступания, цель должна выкинуть спасбросок на Рефлексы. Для определения последствий наступания применяются правила из раздела Падающие Предметы в Главе 12.

AT-ST занимает область 3 квадрата в длину и 3 в ширину, AT-AT - 10 в длину и 5 в ширину, а AT-TE - 8 в длину и 4 в ширину.

Kuat Drive Yards All-Terrain Scout Transport (AT-ST)
Класс: Шагоход (Наземный) Экипаж: 2 (Умелый +4)
Размер: Гигантский (Huge), длина 6.4 м Инициатива: +2 (-2 размер, +4 экипаж)
Пассажиры: Нет Маневр: +2 (-2 размер, +4 экипаж)
Перевозимый груз: 200 кг Защита: 13* (-2 размер, +5 броня)
Скорость: 30 метров Щит: 0 очков
Макс. скорость: 90 км/ч Корпус: 60 очков (DR 5)
Цена: Не продается  

* Дает полное прикрытие экипажу и пассажирам

Оружие: Спаренная бластерная пушка (связанная); сектор обстрела: передний; бонус атаки: +2 (-2 размер, +2 экипаж, +2 управление огнем); урон: 4d10; шаг дальности: 200 метров.

Оружие: Спаренная легкая бластерная пушка (связанная); сектор обстрела: частичная турель (передний/задний); бонус атаки: +2 (-2 размер, +2 экипаж, +2 управление огнем); урон: 2d10; шаг дальности: 100 метров.

Оружие: Гранатомет; сектор обстрела: передний; бонус атаки: +2 (-2 размер, +2 экипаж, +2 управление огнем); урон: 4d6+1; шаг дальности: 20 метров (радиус взрыва 6 метров).

Kuat Drive Yards All-Terrain Assault Transport (AT-AT)
Класс: Шагоход (Наземный) Экипаж: 5 (Умелый +4)
Размер: Колоссальный (Colossal), длина 20.6 м Инициатива: -4 (-8 размер, +4 экипаж)
Пассажиры: 40 (десантники) Маневр: -4 (-8 размер, +4 экипаж)
Перевозимый груз: 1 т Защита: 12* (-8 размер, +10 броня)
Скорость: 20 метров Щит: 0 очков
Макс. скорость: 60 км/ч Корпус: 180 очков (DR 15)
Цена: Не продается  

* Дает полное прикрытие экипажу и пассажирам

Оружие: Тяжелые бластерные пушки (2, связанные); сектор обстрела: особый**; бонус атаки: -2 (-8 размер, +2 экипаж, +4 управление огнем); урон: 6d10; шаг дальности: 300 метров.

Оружие: Средние бластеры (2, связанные); сектор обстрела: особый**; бонус атаки: -2 (-8 размер, +2 экипаж, +4 управление огнем); урон: 3d10; шаг дальности: 100 метров.

** Это оружие расположено на кабине машины, которая установлена на "шее", способной поворачиваться. В каждом новом раунде можно выбрать для них один сектор обстрела (передний, левый или правый).

Rothana Heavy Engineering All-Terrain Tactical Enforcer (AT-TE)
Класс: Шагоход (Наземный) Экипаж: 7 (Эксперт +8)
Размер: Огромный (Gargantuan), длина 12.4 м Инициатива: +4 (-4 размер, +8 экипаж)
Пассажиры: 20 (десантники) Маневр: +4 (-4 размер, +8 экипаж)
Перевозимый груз: 60 т** Защита: 16* (-4 размер, +10 броня)
Скорость: 20 метров Щит: 0 очков
Макс. скорость: 60 км/ч Корпус: 180 очков (DR 15)
Цена: Не продается  

* Дает полное прикрытие экипажу и пассажирам

Оружие: Тяжелое огнестрельное орудие; сектор обстрела: передний; бонус атаки: +4 (-4 размер, +4 экипаж, +4 управление огнем); урон: 5d10 (стандартный снаряд); шаг дальности: 300 метров.

Оружие: Легкие бластерные пушки (6); сектор обстрела: 4 орудия - передний и 2 - задний; бонус атаки: +6 (-4 размер, +4 экипаж, +6 управление огнем); урон: 2d10; шаг дальности: 100 метров.

** При отсутствии пассажиров на борту

Лэндспидеры

Наземные транспортные средства, оснащенные антигравитационными устройствами и часто называемые лэндспидерами, широко распространены по всей галактике. Они используются и военными, и гражданскими должностными лицами, и бизнесменами, и простыми жителями. У многих семей есть хотя бы один лэндспидер, особенно на планетах с небольшим количеством городов и слабо развитым общественным транспортом.

Лэндспидеры приводятся в движение антигравитационными двигателями, хотя некоторые гоночные и боевые модели оснащены также ионными двигателями, позволяющими достигать высоких скоростей. Скорость среднего спидера может достигать 200 км/ч, а наиболее быстрые модели способны разгоняться до 350 км/ч. Наиболее быстрая (и опасная) разновидность спидеров - гоночные платформы, состоящие из кабины, к которой на тросах прикреплены ионные и антигравитационные двигатели.

Наиболее популярные гражданские спидеры - машины серии X, производимые компанией SoroSuub, движущиеся на высоте 1,5 м над землей. Эти надежные двухместные машины оснащаются голографическими дисплеями, навигационными компьютерами и стабилизаторами для особенно плавной езды. (У Люка Скайуокера был лэндспидер SoroSuub X-34 в Эпизоде IV на Татуине.) Военные и полиция применяют более тяжелые машины, вооруженные орудиями на турелях, вроде спидеров службы безопасности планеты Набу, высота полета которых достигает 2 метров.

Лэндспидеры обоих упомянутых типов занимают область шириной в 1 квадрат и длиной в 2 квадрата.

SoroSuub X-34 Landspeeder
Класс: Спидер (Наземный) Экипаж: 1 (Нормальный +2)
Размер: Большой (Large), длина 3.4 м Инициатива: +1 (-1 размер, +2 экипаж)
Пассажиры: 1 Маневр: +1 (-1 размер, +2 экипаж)
Перевозимый груз: 30 кг Защита: 11* (-1 размер, +2 броня)
Скорость: 120 метров Щит: 0 очков
Макс. скорость: 330 км/ч Корпус: 16 очков (DR 5)
Цена: 10 550 (новый), 2 500 (подержанный)  

* Дает половину прикрытия экипажу и пассажирам

Naboo Security Forces Flash Speeder
Класс: Спидер (Наземный) Экипаж: 1 (Нормальный +2)
Размер: Большой (Large), длина 4.5 м Инициатива: +1 (-1 размер, +2 экипаж)
Пассажиры: 1 Маневр: +1 (-1 размер, +2 экипаж)
Перевозимый груз: 10 кг Защита: 12* (-1 размер, +3 броня)
Скорость: 100 метров Щит: 0 очков
Макс. скорость: 200 км/ч Корпус: 18 очков (DR 5)
Цена: 12 000 (новый), 6 000 (подержанный)  

* Дает половину прикрытия экипажу и пассажирам

Оружие: Бластерная винтовка на турели; сектор обстрела: любой; бонус атаки: -1 (-1 размер, +0 экипаж**); урон: 3d8/19-20; шаг дальности: 20 метров.

** Если необходимо, модификатор экипажа +0 заменяется на модификатор атаки персонажа, стреляющего из даного оружия.

Квалификация экипажа

В описаниях транспортных средств вместо описания характеристик каждого члена экипажа дан общий показатель квалификации экипажа, отражающий умение экипажа управлять машиной, стрелять из орудий и защищаться от атак.

В Таблице 10-15 описаны пять уровней квалификации экипажей транспортных средств, находящихся под управлением Мастера, и соответствующие им модификаторы. Модификатор проверок применяется ко всем проверкам навыков при управлении и обслуживании машины, включая проверки навыков Пилот (Pilot) и Ремонт (Repair). Бонус атаки применяется ко всем броскам атаки, совершаемым экипажем.

Для уникальных транспортных средств, для которых даны характеристики каждого члена экипажа, эта таблица не нужна.

Таблица 10-15: Квалификация экипажа
Квалификация Модификатор проверок Бонус атаки
Необученный (Untrained) -4 -2
Нормальный (Normal) +2 +0
Умелый (Skilled) +4 +2
Эксперт (Expert) +8 +4
Ас (Ace) +12 +8/+3

Командирский cпидер Chariot ("Колесница")

Легкая штурмовая машина Chariot была специально создана для защиты командирского состава Имперской армии в тех случаях, когда по долгу службы им приходится появляться на поле боя. Эта машина оснащена мощными антигравитационными двигателями, тактическими голографическими дисплеями и устройствами шифросвязи. Это транспортное средство защищено специальным щитом, так что даже самые мощные электромагнитные импульсы не смогут вывести из строя его системы и оставить сотни солдат без эффективного управления. Максимальная высота полета Chariot равна 8 метрам.

Пилот и второй пилот занимают два передних сиденья, а место командира находится в задней части кабины, откуда открывается самый лучший обзор на поле боя. В крайнем случае в кабине могут поместиться пять человек (кроме пилотов), но им будет очень тесно, поскольку в задней части кабины находится все электронное оборудование. Как правило, командирскую машину на поле боя сопровождают отряд солдат и несколько боевых спидеров. На случай абордажа второй пилот имеет подготовку личного телохранителя командира.

Chariot занимает область 6 квадратов в длину и 2 квадрата в ширину.

Uulshos LAVr QH-7 Chariot Command Speeder
Класс: Спидер (Наземный) Экипаж: 3 (Умелый +4)
Размер: Огромный (Gargantuan), длина 11.8 м Инициатива: +0 (-4 размер, +4 экипаж)
Пассажиры: 2 Маневр: +0 (-4 размер, +4 экипаж)
Перевозимый груз: 20 кг Защита: 12* (-4 размер, +6 броня)
Скорость: 40 метров Щит: 0 очков
Макс. скорость: 100 км/ч Корпус: 40 очков (DR 10)
Цена: Не продается  

* Дает полное прикрытие экипажу и пассажирам

Оружие: Лазерная пушка; сектор обстрела: передний; бонус атаки: +2 (-4 размер, +2 экипаж, +4 управление огнем); урон: 4d8; шаг дальности: 20 метров.

Спидербайки

Эти сравнительно небольшие и очень быстрые транспортные средства широко используются подростками, ищущими приключений, военными, которым нужны эффективные разведывательные машины, и органами правопорядка, нуждающимися в быстрых машинах для преследования нарушителей. Гонки на спидербайках популярны в мирах Ядра, где они считаются более утонченными и менее опасными, чем гонки на платформах. Тем не менее, спидербайки обеспечивают минимум безопасности и защиты при максимуме скорости и маневренности.

Модель Nightfalcon особенно популярна как среди гражданского населения и гонщиков, так и среди военных. (Модели, предназначенные для гражданского применения, не оснащаются оружием.) Эти спидербайки могут подниматься на высоту до 10 метров, что является стандартом для подобных машин. Спидербайк занимает область шириной в 1 квадрат и длиной в 2 квадрата.

Модифицированный Ikas-Adno 22-B Nightfalcon
Класс: Спидер (Наземный) Экипаж: 1 (Нормальный +2)
Размер: Большой (Large), длина 4.87 м Инициатива: +1 (-1 размер, +2 экипаж)
Пассажиры: 1 Маневр: +1 (-1 размер, +2 экипаж)
Перевозимый груз: 4 кг Защита: 11* (-1 размер, +2 броня)
Скорость: 100 метров Щит: 0 очков
Макс. скорость: 300 км/ч Корпус: 16 очков (DR 5)
Цена: 6 000 (новый), 2 000 (подержанный)  

* Не дает прикрытия экипажу и пассажирам

Оружие: Лазерная пушка; сектор обстрела: передний; бонус атаки: -1 (-1 размер, +0 экипаж); урон: 4d8; шаг дальности: 20 метров.

Баржи и лодки

Баржи - это тяжелые транспортные средства с антигравитационным двигателем, применяемые в основном для увеселительных поездок и туристических путешествий. Для иных целей они не годятся из-за низкой скорости движения и небольшой высоты полета (которая не превосходит 6 метров). Многие машины этого класса богато украшены и роскошно отделаны.

В Эпизоде VI Джабба Хатт путешествовал на борту баржи производства компании Ubrikkian, оснащенной тяжелой скорострельной лазерной пушкой.

Лодки - это тяжелые машины с антигравитационным двигателем, применяемые для перевозки грузов и в качестве низкоскоростного транспорта. Они могут достигать высоты 10 метров. Часто лодки управляются рабочими дроидами. Наиболее популярные модели лодок относятся к серии SuperHaul компании Ubrikkian. Несколько лодок SuperHaul модели II были в составе пустынного флота Джаббы Хатта, как видно из Эпизоде VI.

Круизная баржа занимает область шириной в 7 квадратов и длиной в 15 квадратов. Грузовая лодка занимает область шириной в 2 квадрата и длиной в 5 квадратов.

Модифицированная круизная баржа компании Ubrikkian
Класс: Спидер (Наземный) Экипаж: 5 (Нормальный +2)
Размер: Колоссальный (Colossal), длина 30 м Инициатива: -6 (-8 размер, +2 экипаж)
Пассажиры: 225 Маневр: -6 (-8 размер, +2 экипаж)
Перевозимый груз: 300 т Защита: 7* (-8 размер, +5 броня)
Скорость: 20 метров Щит: 0 очков
Макс. скорость: 80 км/ч Корпус: 60 очков (DR 5)
Цена: 250 000 (новая), 50 000 (подержанная)  

* Дает полное прикрытие экипажу и пассажирам, находящимся на нижних палубах

Оружие: Самовзводная лазерная пушка; сектор обстрела: частичная турель (передний/левый/правый); бонус атаки: -8 (-8 размер, +0 экипаж); урон: 4d8; шаг дальности: 30 метров.

Грузовая лодка Ubrikkian SuperHaul модель II
Класс: Спидер (Наземный) Экипаж: 1 (Необученный -4)
Размер: Гигантский (Huge), длина 9.5 м Инициатива: -6 (-2 размер, -4 экипаж)
Пассажиры: 20 или груз Маневр: -6 (-2 размер, -4 экипаж)
Перевозимый груз: 135 т Защита: 10* (-2 размер, +2 броня)
Скорость: 80 метров Щит: 0 очков
Макс. скорость: 200 км/ч Корпус: 20 очков (DR 5)
Цена: 8 000 (новая), 5 000 (подержанная)  

* Дает четверть прикрытия экипажу и пассажирам

Покупка подержанного транспортного средства

Покупка подержанного транспортного средства - всегда рискованное дело. Насколько вы доверяете продавцу? Не пытается ли он продать вам машину с изношенным двигателем или неисправной электропроводкой? А может быть, корпус держится лишь на честном слове?

Чтобы отыграть подобную ситуацию, Мастер может бросить d% для определения общего качества подержанной машины. Результат броска определяет неисправности транспортного средства.

Таблица 10-16: Поломки транспортных средств
d% Поломка
01 - 30 Нет
31 - 50 Системы транспортного средства подвергались лишь временному ремонту. Все проверки навыка Ремонт (Repair) при попытках починить машину делаются со штрафом -4.
51 - 60 Неисправен двигатель. Пилот получает штраф -4 на проверки пилотирования, если машина движется со скоростью более 10 метров.
61 - 70 Неисправны системы рулевого управления. Пилот получает штраф -4 на проверки пилотирования при попытках поворота, изменения направления движения, начала преследования и отрыва от преследователя, таранной атаки, избегания препятствия и восстановления управления.
71 - 75 Неисправны сенсоры. Оператор сенсоров получает штраф -4 к проверкам навыка Работы с Компьютером (Computer Use) при использовании сенсоров. Если на машине не установлены сенсоры, бросьте d% еще раз.
76 - 80 Неисправен компьютер управления огнем. Бонусы к атаке за применение компьютера управления огнем уменьшаются на 4 (до минимума +0). Если на машине не установлен компьютер управления огнем, бросьте d% еще раз.
81 - 90 Поврежден корпус. Максимум очков корпуса транспортного средства уменьшается на 10%.
91 - 95 Любая другая неисправность, на усмотрение Мастера.
96 - 00 Бросьте d% еще два раза.

В большинстве случаев неисправность или поломку можно обнаружить, сделав проверку навыка Ремонта (DC 20). Иногда Мастер может разрешить применять для этой цели другие навыки. К примеру, навык Работы с Компьютером (Computer Use) может помочь заметить неисправность с сенсорами или компьютером управления огнем (многие продавцы мешают покупателям столь пристально рассматривать машину).

Почти все описанные неисправности можно устранить, если разрешит Мастер, но эти задачи считаются сложными или очень сложными (смотри описание навыка Ремонт (Repair) в Главе 4).

Бронированные штурмовые танки (Armored Assault Tanks, AATs)

Эти тяжело бронированные машины могут приводиться в движение как колесами или гусеницами, так и шагающими ногами или антигравитаторами. Они не слишком маневренны, но зато обладают значительной огневой мощью и предназначены для транспортировки небольших отрядов солдат в глубину занятой врагом территории.

Торговая Федерация применяет машины типа AAT-1, оснащенные мощными антигравитационными двигателями, для подавления передних линий вражеской армии перед атакой боевых дроидов. Такая машина занимает на поле боя область длиной в 5 квадратов и шириной в 3 квадрата.

Baktoid Armor Workshop AAT-1
Класс: Спидер (Наземный) Экипаж: 4 (Нормальный +2)
Размер: Огромный (Gargantuan), длина 9.75 м Инициатива: -2 (-4 размер, +2 экипаж)
Пассажиры: 6 (боевые дроиды) Маневр: -2 (-4 размер, +2 экипаж)
Перевозимый груз: 500 кг Защита: 14* (-4 размер, +8 броня)
Скорость: 40 метров Щит: 0 очков
Макс. скорость: 120 км/ч Корпус: 20 очков (DR 10)
Цена: Не продается  

* Дает полное прикрытие экипажу и пассажирам

Оружие: Тяжелая лазерная пушка; сектор обстрела: передний; бонус атаки: +0 (-4 размер, +0 экипаж, +4 управление огнем); урон: 5d8; шаг дальности: 30 метров.

Оружие: Ракетные установки (6, курсовые); сектор обстрела: передний; бонус атаки: -2 (-4 размер, +2 экипаж, +0 управление огнем); урон: 3d10x6; шаг дальности: 100 метров.

Десантные транспортеры (Multi Troop Transports, MTTs)

Эти тяжело бронированные машины могут приводиться в движение как колесами или гусеницами, так и шагающими ногами или антигравитаторами. Их задача - транспортировка больших отрядов солдат на поле боя и в глубину занятой врагом территории.

Медленные и неповоротливые MTT, стоящие на вооружении Торговой Федерации, предназначены для перевозки 100 боевых дроидов и 10 боевых супердроидов, но не могут перевозить другие типы войск. Эта машина занимает область длиной в 16 квадратов и шириной в 5 квадратов.

Baktoid Armor Workshop MTT
Класс: Спидер (Наземный) Экипаж: 2 (Нормальный +2)
Размер: Колоссальный (Colossal), длина 31 м Инициатива: -6 (-8 размер, +2 экипаж)
Пассажиры: См. выше Маневр: -6 (-8 размер, +2 экипаж)
Перевозимый груз: 10 т Защита: 12* (-8 размер, +10 броня)
Скорость: 20 метров Щит: 0 очков
Макс. скорость: 35 км/ч Корпус: 120 очков (DR 20)
Цена: 138 000 (новый), 80 000 (подержанный)  

* Дает полное прикрытие экипажу и пассажирам, находящимся на нижних палубах

Оружие: Бластерные пушки (2 связанных пары); сектор обстрела: частичная турель (передний/левый/правый); бонус атаки: -4 (-8 размер, +0 экипаж, +4 управление огнем); урон: 3d10x2; шаг дальности: 200 метров.

 

: ▲ вверх :|: Разделы :