swd20.baimer.ru

 

Характеристики героев. Подробности. Репутация. Последователи. Характер. Задания. Спасброски. Перемещение. Нагрузка.

Глава 6: Характеристики героев.

Как выглядит ваш персонаж? Сколько ему (или ей) лет? Какое впечатление он производит на окружающих? Как он стал героем?

В этой главе рассказано о многом, что связано с вашим персонажем. Эта информация поможет вам лучше обозначить личность вашего персонажа и его место во вселенной Звездных Войн, сделать его более похожим на живого - вроде героя романов или фильмов о Звездных Войнах. Для многих игроков в этом и выражается ролевая составляющая игры - в том, чтобы подробно описать персонажа, которым он будет управлять.

В принципе, когда вы только начинаете игру новым персонажем, можно обозначить его личность лишь схематично. Впоследствии, по мере приключений, вы сами лучше поймете вашего персонажа. Таким образом, раскрытие личности персонажа будет похоже на то, как автор или режиссер раскрывает перед нами личность героя своего романа или фильма.

Подробности

Этот раздел содержит советы, которые пригодятся для описания различных подробностей вашего персонажа, его имени, возраста, внешности и черт личности. Начните с поверхностного описания, задайте исходные данные персонажа, а затем на их основе опишите все детали и подробности, которые и делают персонажа живым.

Имя

Выберите или придумайте имя, которое подходит вашему персонажу, учитывая его расу и класс. В Главе 2: Расы вы можете найти несколько примеров имен чужих рас. Вообще выбор имени - отличный способ начать размышлять о своем будущем персонаже. Например, Родианский Скаут, названный именем великого родианского героя прошлых лет, возможно, будет прилагать все усилия, чтобы быть достойным этого имени. Или напротив, персонаж, носящий имя кого-либо с плохой репутацией, возможно, будет стараться показать, что он не таков, как его тезка.

Имя также может многое рассказать о персонаже и помогает сформировать его образ в умах игроков. Оно не обязательно должно быть описательным, но лучше, если оно все-таки соответствует типу вашего персонажа. Примеры имен из Главы 2 помогут вам придумать имя, действительно отвечающее духу вселенной Звездных Войн.

Возраст

Сколько лет вашему персонажу? Решать вам и вашему Мастеру. Персонаж получает первый уровень в героическом классе тогда, когда решает поменять спокойную обыденную жизнь на захватывающие приключения, поменять по собственному желанию или в силу неумолимых обстоятельств. Он может сделать это в совсем юном возрасте (как те, кто становятся Падаванами), в возрасте 20 лет (как Люк Скайуокер в Эпизоде 4) или даже намного старше - решать вам.

Кроме героев, есть и другие типы персонажей. Предполагается, что персонаж принадлежал к одному из них, прежде чем стал героем. В определенный момент персонаж становится Солдатом, или Скаутом, или, к примеру, Джедаем Стражем. Если вы вступили на путь героя, вы уже не сможете с него сойти. Вы становитесь центром событий (во всяком случае, в кампании, которую ведет ваш Мастер), и эти события начинают случаться вокруг вас постоянно, хотите вы этого или нет.

Когда ваш персонаж стареет, значения его физических способностей (Силы, Ловкости и Телосложения) уменьшаются, а нефизических (Интеллекта, Мудрости и Харизмы) - увеличиваются (смотри Таблицу 6-1: Эффекты старения). Эффекты старения на каждом этапе складываются с предыдущими. Никакая способность персонажа не может уменьшиться до 0.

Таблица 6-1: Эффекты старения
Возраст Модификаторы
Ребенок Str -3, Dex -1, Con -3, Int -1, Wis -1, Cha -1
Подросток Str -1, Dex -1, Con -1, Int -1, Wis -1, Cha -1
Взрослый -
Средний возраст Str -1, Dex -1, Con -1, Int +1, Wis +1, Cha +1
Старый Str -2, Dex -2, Con -2, Int +1, Wis +1, Cha +1
Почтенный Str -3, Dex -3, Con -3, Int +1, Wis +1, Cha +1

Сперва определите стартовые очки способностей персонажа, как описано в Главе 1. Затем, когда вы выберете стартовый возраст вашего персонажа, примените к очкам способностей модификаторы из Таблицы 6-1. Учтите, что методы генерации персонажей, описанные в Главе 1, рассчитаны на взрослых (Adult) персонажей. Например, когда персонаж достигнет среднего возраста (Middle Age), его Сила, Ловкость и Телосложение уменьшатся на 1 пункт, а Интеллект, Мудрость и Харизма - возрастут на 1 пункт. Когда он станет старым (Old), его физические способности уменьшатся еще на 2 пункта, а ментальные возрастут еще на 1 пункт. Таким образом, он получит в сумме -3 к Силе, Ловкости и Телосложению и +2 к Интеллекту, Мудрости и Харизме.

С другой стороны, ребенок (Child) начинает со штрафом -4 к Силе и Телосложению и -2 ко всем остальным способностям (сумма модификаторов для категорий ребенка (Child) и подростка (Young Adult)). Когда он достигнет подросткового возраста, его модификаторы станут равны -1 ко всем способностям. Таким образом, он как бы "получает" по 3 очка Силы и Телосложения и по 1 очку других способностей. После того, как он станет взрослым (Adult), он получит еще по 1 очку на все способности, и они станут такими, какими были при генерации.

Замечание: Джедаи живут дольше, чем обычные представители своей расы. Если обычный человек может дожить до 80 лет, то человек-Джедай может пережить 100-летний рубеж. Верхний предел возраста для персонажа, владеющего Силой, может превышать предел обычного представителя той же расы более чем вдвое.

Вы можете воспользоваться Таблицей 6-3: Случайный стартовый возраст, чтобы получить возраст своего персонажа 1-го уровня при его создании. Просто найдите класс своего персонажа в Таблице 6-3 и бросьте кубик, указанный в столбце "Подросток +". Прибавьте результат броска к наибольшему числу, указанному в Таблице 6-2: Возраст и расы в столбце "Подросток" и в строке, соответствующей расе вашего персонажа. Таким образом, если вы бросаете 1d6 для своего Поселенца-человека, и выпадает результат 4, то стартовый возраст вашего персонажа будет равен 19 годам (15 + 4 = 19).

Таблица 6-2: Возраст и расы
Раса Возраст
Ребенок Подросток Взрослый Средний возраст Старый Почтенный
Человек 1 - 11 12 - 15 16 - 40 41 - 59 60 - 79 80+
Ботан 1 - 11 12 - 16 17 - 45 46 - 65 66 - 84 85+
Цереан 1 - 10 11 - 15 16 - 35 36 - 53 54 - 64 65+
Дурос 1 - 9 10 - 14 15 - 35 36 - 49 50 - 69 70+
Эвок 1 - 9 10 - 13 14 - 29 30 - 44 45 - 59 60+
Гаморреан 1 - 6 7 - 12 13 - 29 30 - 39 40 - 44 45+
Гунган 1 - 12 13 - 15 16 - 35 36 - 54 55 - 64 65+
Иториан 1 - 13 14 - 17 18 - 44 45 - 69 70 - 84 85+
Кел Дор 1 - 11 12 - 15 16 - 44 45 - 59 60 - 69 70+
Мон Каламари 1 - 11 12 - 16 17 - 40 41 - 57 58 - 79 80+
Кваррен 1 - 11 12 - 16 17 - 40 41 - 57 58 - 79 80+
Родиан 1 - 12 13 - 15 16 - 35 36 - 49 50 - 59 60+
Суллустан 1 - 9 10 - 14 15 - 39 40 - 55 56 - 69 70+
Трандошан 1 - 11 12 - 14 15 - 34 35 - 49 50 - 59 60+
Тви'лек 1 - 12 13 - 15 16 - 44 45 - 59 60 - 79 80+
Вуки 1 - 12 13 - 17 18 - 300 301 - 350 351 - 399 400+
Забрак 1 - 8 9 - 14 15 - 44 45 - 55 56 - 69 70+

Те, кто хочет начать игру более опытными персонажами, может воспользоваться Таблицей 6-4: Возраст и стартовый уровень. Эти таблицы - всего лишь примеры, вы и ваш Мастер можете обсудить все детали, не обращаясь к таблицам, и решить все так, как считаете нужным.

Таблица 6-3: Случайный стартовый возраст
Класс Подросток +
Поселенец 1d6
Аристократ 1d8
Негодяй 1d4
Скаут 1d4
Солдат 1d6
Техник 1d8
Адепт Силы 1d4
Джедай Советник 1d4
Джедай Страж 1d4
Таблица 6-4: Возраст и стартовый уровень
Возраст Уровень
Подросток 1-й
Взрослый 1-й
Взрослый (не очень опытный) 3-й
Взрослый (довольно опытный) 5-й
Взрослый (опытный) 7-й
Средний возраст (довольно опытный) 6-й
Средний возраст (опытный) 8-й
Старый 9-й

Внешность

Вы можете решить, как выглядит ваш персонаж, воспользовавшись описаниями рас в Главе 2. Персонажи с высокой Харизмой обычно выглядят привлекательнее, чем персонажи с низкой Харизмой, хотя персонаж с высокой Харизмой может просто выглядеть необычно и обладать некой экзотической красотой.

Ваш персонаж может быть правшой или левшой. (Фит Амбидекстрия позволяет вашему персонажу одинаково хорошо владеть обеими руками. Смотри Главу 5: Фиты.)

Внешность персонажа может кое-что рассказать о его личности. Например:

  • С лица Дила Суроола, Негодяя-Тви'лека, никогда не сходит саркастичная усмешка, неважно, в какой ситуации он находится. Он относится к жизни как к шутке, соль которой понимает только он сам. Он всегда одет по последней моде и относится к окружающим с легким оттенком превосходства.
  • По мрачной и суровой внешности Вор'ена Курна, Солдата-Человека, сразу понятно, какую жизнь он вел и ведет. Все в нем выдает наемника: то, как он ходит, как он носит свою броню, как у него на поясе висит пара бластеров. Его глаза безучастны, холодны и пусты. Одного взгляда на него достаточно, чтобы понять, что он опасен.
  • Сиа-Лан Везз, Джедай Страж - Человек, всегда выглядит уверенно. Она носит робу Джедая и свой световой меч с гордостью, и ее юное лицо светится надеждой и воодушевлением. Сразу видно, что ей можно доверять, и что она очень серьезно относится к своему делу. Возможно, даже слишком серьезно.

Рост и вес

Вы можете определить рост и вес своего персонажа по Таблице 6-5: Рост и вес героев. Подумайте, как способности вашего персонажа могут отразиться на его росте и весе. Если персонаж не слишком силен, но ловок, он может быть худощавым. Если он крепок и силен, то он скорее всего высокого роста или просто довольно тяжел. Вы можете выбрать вес и рост своего персонажа сами или определить их бросками кубиков согласно Таблице.

Бросок, указанный в столбце "Модификатор роста", показывает число дециметров, на которые увеличивается базовый рост. Результат броска, указанного в столбце "Модификатор веса", умножается на 10 кг и прибавляется к базовому весу. Например, Рорворр, мужчина Вуки, будет иметь рост 1.8 м + 1d6 дм. На броске выпадает 4, что означает +0.4 м к базовому росту, то есть рост Рорворра составит 2.2 метра. Следующий бросок 2d4+1 дает результат 7. Умножив это число на 10 кг и прибавив к базовому весу, получим вес Рорворра, равный 140 кг (70 + 70).

Таблица 6-5: Рост и вес героев
Раса Рост Вес
Базовый Модификатор Базовый Модификатор
Человек, мужчина 1.2 м +2d4 55 кг +2d4
Человек, женщина 1.0 м +2d4 39 кг +1d4+1
Ботан 1.0 м +2d4+1 40 кг +1d6
Цереан, мужчина 1.4 м +1d6 58 кг +2d4
Цереан, женщина 1.2 м +1d6 42 кг +1d4+1
Дурос 1.4 м +2d4 45 кг +1d4+1
Эвок 0.8 м +1d4 35 кг +1d4
Гаморреан 1.2 м +1d8 70 кг +1d4+3
Гунган 1.2 м +2d4+2 48 кг +1d4
Иториан 1.5 м +2d4+1 58 кг +1d6+1
Кел Дор 1.2 м +2d4 50 кг +1d4+1
Мон Каламари 1.2 м +1d6 42 кг +1d2+2
Кваррен 1.1 м +1d8 42 кг +1d2+2
Родиан 1.4 м +1d6 40 кг +1d4+2
Суллустан 1.0 м +2d4 42 кг +1d4
Трандошан 1.4 м +2d4 60 кг +1d4+4
Тви'лек, мужчина 1.2 м +2d4+1 60 кг +1d2+1
Тви'лек, женщина 1.0 м +2d4+1 40 кг +1d4
Вуки, мужчина 1.8 м +1d6 70 кг +2d4+1
Вуки, женщина 1.6 м +1d6 57 кг +2d4+1
Забрак 1.4 м +2d4 50 кг +2d4+1

Личность

Вам нужно решить, как ведет себя ваш персонаж, что ему нравится, чего он хочет от жизни, чего боится и что выводит его из себя. Можно начать с черт личности, присущих расе персонажа, но не стоит на этом останавливаться. Вам нужно сделать вашего Вуки (или кого там вы создаете) не похожим на других Вуки.

Личность - это краткая характеристика того, как ведет себя персонаж. Вам должно быть интересно играть им. Наделите его положительными и отрицательными чертами характера, подумайте о его моральном кодексе. Готов ли он сделать что угодно за должную цену, или есть какая-то граница, которую он не перейдет? Весел он или суров, оптимистичен или нет, честен или бесчестен? Это лишь немногие вещи, определяющие личность персонажа.

Удобный прием для создания интересной личности - некий внутренний конфликт. Например, Дил Суроол обычно думает только о себе, но хочет найти хороших друзей. Он может помочь другу в беде, даже если это идет вразрез с его интересами, если сможет найти оправдание своему поступку.

Личность персонажа может меняться со временем. Те черты характера, которые вы записали в карточке персонажа, не означают, что он не сможет измениться.

Происхождение

Вам нужно решить, чем занимался ваш персонаж раньше. Вот несколько вопросов к размышлению.

  • Почему персонаж решил стать героем?
  • Как он получил свой класс? Солдат, например, может состоять в ополчении планеты, происходить из семьи потомственных военных, учиться в военном училище или быть просто самоучкой.
  • Откуда он взял свое начальное снаряжение? Собрал ли он его сам по частям, получил в подарок от родителей или наставника? Возможно, какие-то предметы имеют для него особое значение?
  • Какое было самое неприятное событие в его жизни?
  • Что было самым приятным событием в его жизни?
  • Продолжает ли он общаться с семьей? Что его семья думает о нем?

Только вашему Мастеру нужно знать обо всех чертах характера вашего персонажа. Другим игрокам вы можете сообщить только то, что считаете нужным. Биография вашего персонажа может быть описана подробно или только в общих чертах. Много ли он путешествовал по галактике? Каков его родной мир? Как он относится к Республике (Повстанцам, Империи и так далее)? Знал ли он кого-нибудь из персонажей других игроков до начала кампании? Если нет, то что его связывает с его командой?

Цели

У вашего персонажа наверняка есть цели, которые он хочет достичь. Эти цели и есть то, что движет вашим персонажем. Чего он ищет - любви или богатства? Власти или отмщения? Это зависит от вас.

Цели могут быть поставлены как на ближайшее время, так и на достаточно долгий срок. Они могут меняться в течение игры, в любой момент может появиться новая цель. Можно считать целью то, что движет персонажем в данный конкретный момент, и некоторые долговременные цели и задачи могут на время отступать на задний план.

Репутация

У любого персонажа есть репутация - плохая или хорошая. По мере того, как персонаж получает уровни, растет и его бонус репутации. Мастер может разрешить использовать этот бонус в определенной ситуации при применении некоторых навыков, основанных на Харизме. Есть несколько случаев, когда в игру вступает репутация персонажа.

В общем и целом, высокая репутация приносит персонажу пользу. Тот, кто узнал персонажа, охотнее согласится помочь ему или сделать то, что его просят. С другой стороны, известность может помешать персонажу скрыть свою личность. Это может сослужить плохую службу, например, если персонажа ищут или ему нужно, чтобы его не узнали.

Персонаж не имеет выбора, применять или нет свой бонус репутации. Если Мастер считает, что репутация персонажа имеет отношение к происходящему, то игрок применяет этот бонус, прибавляя его к проверке навыка.

Хорошая и плохая слава

Персонажи, у которых высокая репутация (бонус +4 или больше), считаются знаменитыми. Это значит, что их репутация в целом положительна. Фит Слава дает дополнительный бонус к репутации.

Некоторые персонажи известны за свои недобрые дела. Как правило, это персонажи, имеющие фит Дурная слава. Персонаж не может иметь одновременно этот фит и фит Слава. Кроме этого, Мастер может считать, что у персонажа дурная слава, в определенных ситуациях в связи с каими-либо событиями, случавшимися в ходе кампании. Например, если персонаж попал в неприятности с Хаттами на Татуине, у него могут быть проблемы в общении с теми, кто связан с татуинскими Хаттами.

Применение бонуса репутации

Когда Мастер считает, что репутация персонажа может оказать влияние на исход разговора или встречи, бонус репутации добавляется к проверкам следующих навыков: Блефа, Дипломатии, Запугивания, Поиска информации и Развлечь.

В ситуациях, когда положительная репутация и добрая слава персонажа может оказать влияние на мнение или реакцию другого персонажа, бонус репутации прибавляется к проверке соответствующего навыка. Например, когда сенатор Падме Амидала будет расспрашивать торговцев в торговых рядах в городе Тид о таинственном незнакомце, посещавшем эти же магазины ранее, ее слава и положительная репутация дадут ей бонус к проверке навыка Поиска информации.

В ситуациях, когда отрицательная репутация и дурная слава персонажа может оказать влияние на мнение или реакцию другого персонажа, бонус репутации прибавляется к проверке соответствующего навыка. Например, когда Джанго Фетт попытается вытрясти из мелкого воришки в убогом клубе на Корусанте информацию о том, кто его разыскивает, его репутация опасного наемника и охотника за головами дает ему бонус к проверке навыка Запугивания.

В ситуациях, когда отрицательная репутация и дурная слава персонажа приводит к негативному отношению окружающих к нему, бонус репутации вычитается из проверки навыка, то есть превращается в штраф. Например, когда Джанго Фетт пытался обмануть Оби-Вана Кеноби на планете Камино, негативные чувства Оби-Вана к наемнику превратили его бонус репутации в штраф к проверке навыка Блефа.

Запомните, что Мастер должен решать, когда и как применяется бонус репутации. На персонажа, который вас не знает и никогда о вас не слышал, ваша репутация не окажет действия. Вот еще несколько замечаний о действии репутации на разные навыки, основанные на Харизме.

Блеф:

В общем и целом, как хорошая, так и дурная слава помогает при проверках Блефа. Хотя любые проверки навыка, делаемые для того, чтобы скрыть свою личность или выдать себя за другого ("Нет, я не тот контрабандист. Вы ищете кого-то другого.") получает штраф за репутацию.

Дипломатия:

Персонажи с дурной славой получают штраф к проверкам Дипломатии за свою репутацию (трудно договориться о перемирии, когда тебя считают вероломным убийцей).

Развлечь:

Представления знаменитых персонажей встречают значительно лучший прием, чем персонажей с дурной славой.

Поиск информации:

Люди охотнее помогут известному персонажу - из уважения (известному добрыми делами) или из страха (известному злодею).

Запугивание:

Знаменитый персонаж может "давить своим авторитетом", но он получает лишь половину своего бонуса репутации (округленную вниз). Персонаж с дурной славой в аналогичной ситуации получает полный бонус.

Последователи

В дополнение к обычным выгодам, даваемым высокой репутацией, персонаж может сделать проверку репутации, чтобы привлечь последователей. Это могут быть войска, слуги, ученики, сообщники, или кто-нибудь еще - по выбору персонажа.

Начиная с 10-го уровня и каждый последующий уровень, герой может сделать проверку репутации (против сложности 20), чтобы привлечь себе последователей. (Эта проверка не обязательна - если персонаж не хочет получить последователей, он может не делать проверку.) Если проверка окажется успешной, то несколько последователей появятся в течение ближайших недель. Если проверка провалится, персонаж не сможет сделать другую проверку, пока не достигнет нового уровня.

Максимальный суммарный уровень последователей персонажа не может превышать его бонуса репутации. (При этом персонажи-профессионалы считаются вдвое меньшего уровня, а простолюдины - как половина персонажа 1-го уровня.).

Пример: Арани Корден, Аристократ 10-го уровня с бонусом репутации +6 (+3 за уровень и +3 за фит Слава), считает, что пришло время обзавестись верными слугами и единомышленниками. Ее игрок выбрасывает 18 на кубике 1d20, после модификации получается 24 - бросок успешен. Стремясь к балансу между качеством и количеством, она решает, что ей нужны: Солдат 2-го уровня (личный телохранитель), парочка головорезов 1-го уровня (Thug) в качестве личной свиты, дипломата 2-го уровня (в качестве управляющего), и Негодяя 2-го уровня для решения некоторых проблем. Солдат 2-го уровня "стоит" 2 уровня, два головореза 1-го уровня - еще 1 уровень, дипломат 2-го уровня - еще 1 уровень и Негодяй 2-го уровня - еще 2. Всего получается 6 уровней.

Если первый бросок был успешным, то персонаж может делать новые броски каждый раз, когда его бонус репутации повышается.

Последователи остаются верны персонажу, если только к ним не будут относиться с особым презрением и притеснением (по усмотрению Мастера). Последователи, прекратившие свою службу или погибшие во время исполнения ее, освобождают "место", которое занимали. Это свободное место можно использовать, чтобы привлечь очередных последователей с помощью последующих проверок репутации.

Примечание: Мастер может запретить привлекать последователей, особенно в таких миссиях, когда игроку будет особенно сложно контролировать не только своего основного персонажа, но и всех его последователей.

Добрые, Злые или где-то посередине?

Для Ролевой Игры Звездные Войны все равно, какими моральными принципами руководствуются ваши герои. Большинство приключений, придуманных авторами системы, подразумевают, что герои будут добрыми ребятами, но это вовсе не обязательно. Все зависит от персонажа, которым вы хотите играть, и от кампании, которую хочет вести ваш Мастер.

Если вы играете в эпоху Становления Империи (I - II Эпизоды), подразумевается, что ваша команда работает на Верховного Канцлера Сената. Если в вашей команде есть Джедаи, то она работает одновременно на Канцлера и на Совет Джедаев. (Как работали Квай-Гон и Оби-Ван во время своей миссии на Набу или Оби-Ван и Анакин во время охраны Падме Амидалы). Если вы хотите играть морально нейтральными или злыми персонажами, вы можете быть независимыми наемниками, оперативниками на службе у бандитского главаря, или владельцами корабля, подрабатывающими контрабандой и путешествующими по галактике, натыкаясь на различные приключения. Разумеется, если хотя бы один из игроков играет Джедаем, возможен лишь первый вариант. Для Адептов Силы и темных Джедаев доступны и остальные.

Если действие кампании происходит в эпоху Восстания (IV - VI Эпизоды), подразумевается, что вы работаете на Повстанцев. Мастер может вести и такую кампанию, при которой вы будете сражаться против Повстанцев на стороне Империи. Вы можете оставаться посередине, играя пиратов, контрабандистов или наемников, согласных работать на любую из сторон за хорошую плату.

В эпоху Нового Ордена Джедаев (более 21 года после битвы на Эндоре) предполагается, что вы лояльны Новой Республике в лице Леи Органы Соло и Академии Джедаев Люка Скайуокера. Или наоборот, вы можете быть верными правительству Советника Борска Фей'лии (Borsk Fey'lya), которое отказывается поверить в громадный размах вторжения и считает, что Лея просто жаждет власти. Вы можете быть с Джедаями или работать против них, считая, что они стали слишком могущественными и представляют угрозу галактике. Или вы можете быть Джедаями, согласными со взглядами Кипа Дуррона (Kyp Durron), что Люк Скайуокер слишком старомоден и не имеет представления о современном положении вещей. Вы можете принадлежать к остаткам Империи или криминальной группировке, заботясь только о своих делах, пока проблема вторжения или активность Джедаев не начнет вас беспокоить всерьез.

Если Мастер позволит, вы можете играть совершенно нетипичного персонажа. Например, темного Джедая, работающего с группой оперативников Верховного Канцлера. Или шпиона Империи, внедренного в группу Повстанцев. Если мастер согласен вести такого персонажа, если вы сможете держать свои истинные цели в секрете от остальных игроков и работать против них, то такой персонаж может быть очень интересным. Но как правило лучше играть персонажей, объединенных общей целью.

Задания

Рорворр, Сиа-Лан Везз, Дил Суроол и Вор'ен Курн получили задание от Канцлера Палпатина. Им было приказано разузнать, правдивы ли слухи о том, что на далекой планете Пулорн нашли развалины древнего храма Ситхов. Сначала им необходимо убедиться, что их корабль готов к путешествию, что у них на борту достаточно провизии и прочих припасов, а также найти всю возможную информацию об этой планете. Информации немного. Это холодный, заснеженный мир, на котором не было обнаружено никаких поселений. Последние разведывательные данные об этой планете поступали более 10 лет назад, и в них не упоминается ни о каких обитателях планеты и ни о каких признаках цивилизации - древней или существующей.

Выполнение задания начинается с подготовки снаряжения и поиска информации. Затем команда отправляется через гиперпространство к отдаленной планете Пулорн. По дороге они могут столкнуться с космическими пиратами, пытающимися ограбить их корабль, или не отмеченным на карте астероидным полем, или другими опасностями. Когда они достигнут планеты, им придется бороться с яростными стихиями, чтобы найти древние руины. Когда они, найдя руины, убеждаются в их существовании (и Сиа-Лан чувствует зло, исходящее из этого места), команда рещает обследовать темные руины изнутри. Они могут столкнуться с темными существами, привлеченными злой аурой этого места. Или им придется столкнуться с защитой и ловушками, защищающими храм с незапамятных времен. Там может даже оказаться база темного культа, использующего силу этого места для своих злых целей.

После того, как группа узнает достаточно, чтобы предоставить достаточно полный отчет Канцлеру и Совету Джедаев, или они получат достаточно вреда или израсходуют свои запасы, и дальнейшие исследования станут чересчур опасными, они вернутся на свой корабль и отправятся обратно на Корусант. Они узнали много нового о себе и своих возможностях, и это задание сделало их сильнее, благодаря полученному ими опыту.

В остальной части этой главы содержатся правила, не обязательно связанные с боями, но они могут пригодиться во время заданий, с которыми столкнутся ваши персонажи.

Спасброски

Как правило, когда вы подвергаетесь необычной атаке или воздействию, вы можете сделать спасбросок, чтобы свести на нет или просто уменьшить вредное воздействие. Спасбросок - это бросок 1d20 с добавлением бонуса, зависящего от вашего класса, уровня и способностей. Чтобы бросок был успешным, ваш результат должен быть больше или равен сложности (Difficulty Class, DC) броска, которая зависит от атаки или воздействия. Спасбросок автоматически проваливается, если на 1d20 выпадает 1, и автоматически оказывается успешным, если выпадает 20. Делая спасбросок, вы не сможете взять 10 или 20.

Есть три типа спасбросков - на Рефлексы (Reflex), Стойкость (Fortitude) и Волю (Will).

Спасброски на Рефлексы отражают скорость вашей физической и ментальной реакции. Это ваша способность уклоняться от атак по площади и избегать падающих предметов. Они включают в себя быстроту, проворство, координацию движений и время реакции.

Спасбросок на Рефлексы: 1d20 + базовый бонус спасброска + модификатор Ловкости.

Спасброски на Стойкость отражают вашу физическую крепкость и прочность. Они определяют вашу способность сопротивляться серьезным физическим повреждениям и атакам, направленным на ваше здоровье в целом, таким как действие яда или болезни. Они включают в себя выносливость, запас сил, телосложение, обмен веществ, сопротивляемость и иммунитет.

Спасбросок на Стойкость: 1d20 + базовый бонус спасброска + модификатор Телосложения.

Спасброски на Волю отражают силу вашего духа. Это ваша способность сопротивляться воздействию на разум (включая и некоторые эффекты применения Силы). Они включают в себя силу воли, уверенность в себе, стабильность разума, способности к самоанализу и сопротивлению искушениям и соблазнам.

Спасбросок на Волю: 1d20 + базовый бонус спасброска + модификатор Мудрости.

Примечание Мастеру: Спасбросок или проверка?

Персонаж поскользнулся на уступе скалы и падает. В падении он пытается ухватиться за край, а другой персонаж подается вперед, чтобы схватить его. Что кидать - проверки Ловкости или спасброски на Рефлексы?

Ответ на этот вопрос - и то, и другое. Персонаж, пытающийся спастись, делает спасбросок, а тот, кто пытается помочь ему - проверку Ловкости.

1. Проверки делаются для того, чтобы осуществить какое-либо действие. Спасброски делаются для того, чтобы избежать чего-либо.

2. Проверки не всегда отражают уровень персонажа, а спасброски - всегда. Это тонкое, но важное различие. Если сделать что-либо будет проще персонажу более высокого уровня, используйте спасброски. Если задача кажется примерно одинаковой сложности для любого, в зависимости только от его способностей, используйте проверки. Например, открыть силой запертую дверь - успех этого действия зависит только от силы. Значит, это проверка Силы. Промежуточное положение занимают проверки навыков, например, проверка навыка Карабкаться, чтобы забраться обратно на уступ. Эта проверка будет отражать уровень персонажа только в том случае, когда у него есть ранги в этом навыке.

Перемещение

Персонажи проводят очень много времени в пути из одного места в другое. Мастер определяет темп перемещения, так что именно он определяет, когда скорость движения важна, а когда нет. Если ваш персонаж прибывает в новый город или космопорт и просто прогуливается, чтобы ознакомиться с местностью, никого не интересует, сколько раундов или часов займет его путь.

В игре существуют 4 шкалы измерения скорости перемещения:

  • Тактическая (Tactical) - для перемещения в бою. Единица измерения - метр в раунд.
  • Локальная (Local) - для разведки местности. Единица измерения - метр в минуту.
  • Сухопутная (Overland) - для путешествий по планете. Единица измерения - километр в час или в день.
  • Космическая (Space) - для путешествий между мирами. Единица измерения - световой год в час или в день.

Режимы перемещения

При перемещении в разных шкалах измерения пути, персонаж может идти, быстро идти или бежать.

Ходьба: Неспешное, но целенаправленное движение со скоростью 5 км/ч для ненагруженного человека.

Быстрая ходьба: Это бег рысцой, со скоростью около 10 км/ч для ненагруженного человека. Расход двух действий движения в раунд означает быструю ходьбу.

Бег (x3): Движение в 3 раза быстрее своей нормальной скорости - максимальный темп движения для персонажа в тяжелой броне. Бег - полнораундовое действие, и бегущий персонаж теряет бонус Ловкости к защите (если он есть).

Бег (x4): Движение в 4 раза быстрее своей нормальной скорости - максимальный темп движения для персонажа в легкой, средней броне или без брони. Бег - полнораундовое действие, и бегущий персонаж теряет бонус Ловкости к защите (если он есть).

Таблица 6-7: Движение и расстояние
Скорость
Один Раунд (Тактическая шкала) 4 м 6 м 10 м
Ходьба 4 м 6 м 10 м
Быстрая ходьба 8 м 12 м 20 м
Бег (х3) 12 м 18 м 30 м
Бег (х4) 16 м 24 м 40 м
Одна минута (Локальная шкала)
Ходьба 40 м 60 м 100 м
Быстрая ходьба 80 м 120 м 200 м
Бег (х3) 120 м 180 м 300 м
Бег (х4) 160 м 240 м 400 м
Один час (Сухопутная шкала)
Ходьба 2 км 3 км 5 км
Быстрая ходьба 4 км 6 км 10 км
Бег (х3) - - -
Один день (Сухопутная шкала)
Ходьба 16 км 24 км 40 км
Быстрая ходьба - - -
Бег (х3) - - -

Затрудненное перемещение

Преграды, плохое состояние поверхности или плохая видимость могут замедлить перемещение. Мастер определяет категорию, к которой относятся те или иные условия (смотри Таблицу 6-8: Затрудненное перемещение. Когда перемещение затруднено, необходимо умножить стандартное перемещение на штраф (представляющий собой дробь), чтобы определить пройденное расстояние. Например, персонаж, способный пройти быстрым шагом 20 метров за раунд, пройдет лишь 10 метров по густому подлеску.

Если применяется более одного условия, нужно умножить стандартное перемещение на все модификаторы, соответствующие каждому из условий. Например, персонаж, способный пройти быстрым шагом 20 метров за раунд, пройдет лишь 5 метров по густому подлеску в тумане (четверть нормального перемещения).

Таблица 6-8: Затрудненное перемещение
Условия Пример Штраф к скорости
Умеренные преграды Подлесок x3/4
Серьезные преграды Густой подлесок x1/2
Плохая поверхность Грязь или крутой склон x1/2
Очень плохая поверхность Глубокий снег x1/4
Плохая видимость Темнота или туман x1/2

Тактическое перемещение

В боевой обстановке используется показатель тактической скорости персонажа (смотри Главу 8: Бой). В бою персонажи редко просто ходят - обычно они бегают или быстро ходят. Считается, что персонаж, который за раунд перемещается с нормальной скоростью и делает еще что-нибудь (например, атакует), половину раунда быстро идет, а другую половину тратит на действие.

Локальное перемещение

Персонажи при разведке или обследовании местности движутся в локальном режиме.

Ходьба: При использовании локальной шкалы персонаж может спокойно идти.

Быстрая ходьба: Персонаж может без проблем перемещаться быстрым шагом в локальном режиме. Покрываемые таким образом расстояния смотри ниже в разделе Сухопутное перемещение.

Бег: Персонаж с Телосложением 9 или выше может без проблем пробежать минуту. В целом, персонаж может пробежать минуту или две, после чего ему придется отдохнуть хотя бы минуту.

Сухопутное перемещение

Персонажи, покрывающие большие расстояния по поверхности планеты, используют сухопутную шкалу перемещения. Время в этом случае измеряется часами или днями. В день можно фактически пройти не более 8 часов. Транспортное средство может двигаться круглые сутки (24 часа). Если транспортное средство не может пилотироваться целые сутки, то его перемещение за сутки нужно умножить на дробь, отражающую ту часть суток, которую оно находится в движении.

В целом, один метр в раунд тактической скорости соответствует половине километра в час по сухопутной шкале. (Персонаж со скоростью 10 пройдет 40 километров за 8 часов, а лэндспидер со скоростью 400 проедет 4800 километров за 24 часа.)

Ходьба: Персонаж может без проблем прошагать 8 часов в сутки. Если проходить больше, то это приаедет к переутомлению (смотри Марш-Бросок, ниже).

Быстрая ходьба: Персонаж может без проблем пройти быстрым шагом 1 час. Еще один час, пройденный в тот же день (до сна) приведет к потере 1 VP. За каждый дополнительный час быстрой ходьбы тратится вдвое больше VP, чем за предыдущий.

Бег: Персонаж не способен бежать в течение долгого времени. Попытки перемежать бег и отдых фактически аналогичны быстрой ходьбе.

Местность: Местность, по которой движется персонаж, влияет на покрываемое расстояние (смотри Таблицу 6-9: Местность и перемещение). Быстрее всего двигаться по шоссе, чуть медленнее - по дороге или тропе и медленнее всего - по бездорожью. Шоссе - это широкая, прямая мощеная дорога. Простая дорога обычно уже, чем шоссе и худшего качества. Тропа - узкая дорожка, позволяющая двигаться лишь в колонну по одному и не подходящая для проезда транспортных средств. Бездорожье - дикая местность без признаков пути.

Марш-бросок: За сутки нормального перемещения персонаж может идти в течение 8 часов. Остальную часть суток он тратит на сон, еду, отдых, установку и уборку палаток и так далее.

Персонаж может идти и более 8 часов в сутки, совершая марш-бросок. Через каждый час сверх положенных 8 часов он должен сделать проверку Телосложения (DC 10 + 1 за каждый следующий час). Если проверка проваливается, то персонаж теряет 1d6 VP. Этот вред нельзя восстановить обычным путем, пока персонаж не остановится и не отдохнет в течение как минимум 4 часов. В принципе, персонаж может даже загнать себя до потери сознания, двигаясь в форсированном режиме.

Перемещение верхом: Верховое животное двигается со своей стандартной скоростью. Животное со всадником может двигаться быстрым шагом. Его можно заставить идти форсированным маршем во время марш-броска, но оно будет автоматически проваливать проверки Телосложения.

Перемещение на транспортном средстве: Смотри Главу 10: Транспортные средства.

Таблица 6-9: Местность и перемещение
Местность Шоссе Дорога Бездорожье
Равнина x1 x1 x1
Неровный луг или степь x1 x1 x3/4
Лес x1 x1 x1/2
Джунгли x1 x3/4 x1/4
Болото x1 x3/4 x1/2
Холмы x1 x3/4 x1/2
Горы x3/4 x1/2 x1/4
Песчаная пустыня x1 - x1/2
Снег или лед x3/4 x1/2 x1/4

Нагрузка

Правила по нагрузке определяют, насколько снаряжение персонажа замедляет его перемещение. Нагрузка состоит из двух частей - нагрузки из-за брони и нагрузки из-за общего веса. Заметьте, что в фильмах нет случаев, когда персонажи таскают на себе уйму вещей или брони. Этого просто не делается. Как правило, дополнительные запасы и броня хранятся на корабле и достаются оттуда в случае необходимости.

Нагрузка из-за брони

Ваша броня определяет максимальный бонус Ловкости к защите, штраф за броню к проверкам, скорость движения и бега (смотри Таблицу 7-3: Броня). Если ваш персонаж не слишком слаб и не несет тяжелого груза, это все, что вам нужно знать. Оружие, медпакеты и другие нетяжелые предметы вряд ли замедлят вас сильнее, чем уже замедляет броня.

Если ваш персонаж слаб или несет по-настоящему тяжелый груз, вам придется считать нагрузку по общему весу. Это особенно важно, когда персонаж несет один большой предмет, например мешок со снаряжением или потерявшего сознание товарища.

Вес

Если вы хотите определить, достаточно ли тяжел ваш груз, чтобы замедлить вас сильнее, чем ваша броня, сложите вес брони, оружия и всего остального снаряжения, которое несет ваш персонаж, и сравните результат с Таблицей 6-10: Возможности переноски. В зависимости от вашей Силы и переносимого веса вы будете нагружены легко, средне или тяжело. Как и броня, вес определяет максимальный бонус Ловкости к защите, штраф к проверкам (аналогичен штрафу за броню), скорость ходьбы и бега, как показано в Таблице 6-11: Нагрузка. Легкая нагрузка не дает никаких штрафов.

Если вы носите броню, то действует худший из штрафов - либо за броню, либо за нагрузку. Эти штрафы не складываются.

Подъем и перетаскивание

Персонаж может поднять над головой груз, не превышающий его предела тяжелой нагрузки.

Персонаж может просто поднять груз, не превышающий его удвоенного предела тяжелой нагрузки, но нормально идти с этим грузом он не сможет. Перегруженный таким образом персонаж теряет бонус Ловкости к защите (если он есть) и может пройти не более 2 метров за полный раунд.

Персонаж может толкать перед собой или тащить за собой по земле груз, впятеро превосходящий его предел тяжелой нагрузки. Благоприятные условия (гладкая поверхность земли или объекта) могут удвоить этот вес, а неблагоприятные (неровная поверхность или объект, который постоянно цепляется за что-нибудь) - уменьшить вдвое или еще сильнее.

Крупные и мелкие существа

Данные из Таблицы 6-10 относятся к существам среднего (Medium) размера. Более крупные существа способны нести больше: большие (Large) - в 2 раза, гигантские (Huge) - в 4 раза, огромные (Gargantuan) - в 8 раз и колоссальные (Colossal) - в 16 раз.

Более мелкие существа способны нести лишь меньший вес: маленькие (Small) - 3/4 веса, крошечные (Tiny) - 1/2, миниатюрные (Diminutive) - 1/4.

Огромная сила

Для показателей Силы, не вошедших в Таблицу 6-10, нагрузка определяется так: найдите в Таблице строку, соответствующую показателю Силы от 20 до 29, число единиц в этом показателе должно быть равно числу единиц в нужной вам Силе. Затем умножьте значения из этой строки: на 4, если Сила от 30 до 39, на 16 - если от 40 до 49, на 64 - если от 50 до 59 и так далее.

Таблица 6-10: Возможности переноски
Показатель силы Легкая Нагрузка* Средняя Нагрузка* Тяжелая Нагрузка*
1 1.5 3 5
2 3 6.5 10
3 5 10 15
4 6.5 13 20
5 8 16.5 25
6 10 20 30
7 11.5 23 35
8 13 26.5 40
9 15 30 45
10 16.5 33 50
11 19 38 57.5
12 21.5 43 65
13 25 50 75
14 29 58 87.5
15 33 66.5 100
16 38 76.5 115
17 43 86.5 130
18 50 100 150
19 58 116.5 175
20 66.5 133 200
21 76.5 153 230
22 86.5 173 260
23 100 200 300
24 116.5 233 350
25 133 266.5 400
26 153 306.5 460
27 173 346.5 520
28 200 400 600
29 233 456.5 700
+10 x4 x4 x4

* Включительно. Все показатели даны в килограммах.

Таблица 6-11: Нагрузка
Нагрузка Ловкость Штраф
к проверкам
Скорость Бег
10 м 6 м
Средняя +3 -3 6 м 4 м х4
Тяжелая +1 -6 6 м 4 м х3

 

: ▲ вверх :|: Разделы :